在大多數《神奇寶貝》遊戲中,捕捉吸鼻龍並不會引起太多興奮。與超夢等稀有寶可夢不同,圓形寶可夢會在特定路徑前打盹,阻止玩家前進,直到他們吹響笛子並喚醒它進行戰鬥。
Niantic Labs 中突然出現的 Snorlax精靈寶可夢Go會產生更多的麻煩。 2016 年 8 月,當這個沉睡的怪物突然出現在北投公園時,數千名玩家的暴徒導致台灣首都台北的交通陷入癱瘓。人群的眼睛盯著他們的智慧型手機,像水流繞過岩石一樣湧向汽車和公車,推擠、推擠、向前奔跑,以收集稀有的標本。
《Pokemon Go》在 2016 年夏天引發了無數快閃活動。 “水蒸氣!”有人喊道。就像被海妖的呼喚吸引的水手一樣,數百個頭轉向了這個聲音。玩家們衝過樹林、衝過街道,完全不顧迎面駛來的車輛。並不是說他們有理由擔心。各個方向的汽車都堵塞了,煞車燈點綴在夜色中,就像呼呼的紅眼睛一樣。許多玩家從遊樂設施中爬出來,半開著門,衝向接近水型神奇寶貝位置的訓練師行列。
「當 Pokemon Go 推出時,大家的討論都是關於擴增實境的,」Niantic Labs 視覺和互動設計總監 Dennis Hwang 在今年的遊戲開發者大會上對著擁擠的人群說道。 「我們設計的捕捉機制利用了智慧型手機的相機功能。對我們來說,這是一次幸福的意外。
擴增實境
黃先生可能太謙虛了。畢竟,自 2013 年以來,Niantic Labs 及其以 AR 為中心的遊戲就一直是人們談論的話題,當時其爆款《Ingress》改變了玩家和開發者看待手機遊戲的方式。創辦人約翰漢克(John Hanke) 一直在考慮引發這種類型的範式轉變,他是一位負責谷歌地圖和谷歌地球崛起的科技企業家,後來他獲得了大量資源,成立了Niantic Labs 作為內部部門。
「我們於 2011 年在 Google 內部成立,」Hwang 說。 「我們被稱為自治單位,所以我們是一家在谷歌內部孵化的新創公司。我們於 2015 年分拆出來。
漢克和他的小而鬥志旺盛的團隊獨自投入時間和精力來改變人們對智慧型手機的看法。 「你去一個美麗的海灘或遠足小徑,不可避免地會看到一個家庭,孩子們在尋求關注,而父母則在閱讀評論或檢查電子郵件,」黃解釋道。
雖然 Niantic 的開發人員認識到智慧型手機的潛力,但他們也看到了改進的空間。人們不僅更關注螢幕上發生的事情而不是周圍的人,而且即使是最賺錢的手機遊戲也往往過於簡單。這讓 Hanke 感到困惑,他認為 Android 和 iPhone 平台是名副其實的計算機,可以單手握持,也可以放入口袋。每個單元都擁有各種感測器、高解析度觸控螢幕、快速處理器以及 GPS 等附加功能。當然,遊戲開發者可以利用所有這些裝備做更多的事情,而不是大量生產舊 PC 和遊戲機遊戲的跑酷遊戲和移植版本。
這位暴發戶的答案是 Ingress,一款充滿陰謀論和科技討論的科幻遊戲。 Ingress 是一款擴增實境遊戲,無縫融合了遊戲元素,例如覆蓋在現實世界位置上的多邊形角色和特效。對大多數專家來說,AR 是個白日夢,只有戴上微軟的 HoloLens 等耳機才能實現。對於約翰漢克來說,在現實中繪製遊戲圖形的方法已經廣泛存在於大多數消費者的口袋中。
「其中一部分是導航體驗,例如穀歌地圖,」黃說。 「如果你仔細想想,地圖應用程式正在為你在現實世界中提供指導。它通過其所有計算能力和感測器,及時、並發地將您從 A 點帶到 B 點。
