經過六個多小時的遊戲時間,我幾乎擁有了所需的一切(假設《黑暗靈魂 2》維基和論壇上講述的故事是真實的),可以將我的普通破勺子注入其中。
在我和我之間只有三個障礙,我希望這將是打擊敵人的終結,並在造成高達22 點而不是15 或16 點傷害時變得異常興奮。裡等著我,它將帶我去第二。第三個任務是取回餘燼並會見鐵匠 Steadyhand McDuff 的熟人,他是每個《黑暗靈魂 2》玩家最喜歡的健談的陽光。身為一個自由思想家,我決定先把第三個障礙從我的清單上劃掉。
計數亂序?多麼反傳統啊!嘿,當你允許自己使用的唯一武器是一把破爛的湯匙時,有時你必須允許自己先處理簡單的任務。
這篇日記記錄了我僅使用使女的湯匙玩《黑暗靈魂 2:原罪學者》的嘗試。錯過了之前的條目嗎?被困在這裡。
一個閃閃發光的健談者
殺死追擊者讓我感到滿足和興奮。我很滿意,因為我從來沒有嘗試過「招架他的一次攻擊,然後在他站在周圍一臉茫然的時候向他發射弩砲」的策略,而我成功地做到了這一點。興奮是因為在追捕者的競技場之外是一個鳥巢,當我蹲在裡面並做出對雞蛋的最佳印象時,促使一隻巨大的鳥出現,它把我偷偷帶到了失落的巴士底獄。我的長著羽毛的朋友把我放在一堆篝火和兩個鐵箱前,其中一個裝有暗淡餘燼。
將暗淡餘燼放入失落的巴士底獄是 FromSoftware 在《黑暗靈魂 2:原罪學者》中所做的一系列出色更改之一。你必須將餘燼交給穩定手麥克達夫,他的和藹可親的舉止總是能讓任何玩家臉上露出笑容,它曾經位於鋼鐵要塞中難以到達的地方的一具屍體上,這是遊戲中最困難的地方之一早期遊戲區域。在「原版」《黑暗靈魂 2》中只用湯匙奔跑的精英玩家必須揮舞著破勺穿過更多區域才能獲得暗淡餘燼。
我仍然會做噩夢,夢見我花了多少個小時才砍倒了最後的巨人,我現在親切地將其稱為那棵該死的樹。一想到我要花多長時間才能與另外六個 Boss 戰鬥,才有機會在遊戲的原始版本中給我的勺子注入普通的傷害,我就不寒而栗。
從箱子裡取出暗淡餘燼,我全速出發穿過失落的巴士底獄。躲避而不是與敵人交戰仍然是謹慎的做法。在通往一堵普通石牆的樓梯頂部,我把一個黑色的木桶打了下去,讓它從樓梯上滾下來,撞到牆上,然後爆炸,在石頭上撕開了一個洞。兩邊都燃著一堆篝火。我避開了更多的不滿者,在營火旁休息,然後走進了隔壁的房間,穩手麥克達夫坐在那兒嘀咕著火焰。交出餘燼讓他精神大振,我的意思是他繼續嘟咕噥和抱怨,但眼睛裡閃爍著光芒。仔細觀察你就會發現。仔細看看。更近了。
隨著麥克達夫的熔爐點火並準備好注入,我可以立即對我的鋼包造成普通的損壞。我沒有忍住。我能夠擊敗那棵該死的樹的唯一方法是冒險進入無人碼頭並從折疊的卡里利恩那裡學習魔法武器增益。魔法武器的傷害與你的智力成正比。為了讓法術造成盡可能多的痛苦,我需要回到事物之間並交出靈魂容器,從而允許我將我的升級重新分配到智力統計中。
為了回到平凡的道路上,我需要另一個靈魂容器,這樣我就可以從專注於 INT 的構建中後退,甚至平衡我的所有統計數據,這樣平凡的縮放就會生效。現在加上普通傷害,在我的屬性如此不正常的情況下,我的傷害會變得更加可憐。
相反,我讓麥克達夫給我的湯匙注入了結界。附魔輸注可以透過智力來衡量傷害,我必須節省智力,並且需要解決障礙#1:靈活哨兵。
碼頭老鼠,Redux
至此,我已經成為了一個能低頭、像膽怯的貓一樣穿過無人碼頭、避免衝突並直奔目標的專家。我無視卡里利恩(Carhillion),他一直滿足於在碼頭盡頭冥想,在我被殭屍圍攻時無視我,我向船和下艙的霧門走去,靈活哨兵(Flexile Sentry)是一個兩側的老闆,每個人都有一個霧門。
Flexile Sentry 和 That Damn Tree 有兩個共同點。他們都是遊戲早期的對手,大多數玩家都會很快抓住並推翻他們,在通往更大、更難對付的老闆的道路上遇到減速帶。他們兩人的殺戮時間比我預期的要長得多,這讓我感到悲傷。
我在 YouTube 上拍攝的每個 Boss 戰鬥或遠足某個區域以完成某個目標的影片只講述了故事的一小部分。你看到的是我成功的次數,而不是我失敗的三次、六次、十二次或更多次,以及我從這些失敗中學到的教訓,這些教訓促成了勝利。就像許多用戶策劃社交媒體一樣,以盡可能最好的方式描繪自己。這本日記揭露了這些場景背後常常令人感到羞恥的真相。事實就像要花幾個小時才能殺死那棵該死的樹。雖然我不需要太多時間來殺死彈性哨兵,但他仍然是迄今為止整個遊戲中第二大最具挑戰性的 Boss。
