一個洩漏的藝術品馬裡奧和他的朋友們與育碧的《雷曼瘋兔》的名氣幾乎證實了《馬裡奧+瘋兔王國之戰》,這是一款你永遠不知道自己想要的任天堂/育碧聯動遊戲,因為你從來不想要它,也永遠不會在十億年裡要求它。任天堂和育碧都沒有證實這款遊戲,據傳是一款回合製角色扮演遊戲,可能要到 E3 才會確認。但我無法停止思考它,這讓我很煩惱,因為這意味著無論那些融入荒謬藝術作品中的黑魔法都在發揮作用。
簡而言之,馬裡奧與瘋兔聯手的前景令人困惑。有些交叉是自己寫的。馬裡奧和索尼克多年來一直是競爭對手,後來世嘉退出了硬體業務,這兩個吉祥物拋開了分歧,參加了奧運會比賽,並在《任天堂明星大亂鬥》中擊敗了彼此。傳三人組角色紛紛脫帽致敬進入《死或生》的 3D 擂台,因為他們都是 Namco 旗下的忍者,為什麼不呢?
公平地說,一些跨界遊戲似乎很奇怪,只是為了製作一些有史以來最令人難忘的遊戲。誰會想到史克威爾艾尼克斯的 JRPG 英雄骨幹會與唐老鴨和高飛結下牢不可破的紐帶?不過,《瑪利歐與瘋兔》似乎有點不合時宜。超級瑪利歐是真正的超級巨星,而瘋兔則是在 Wii 迷你遊戲系列中成名 15 秒的過氣人。當所涉及的角色具有一些共同特徵但在其他方面存在衝突時,交叉就會起作用。自從宮本茂創造馬裡奧和他的朋友們以來,幾十年來他們已經戴過很多帽子,但瘋狂兔子過去和現在仍然不起眼。它們看起來像兔子,尖叫著到處跑。差不多就這樣了。
馬裡奧和瘋兔會像 2006 年一樣參加派對。
任天堂是電玩界的迪士尼。他們的角色和世界吸引了數千萬人。這些角色和世界已經發生並將繼續與其他屬性發生衝突,並且一些假設場景將以《瑪利歐和瘋狂兔子》所不具備的方式發揮作用。本著這種精神,我一直在考慮我希望看到的任天堂混搭,而且,還有相同波長的混搭。
洛克人 X + 銀河戰士
自 20 世紀 80 年代以來,Capcom 的 Blue Bomber 一直是任天堂家族的榮譽成員,當時他的布石頭剪刀平台遊戲只能在 NES 上玩。在《洛克人 X》中,Capcom 透過製作更大的舞台並在小房間裡藏匿武器和裝甲升級,加強了其已經堅如磐石的關卡設計。為了發現它們,你必須遠離人跡罕至的地方,攀爬牆壁,跳遠到你不知道存在的區域,如果沒有 Nintendo Power,你可能永遠不會發現它們。
任天堂在其《銀河戰士》系列中提供了這樣一種混合了動作和探索的元素。它已經休眠太久了,《洛克人》也是。建立在 2D 平台和關卡設計基礎上的《銀河戰士》/《洛克人》交叉遊戲,具有數十個秘密和升級,可以為這兩個系列注入新的活力。
F-零 + 倦怠
當我第一次玩《Burnout》時,我想,“這就像《F-Zero》,但是在現代環境中!”然後我想,“破壞汽車並觀看它們爆炸並以慢動作翻過來真是太棒了。”與《洛克人》和《銀河戰士》一樣,《F-Zero》和《Backburner》多年來一直在不斷嘗試。跨界遊戲可以採用符合遊戲和車輛設計的賽道。您可以使用 F-Zero 零件來改造 Burnout 車輛,並在碰撞模式下使用 F-Zero 的未來汽車創造芭蕾舞般的毀滅。
超級瑪利歐+時空之輪
你對這個想法的第一個反應可能和我對《瑪利歐+瘋兔王國之戰》的反應一樣強烈。 《時空之輪》的吸引力在於它的時間旅行機制。 《超級瑪利歐角色扮演遊戲》證明 Square Enix 可以將蘑菇王國及其居民巧妙地置於引人入勝的故事和錯綜複雜的戰鬥系統的核心。讓 JRPG 開發者在這裡也這樣做——只讓玩家從不同的超級瑪利歐遊戲中招募馬裡奧及其朋友和敵人的迭代,並為遊戲中的每個角色和物品提供真實的藝術風格。
如果能在《超級瑪利歐世界》中與瑪利歐合作,將他的斗篷羽毛添加到你的武器庫中,然後再向前跳躍幾代,並讓Chrono 與《超級瑪利歐銀河》的男主角配對,在行星上上下下奔跑,那該有多酷? Jumpman 和他的錘子甚至可以客串。可能性是驚人的,史克威爾艾尼克斯可以講述一個有趣的故事。
超級瑪利歐+雷曼
我不喜歡育碧或雷曼的財產。我根本看不出瘋兔角色有什麼優點。然而,馬裡奧和雷曼的合作是自成一體的。 《雷曼起源》和《雷曼傳奇》重新定義了關卡設計,並提高了 2D 平台遊戲的美術標準。我甚至可以說,在任天堂 Wii U 上推出的兩款平台遊戲《新超級瑪利歐兄弟 U》和《雷曼傳奇》之間,《雷曼》吃了瑪利歐的午餐。
然而,任何平台遊戲鑑賞家都無法否認,儘管《新超級瑪利歐兄弟 U》的內容平淡無奇,但它卻是可靠的。任天堂對堅實平台遊戲的偏好和育碧對無窮無盡的創意關卡噱頭和流程的訣竅結合在一起,這兩款遊戲很可能會產生完美的平台遊戲。
薩爾達傳說+刺客教條
如果必要的話,可以嘲笑海拉魯戰士。我們其他人會玩得很開心。海拉爾無雙(Hyrule Warriors) 採用了經典薩爾達遊戲中的主要元素——林克(Link) 的物品,讓你可以像《真三國無雙》(Dynasty Warriors) 那樣向他們發送垃圾郵件,而不必擔心在Boss 戰鬥的關鍵時刻耗盡資源。這款遊戲之所以成功,是因為林克最終是一名士兵。在最近的遊戲中,例如《曠野之息》和《天空之劍》,薩爾達公主在幕後工作以完成真正重要的工作,而林克則用劍擊打東西。
進入《刺客信條》系列,該系列的主題是在陰影中爬行,從事那些在聚光燈下的人們不想接觸或根本不知道正在發生的骯髒工作。這個混搭不會讓你扮演薩爾達,而是她的另一個自我,謝赫。這位由公主變身的女殺手可能會發現自己身處一個未來,與《信條》的主角(或新角色)一起,潛入虛擬世界來解決一些謎團或了解一些重要事實。
幾乎所有 3D 薩爾達傳說遊戲都涉及潛行部分,例如《風之杖》中的被遺忘者要塞或《曠野之息》中伊加氏族的藏身處。這些部分也對暴力進行了卡通化的詮釋,這將使《薩爾達傳說》和《刺客教條》的跨界遊戲更適合任天堂以家庭為中心的理念。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。