Ingress 不僅僅是一場引人入勝的科幻冒險,它還表達了 Niantic 對擴增實境潛力的集體看法。玩家透過步行到現實世界的地點、完成諸如建立或摧毀屬於敵對派系的障礙等任務,以及與 Niantic 分享他們訪問過的地點的數據來與遊戲互動。反過來,開發人員將這些資訊輸入充滿文化或歷史價值的興趣點資料庫中。
要求玩家移動到興趣點並不是一個令人愉快的意外。 「我們最初對 Ingress 的目標相當溫和,」Hwang 解釋道。 「我們真正想要的只是改變某人的習慣。以典型的辦公室職員為例:如果我們能夠改變他們在通勤期間多走幾個街區[玩]的習慣,我們會很高興。我們知道激勵某人離開椅子並開始使用應用程式或遊戲是多麼困難。
Niantic 透過實施經過時間考驗的遊戲機制來鼓勵玩家站起來並移動。以探索和收集物品為中心的遊戲循環讓玩家在行走過程中保持專注。遊戲中的每個動作都會消耗能量,而儲存能量的唯一方法就是走路。
Ingress 玩家總是會互相碰撞。公園、購物中心、車道底部——幾乎任何位置都可能成為遊戲的熱點。 「你們可能會爭吵一整天,然後出去喝一杯,更好地了解彼此,」黃說。 “我們開始看到 Ingress 婚姻和 Ingress 嬰兒,這真是太棒了。”
Ingress 很快就發展成為一種全球現象。玩家們從組織朋友聚會變成了大型聚會。 「在世界各地,每隔一段時間,成千上萬的玩家就會聚集在一起,在所謂的 Ingress Anomaly 中一整天進行對決,」他繼續說道。
雖然玩家專注於在遊戲中升級,但許多人在 Ingress 之外經歷了變化。玩家透過刺青來宣示他們對啟蒙派或抵抗軍的忠誠,這兩個派別為爭奪領土和控制權而交戰。 「我和一位設計師面面相覷,說,『哦,不。我們不能再改變這個標誌了。我們仍處於測試階段,所以我們總是說,『哦,是的,我們稍後會回去完善這個或那個部分,』」黃回憶道。
一名屬於開明者的玩家非常熱衷於挫敗抵抗組織的計劃,以至於她包租了一架飛機將她帶到阿拉斯加的一個偏遠小鎮。她的目標是連接到在那裡註冊的興趣點並為她的團隊認領它。抵達後,一場暴風雨導致她的手機無法連線。一個現實問題浮出水面:雪和冰覆蓋了跑道。飛行員敦促她返回飛機,以便他們可以在情況惡化之前離開。她保持穩定,直到 GPS 記錄到 ping 訊號。連線已建立。她和飛行員可以回家了。
步行和死裡逃生會產生健康的副作用。 「玩我們的遊戲的人也在減肥,」他微笑著說。 “因為我們的遊戲需要你步行,人們僅僅通過玩這個移動應用程式就可以走幾十甚至幾百公里。”
即使玩家在 Ingress 中烙下血肉印記,冒著生命和凍傷的危險,Niantic 也在為更大的增強冒險奠定基礎。
不和諧音
2015 年 Niantic Labs 獨立後不久,Google、任天堂和 Pokemon Company 投資了數千萬美元來支持該公司的業務。 Ingress 標誌著其成功之路上邁出了令人印象深刻的一步。 Pokemon Go 是一款 AR 遊戲,挑戰玩家扮演 Pokemon 訓練師的角色並收集世界上最受歡迎的怪物,這代表了一次飛躍。
「與Ingress 相比,我們想要一款更多的遊戲,」Hwang 說。 「我們希望吸引更廣泛的人群、更廣泛的性別年齡層。我們做了很多概念設計,並試圖在建立更大的沉浸感方面取得進展。
第一個挑戰是確定藝術方向。大多數口袋妖怪遊戲都偏向年輕觀眾。因此,玩家扮演青少年訓練師的角色,踏上了一段堂吉訶德般的旅程,環遊世界收集神奇寶貝。為了讓 Pokemon Go 吸引更廣泛的人群,Niantic 需要讓該系列的典型主角變老。
