FromSoftware 的《SoulsBorne》遊戲有著顛覆 RPG 風格並抖掉口袋裡所有絨毛的歷史。 《惡魔之魂》的皇室等級從靈魂之箭開始,這是一種遠程法術,具有足夠的衝擊力,可以在一兩次命中中殺死大多數早期遊戲的敵人,還有一個可以緩慢再生法力的戒指,遊戲的方式是咬住拇指的施法者的戒律是完全除非他們在十幾個小時內學會了像樣的法術,否則毫無價值。墓地,那裡的骷髏——通常在RPG 怪物食物鏈的底部或附近發現——很快就能消滅新玩家。
角色扮演遊戲中預先加載的所有辛勞和麻煩都塑造了角色。你必須活下來,這樣你才能逐漸成熟,成為一名強壯的戰士,肩膀上扛著一把雙手劍,昂首闊步,或者是一名巫師,能夠施展神奇而強大的咒語,讓梅林看起來就像傳說中的巫師一樣。這是角色扮演遊戲中我最喜歡的部分,站在經驗的頂峰,俯視我所擊敗的所有怪物和我所累積的寶藏。
對於我只用湯匙的化身來說,情況並非如此。現在回想起來,最初的八小時左右是最難忘的。這並不意味著它們都會帶給我溫暖的感覺。那幾個小時是我玩過的《黑暗靈魂 2》角色塑造中最無聊、最令人沮喪、最具挑戰性的。但所有這些檸檬都是用來製作一罐酸甜檸檬水的。當靈活哨兵和那棵該死的樹——你可能知道他是最後的巨人——倒下時,我貪婪地喝了那個罐子。它嘗起來像仙草,勝利的汁液從我的下巴上滴下來。
自從我得到了使女的湯匙之後,一切都變了,它變得平凡而非凡。我開始造成可觀的傷害。沒有什麼可以與黑騎士之斧或煙霧超巨劍相媲美,但是短劍升級到+2,甚至+3?容易地。
這篇日記記錄了我僅使用使女的湯匙玩《黑暗靈魂 2:原罪學者》的嘗試。錯過了之前的條目嗎?被困在這裡。
未來最大的挑戰是武器的射程。我所說的範圍,是指根本沒有範圍。我必須離敵人夠近才能擁抱他們。我以前做過這個;一兩年前,我運行了一個使用兩個 Caestuses 的「拳擊手」版本。不知何故,鋼包這種武器(即使只是名義上的)的射程比需要我真正接觸敵人的手套還要差。
為了尋找簡單的獵物來測試我新的破爛的普通廚房工具,我進入了獵人林並管理了所有的骷髏領主。因為當你用湯匙打架時,你就會到處跑。三位領主也不是那麼壞。死亡後,每個人都會飛散成碎片,將種子埋入地下,長出一批你必須擊敗的小兵。 FromSoft 的《原罪學者》重新混合了主遊戲中的元素,例如這些怪物的大小。不再有一些常規骷髏和骷髏隊長,以及足夠多的輪式骷髏,讓今年的 E3 看起來人煙稀少,而是一些隊長和特技以及一支常規骷髏大軍。一如既往,耐心獲勝。我會衝進去——遠遠地衝進去,以彌補我糟糕的射程——舔幾下,然後逃跑,躲在柱子後面治療。
擺脫骷髏領主給了我足夠的靈魂來儲存生命寶石,這是我大部分跑步過程中最寶貴的資源。厭倦了殺boss,我開始探索。仍在奔跑,但在探索。我的目標是在我的庫存中添加一些必需品,例如在陰影森林的霧氣籠罩區域(我親切地稱為寂靜嶺的區域)中的金粟蘭環+1。
從那裡,我深入樹林並開闢了一條捷徑。除了兩個石化的敵人之外,你還可以找到崇高骨粉來提高你的治療瓶的功效。要解除這兩個壞人的石化,就需要花費兩根寶貴的昔日芬芳樹枝。幸運的是,有一條捷徑存在。從蔭蔽森林的第三個營火處開始奔跑,跳出窗外俯瞰一座橋。你將降落在石化怪物的遠端,只有一個騎士站在你和你的灰塵之間。
