內心的邪惡該遊戲於 2014 年推出,不乏不祥的氣氛和令人毛骨悚然的恐懼,但也因未能讓玩家做出更多選擇而受到批評。這款遊戲由《生化危機》創作者三上真司執導,有著令人討厭的習慣,那就是讓玩家沿著線性路徑穿梭。由於沒有足夠的時間來營造和釋放緊張感,遊戲中最噩夢般的怪物和場景變得乏味和令人沮喪,而不是具有威脅性和打擊力。
基於我玩過的動手演示惡靈附身2在 QuakeCon 的早期章節中,三上和開發商 Tango Gameworks 的團隊解決了這個問題,同時強化了原作的恐怖裝飾和基調。不過,一開始我有充分的理由相信情況並非如此。
我的示範是在一條光線昏暗的走廊裡開始的,那裡有一個惡魔,乍一看像是身體各部分的融合體,揮舞著電鋸在走廊裡追著我。這種問候讓人別無選擇,只能徑直朝任何觸手可及的出口跑去。
當我逃到黑暗而陰森的鄉村時,《惡靈附身 2》給我帶來了真實和象徵性的新鮮空氣。你將再次扮演塞巴斯蒂安,但這次他正在尋找他失踪的女兒。不久,他發現自己身處一個寂靜嶺式的小鎮,到處都是行屍走肉和更糟糕的怪物。每踏出一步,我都能感覺到世界在擴大。狹窄的走廊被樹林包圍的道路所取代。在一間小屋裡,我放下了一隻怪物,然後我可以自由地到處尋找子彈、藥針和火藥等工藝品,當然還有綠色草藥。
下一個挑戰是我迄今為止遇到的最大的挑戰:在一條被廢棄車輛堵塞的街道上蹣跚而行的一群殭屍中,跟隨一個 NPC 進入螢幕遠端的一座建築物。 21 年前,《三上》和《生化危機》告訴我,盡可能躲避敵人並節省彈藥總是更好的選擇。 《惡靈附身 2》不僅給了你選擇的自由,而且還透過誘惑你冒更大的風險來換取更大的回報,從而加劇了緊張感。
選擇是良好的恐怖生存體驗的基石。殺死頑強的敵人或一群怪物可以為獲得更好的武器或急需的治療物品掃清道路,同時避開危險可以讓你節省彈藥和生命值以供日後使用。在《惡靈附身 2》中,我獨自走在一條鄉間小路上,偷偷潛入一名敵人的身後,在沒有驚動他的伙伴的情況下進行了一次秘密擊殺,立即殺死了他。當他的身體開始滲出並冒泡時,我搶劫了他並回收了用於升級我的角色能力的綠色粘液。
這就是問題所在。我能夠找到一條繞過怪物群並進入附近建築物安全區的路徑,但代價是掠奪更多珍貴的黏液。我想知道遠離危險並錯過收穫軟泥是否會在遊戲後期對我造成傷害,那時我的生命值和能力的升級可能會派上用場。
我希望《惡靈附身 2》能成為一款能讓我做出關鍵選擇的遊戲:擅長殺死大量敵人並儲存升級材料,或放棄對抗,選擇更緩慢、更謹慎的過程風格。雖然現在下定論還為時過早,但我玩過的遊戲片段表明,傾向於飛行而不是戰鬥是可能的。你需要黏液來確定你的角色的能力,但還需要其他物資來製作彈藥和建造零件來增強你的武器。理論上,只要你徹底探索並利用一切機會升級你的武器和工藝用品,減少黏液可能是可行的選擇。
如果 Tango Gameworks 能夠為玩家提供更多的代理權,《惡靈附身 2》似乎將在 10 月 13 日發售時為玩家帶來令人興奮和驚悚的體驗。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。