在嘗試了動漫的視覺效果之後,遊戲的美術師們控制住了自己的影響,並決定採用稍微更真實的描繪方式。 「為了減少認知失調,我們不希望當你(年紀較大的玩家)時看到超級風格化、頭大身小的角色在地圖上跑來跑去,」Hwang 說。盡可能地用身體。
為了設計皮卡丘、傑尼龜以及 Pokemon 遊戲中的數百種其他口袋小動物,Niantic 從 DS Pokemon 遊戲中獲取了角色數據,並從任天堂和 Pokemon Company 獲得了令人驚訝的迴旋餘地。 「技術美術人員確實能夠處理數據,」Hwang 說,「不僅是頂點數據,而且紋理數據也表現得很好。但對於外觀和藝術來說,它仍然非常主觀。有很多我們的概念藝術家確實必須逐個模型地調整圖層,或使顏色正確。
皮卡丘仍然必須看起來像每個人最喜歡的電動老鼠。即便如此,AR 開發人員仍然可以自由調整 Pokemon 和玩家角色的外觀,以最適合其團隊的設計。
“我們在頭像方面採用了更傳統的方法,”黃說。
認知失調可以說是 Niantic 將皮卡丘和朋友們置於現實世界中所面臨的最可怕的障礙。當玩家在 Ingress 中移動時,他們的手機會以鮮豔的藍色和綠色描繪出一張地圖,其配色方案和介面直接來自《駭客任務》和《神經漫遊者》。遊戲的視覺效果符合其主題,並且還有第二個目的。 Niantic 工程師擔心 2012 年推出的手機將無法兼顧透過遊戲裝飾增強的現實世界視覺效果。他們透過讓用戶提交數據(例如與艾菲爾鐵塔等景點相關的照片)並在遊戲中顯示該照片來解決這個問題。
對於《Pokemon Go》,Niantic 希望突破智慧型手機的極限。同時,他們意識到可能會打破玩家的懷疑的限制。
「任何時候你的大腦都在努力理解這兩個相互衝突的事物,這就是認知失調」黃解釋。 「對我們來說,這意味著如果您在現實世界中,假設您的螢幕顯示這座美麗的雪山,但您在陽光明媚的日子在海灘上,那麼您所看到的內容與現實世界之間的分離你在身體上所處的位置是 Niantic 正在努力解決的認知失調。
解決方案的早期嘗試是整合光球,這是最常與 Google 地圖等應用程式相關的真實位置的 360 度視圖。儘管它們比單張照片更多地展示了環境,但光球層仍然是靜態的。一動不動。
「如果你只是將模型放在靜態紋理映射的球體上,並且該位置不知道它在現實[世界]中的位置,根據其高度,皮卡丘可能看起來像一個巨大的怪物,哥吉拉很大, ”黃說,“或者他看起來很小。
另一個問題是光球層中使用的數據往往來自汽車。開車四處走動並錄製鏡頭可以輕鬆捕捉,但 Niantic 希望《Pokemon Go》能夠以步行往返目的地(例如 Ingress)為中心。最終的解決方案來自一位 Niantic 工程師,他設計了一個透過與 Pokemon 戰鬥並扔球來捕捉 Pokemon 的模擬。
黃說:「他坐在地板上,為自己找到一個可以使用的好畫布。這是一種花招。這不是對環境的真正感知,因此不是這個意義上的真正的擴增實境。但是當我們在原型中進行了測試,與您所站立的位置相關的沉浸感非常特別。
單手圖鑑
AR 遊戲的開發者比創建虛擬實境體驗的開發者更難創造逼真度和沈浸感。戴上 VR 耳機的用戶已準備好並能夠接受任何設置,因為環境是從頭開始創建的。像 Niantic 這樣的 AR 工作室走得更精細。
「地圖有一個相互矛盾的目標,」Hwang 解釋道。遊戲元素的一部分,有趣的視覺效果往往會有點難以看到。
一開始,《Pokemon Go》的地圖非常真實。介面乾淨實用。任何看過它的人都很難指出《神奇寶貝》充滿活力的世界與Google地圖上看到的真實環境之間的差異。很快,團隊表達了保留意見。雖然地圖在傳達訊息方面表現出色,但它太貧乏了。距離口袋妖怪茂密的地形太遠了。