陰影森林的老闆,蠍女納吉卡,似乎是太高的障礙,難以跨越。她留下了很多靈魂,而我需要每一個靈魂來保持我的統計數據並擴大我的平凡傷害。儘管如此,我還是不想把頭撞到另一面磚牆;靈活哨兵和那棵該死的樹對我來說仍然記憶猶新。然而,貪婪的惡魔。他似乎已經成熟了。或者說我是這麼想的。
貪婪惡魔與遙遠星系中的某個小屋有著驚人的相似之處,它被《黑暗靈魂 2》社群認為可能是遊戲中最簡單的 Boss。我想藉此機會提醒你,我揮舞著一把勺子,而且是一把破了的勺子。我的傷害數字令人印象深刻,但這場戰鬥持續了足夠長的時間,讓貪婪惡魔重新恢復了自2014 年以來他在數百萬玩家面前失去的大部分自信。的舔舐。
殺死貪魔後,我信心十足,重新穿好衣服——看影片吧,太尷尬了,我都不敢——然後穿過土峰,前往惡女王米莎。對我來說,重要的是要再次注意,我上傳的影片記錄的是我的勝利,而不是我的許多失敗。 Mytha 有幾次讓我失望。像往常一樣,挑戰是我的武器幾乎不存在射程。我不僅需要選擇我的位置並決定是進行兩到三次快速攻擊,還是進行一兩次較慢但更具破壞性的重擊,我還必須應對我的打擊無法連接的非常現實的可能性,即使我是離 Mytha 夠近,可以擁抱她,就像她擁抱我一樣。
《黑暗靈魂 2》的命中範圍受到了很多批評。其中一些是有道理的。敵人會揮舞,你會滾過去,不知何故,他們武器的外緣會伸出來,在你四分之一的生命中劃傷你。我非常喜歡《黑暗靈魂 2》,並承認這令人沮喪。我的湯匙的負值範圍讓我更加沮喪,特別是考慮到我需要每次點擊都進行計數。普通的損壞會有所幫助,但破損的鋼包仍然是破損的鋼包。
戰勝了無頭女王,我進入了鐵堡。這個區域在《黑暗靈魂 2》(原版和《原罪學者》)中也受到了不好的評價。這一次,我將為我最喜歡的靈魂隊效力。對《黑暗靈魂 2》的兩個版本(尤其是《學者》)的一個常見抱怨是,設計者經常將難度與對抗成群的敵人混為一談。我不同意。並不是說遊戲過度使用了小怪,因為確實如此。
我與流行觀點不同的是,大多數情況下都是可以控制的。鋼鐵要塞向你丟了很多阿洛恩騎士敵人,但他們攻擊你的方式是謹慎的。騎士源源不斷地向你襲來。每個之間的間隔剛好足以在下一個上前之前調度一個。快速有效率地工作,你會沒事的。躲在你的盾牌後面,或太快進入一個關卡,你就不會成功。
有趣的是,我聽到和讀到的大多數抱怨都來自闖關的玩家。大多數敵人都會在玩家踏入他們的注意力範圍內時「醒來」。沙沙作響地挖掘每個空洞,讓他們追上並將你砸成碎片,這是嘗試衝過關卡到達 Boss 霧門或取回某些物品等行為的自然而公平的結果。
喚醒敵人涉及經過計算的風險。搞砸了,這不是一款會像大量磚塊一樣向你扔下敵人的遊戲。是你。
我感覺自己比之前更勇敢了,我透過與天蠍女納吉卡以及在她身後的潛行魔法師戰鬥,結束了這段旅程。正如《黑暗靈魂 2》的老玩家可能會懷疑的那樣,馬格斯並沒有那麼糟糕,但他的信徒給我帶來了麻煩。他們是一群殭屍,本身就很弱,除非你有破碎的湯匙主義的自虐狀況。
在下一部分中,我將回到鋼鐵要塞,並將目光投向遊戲早期和中期的一些更強硬的 Boss。錯過了之前的條目嗎?被困在這裡。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。