公平地說,罪魁禍首不是靈活哨兵,而是我可悲的傷害輸出。對我破損的勺子進行附魔並將我從殺死那棵該死的樹和追擊者中獲得的所有靈魂都花在智力上有所幫助,但這並不能彌補我的武器屬於垃圾堆而不是與《黑暗靈魂2》中最大的武器交叉的事實和最鋒利的刀片。
死亡是《SoulsBorne》遊戲中的一種學習工具。或者應該是,如果你正確使用它的話。每一個《你死了》的畫面都受到靈活哨兵的攻擊,讓我看到了他的攻擊模式中的新皺紋。例如,我了解到,與揮舞雙棍而不是雙彎刀的一方戰鬥更容易。當他的劍快速出擊時,他揮舞棍棒的速度會更慢。堅持一側讓我能夠專注於學習一組攻擊而不是兩組。
我提前知道,隨著戰鬥的展開,船艙會慢慢進水,阻礙行動,直到你無法再衝刺。但我總是很快地殺死了弗萊西爾,以至於水位從未超過我的腳踝。由於無法衝刺,我不得不在他周圍滾動和盤旋,當我需要治療或重鑄魔法武器時,我必須將桅杆保持在我們之間的房間中央,以盡可能多地從我的愚蠢勺子中造成傷害。在這場戰鬥中,我比其他任何一場戰鬥都更加磨練了以低敏捷性進行攻擊所需的時機和反應——這一統計數據決定了你在翻滾和後退等閃避時獲得多少無敵幀。
我還目睹了新的攻擊,或至少對我來說是新的。許多 SoulsBorne Boss 在失去一定數量的生命後(通常在 33% 到 50% 之間)進入第二階段。第二階段往往較具攻擊性;他們改變攻擊方式來迫使你適應。有些老闆比其他老闆更公開地宣布這些階段。 DLC 擴充包《老鐵王之冠》的主人 Fume Knight 放棄了他的直劍,點燃了他的超巨劍。
Flexile Sentry的第二階段進展低調。據我所知,他在自己的技能中添加了兩種新的攻擊方式:一種是弓步,會嚴重損害你的生命值;另一種是彎曲刺擊,即他揮舞劍的一側向上延伸並越過揮舞棍棒的一側,刺向地面。就這樣,一個我以為我認識但已經被解僱的老闆考驗了我的勇氣。
讓這場戰鬥變得複雜的是,我有靈魂來購買生命寶石,但如果我用完了,沒有足夠的靈魂來購買更多。我的策略是保存寶石,直到我可以決定是否有機會贏得戰鬥。如果我早早被碾壓,我會保存我的生命寶石以備下次嘗試,或者直到戰鬥後期,如果事情開始按照我的方式發展。
我對 Flexile Sentry 有了新的認識。我不會說他是遊戲中我最喜歡的老闆之一。相反,他強化了我的觀念:《靈魂之源》中沒有敵人是炮灰。每個人都有自己的角色,對於那些願意睜開眼睛看到他們的人來說,他們扮演得很好。
靈活性
障礙一、三已經完成。障礙#2,找到一個靈魂容器來重新指定我的角色的普通傷害,是我的待辦事項清單中風險最小的任務,但是當你用湯匙玩《黑暗靈魂2》時,你所做的一切都至少會帶來一些風險。
失落的巴士底獄象限內的一個秘密房間裡有一個靈魂容器,必須透過擊敗柔性哨兵並駕駛他的船起航才能到達。到達港口後,我像個膽小鬼一樣——也就是說,像一個拿著破勺子的人——穿過失落的巴士底獄,通過法羅斯鎖石進入了隱藏的隔間。當我打開裝有靈魂容器的木製寶箱的蓋子並差點將其砸碎時,當敵人從我身後衝過來時,我感到非常害怕。如果一個木箱在你打開之前就被砸碎了,那麼裡面的任何東西都會隨之被粉碎,變成毫無用處的垃圾。因為它是垃圾。然而,如果一個木箱在你打開它的蓋子後被做成一堆碎片的印象,那麼裡面的物品就會倖存下來。
電子遊戲的邏輯很奇怪而且很愚蠢。當它對我們有利時,那就是最好的。就是最好的。
為了測試我的普通勺子,我拜訪了一個在墮落巨人森林的第二個篝火附近的殭屍。我承認,殺了他只是小小的報復行為。不過我不會道歉。他是我的白老鼠。每當我達到一些前世俗的里程碑時,例如學習魔法武器或為我的湯匙附魔以獲得額外的魔法傷害,我都會扭曲到篝火處並叫他出來。每一次,他都比我優秀。
這次不是。我殺了他,因為在那些平靜的日子裡,當我的湯匙沒有任何用處,甚至不能提供湯時,他比任何其他敵人都給我提供了更多的簡短訊息。準備好背刺動作後,我咧嘴笑了,因為我的廚房用具仍然破碎,但現在已經注入了平凡的成分,粉碎了他的脊椎。
真實的,真實的《黑暗靈魂 2》的普通傷害運行從這裡開始。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。