Niantic 將一個極端換成了另一個極端。在他們的下一個原型中,環境是翠綠多彩的,就像任天堂掌上遊戲機上的寶可夢遊戲一樣。這也提出了一個問題。 「當你開始放入實際上並不存在的樹木、草和鳥類時,」黃繼續說道,「它開始感覺有點像我所說的認知失調。如果你正處於一個[繁忙的]十字路口,你盯著這茂盛的植被,這並不是我們想要實現的平衡。
Niantic 到達了中間地帶,製作了一張彩色地圖,傳達了玩家在其位置附近尋找和捕獲 Pokemon 所需的資訊。同時,工程師和藝術家設計了一個使用者介面,讓玩家在眼睛盯著手機走來走去時可以方便、輕鬆地與遊戲互動。
「在 Ingress 中,在我們的入口網站畫面上,我們有很多缺點,」Hwang 承認。選單所需的點擊按鈕感覺就像是網頁導航螢幕,所以我在錯誤的地方應用了過去的經驗。
Pokemon Go 的使用者介面在 Niantic 之前的遊戲的基礎上進行了改進,將最重要的控制集中在螢幕底部。使用者可以用任意拇指進行這些關鍵的控制,例如向上滑動精靈球,將其扔向虛弱的精靈球。
「就我個人而言,我認為在手機上滑動手勢感覺非常令人滿意,因為當你滑動時,你可以很好地握住手機,」Hwang 說。滑動來捕捉[Pokemon];您可以使用滑動手勢來打開面板。
在測試過程中,Niantic 發現雙手拿著手機會抑制他們的動力。用一隻手拿著手機並用拇指滑動來旋轉相機和裝備精靈球要容易得多,也更有趣。 「大多數遊戲動作你都可以用一隻手完成,」黃繼續說道。 」
戳戳的優點和缺點
32 歲的薩姆克拉克 (Sam Clark) 連續 20 天四處尋找口袋妖怪,步行了 141 英里。當他下載遊戲時,這位四個孩子的父親體重約為 308 磅。經過兩週多的比賽後,他聲稱自己的分數下降到了 264。刊登在美國有線電視新聞網健康專家指出,雖然克拉克的快速減肥看起來有些誇張,但步行是燃燒卡路里和減肥的絕佳方式。如果一款電子遊戲能夠激發玩家從沙發上起來,那就更好了。
克拉克並不是唯一一個用蹄子大踏步追趕神奇寶貝的人。 Pokemon Go 遊戲循環的一部分涉及獎勵行走一定距離的玩家。對於那些熱衷於在成就帶上增加等級的玩家來說,因行走而受到讚揚就像捕獲卡納克斯一樣值得追逐的目標。
“透過《Pokemon Go》,人們已經步行了數十億公里,”黃說。 “我們一直在思考遊戲的動態元素,從雞蛋孵化和步行獎勵開始,這是我們將繼續做的事情。”
鑑於 Ingress 的成功,Niantic 預計 Pokemon Go 會產生副作用,例如玩家體重減輕和社區舉辦大規模 Pokemon 爬行活動。沒有人預料到的是,該遊戲在 2016 年 7 月 9 日發布後幾乎立即獲得了巨大的成功。橙色線代表他們根據從 Ingress 收集的數據進行的有根據的猜測。紅線是最壞的情況,體積如此之大,工程師需要隨時待命才能保持伺服器正常運作。
發射幾天后,現實被一條綠線所展現,讓人們對紅線的瘋狂期望相形見絀。黃說:“你可以想像我們可憐的服務器工程師晝夜不停地工作,試圖維持服務的活力。”“我們仍然對世界的反應感到驚訝和感激。”
其他好處也同樣令人驚訝。CS 莫特兒童醫院密西根州安娜堡市的一家公司使用 Pokemon Go 來讓生病的孩子起床運動。醫生和護士發現,讓孩子玩遊戲可以減輕一些病人因生病或受傷而被關在陌生的地方而產生的恐懼感。
在其他情況下,遊戲為有特殊需求的孩子提供了結交新朋友的方式。 「我們收到了自閉症兒童家長的來信,他們只是感謝我們,說他們的孩子很長一段時間以來第一次能夠以非常健康的方式與他人互動,」黃說。每個人都歡迎他們,因為他們一起玩Pokemon Go,我們收到了來自世界各地的許多感人的來信。
並非 Pokemon Go 成功帶來的所有副作用都值得慶祝。在遊戲中,PokeStop 對應著真實的地點,玩家可以在其中儲存精靈球、治療寶可夢的藥水,以及玩家在健身房中進行決鬥以控制該區域。由於遊戲依賴玩家上傳的數據,城市地區往往比農村地區擁有更多的道館、PokeStop 和 Pokemon,而農村地區的地標可能很少且相距很遠。
「在Ingress 中,我們有一個線上工具,玩家可以提交並評價彼此的位置、照片和有關該地點的描述,例如該地點的文化有趣程度,」Hwang 解釋道。的推移,我們將能夠增加這些數據,以便在農村地區也能擁有豐富的遊戲體驗。
Pokemon Go 廣泛流行的一個更嚴重的缺陷不能直接歸咎於 Niantic。玩家更專注於移動設備而不是周圍環境,導致車禍、撞上迎面駛來的車輛,甚至從懸崖上走下來。 「我們並沒有預料到《Pokemon Go》會引發玩家活動的激增。我們正在做出調整,」黃承認。 「你看到遊戲增加了速度限制檢測,以警告玩家注意周圍的環境。這些都是非常重要的變化,我們將繼續提醒玩家注意安全。
另一個後果,儘管尚未成熟,卻與著名景點和私人住宅與遊戲中的地標相匹配有關。阿靈頓公墓和波蘭的奧斯威辛集中營對《Pokemon Go》玩家透過穿越他們的場所狩獵生物的行為不尊重其場所的神聖性提出了投訴。在大屠殺博物館在華盛頓特區,一隻散發有毒氣體的可芬神奇寶貝出現在觀眾觀看毒氣室倖存者電影的禮堂中。寶可夢的出現完全是巧合,但還是分散了客人的注意力。
將現實世界中的位置從遊戲內標記中刪除只能透過向 Niantic 提交請求來完成,Niantic 有權拒絕或遵守。該公司迅速採取行動,將健身房和其他地標從被認為不適合遊戲的地點移除或搬遷。在某些情況下,工作室會與企業、城市或國家的代表合作,在中立地點舉辦《Pokemon Go》活動——玩家可以在不破壞紀念碑的情況下享受遊戲。
「例如,在日本,當地政府已經與我們協調。他們將舉辦這些產卵活動,將人們轉移到他們想要更多旅遊業的城市,」黃說。
Niantic 仔細權衡諸如從某些地區下架等決定,並意識到,由於 Pokemon Go 的一夜成功,它所做的每一步都將在全球範圍內引起熱議。 「我們在圖形設計上投入了大量的時間和精力,」Hwang 說,「但總的來說,這款遊戲受到瞭如此多的關注,以至於我們發布的任何內容都會被仔細檢查和分析。一旦我們把但我認為,對於開發者來說,抵制這種衝動是非常重要的,如果有什麼東西運行得不好,你就必須改變它。
寶可夢的未來
《Pokemon Go》的成功令人震驚。發售幾個月後,遊戲的下載量和銷量就超越了《Candy Crush》等之前的暢銷遊戲,穩居 iTunes 應用程式商店第一名的位置。這是第一個到達的應用程式6.5 億次下載在創紀錄的時間內,雖然它不再像 2016 年夏天那樣受歡迎,但 Niantic 打算提供內容並給玩家回歸的理由。
每日獎勵和好友系統只是 Niantic 對 Pokemon Go 所做的一些更新。更多的更新,例如玩家對玩家模式,可以看到神奇寶貝在模仿任天堂掌上游戲主要遊戲中的戰鬥中展開戰鬥,預計將來會發布。
“這項技術只會變得更好,”黃在演講結束時說道,“我們對接下來的發展感到非常興奮。”
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。