Shacknews 採訪了 PlayerUnknown 的 Brendan Greene,談論了 PUBG 的未來以及他如何應對該遊戲在 2017 年東京遊戲展上的巨大成功。
我在 2017 年東京遊戲展上採訪了《絕地求生》的玩家布倫丹·格林 (Brendan Greene),談論了遊戲巨頭 PUBG。我們討論了廣泛的話題,從即將發布的 1.0 版本到他過去的 DJ 生活。請參閱這段視訊訪談以及下面的完整文字記錄。
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Shacknews:這是您的第一個 TGS 嗎?
未知玩家:是的。是的,是的。有點瘋狂吧?我還沒機會進去,但聽說裡面有點瘋狂。
SN:我為你擔心,因為現在人們知道你是誰,他們會想要照片和各種各樣的東西。裡面有很多人在拍照,我想你周圍就像瘋人院。
普:是的。我還是有些陌生。我一直把自己介紹為布倫登,所以人們還不知道我是誰。這種情況可能會在明年左右發生變化,但我喜歡見到粉絲。你知道?對他們來說,見到我是一個特別的時刻。昨晚我參加了 Twitch 派對,整個晚上的大部分時間我都在和選手們拍照等等。我喜歡那個。
SN:上週您剛剛實現了一個巨大的里程碑,超過 130 萬並發玩家在 Steam 上玩您的遊戲。比 Dota 2 和 CS:GO 的總和還多,這感覺如何?
PU:呃,超現實。真的,當我們剛開始做這件事的時候,我認為 H1 是我們明顯的競爭對手,對嗎?然後我們在 H1 和 CS:GO 中大放異彩,我們內部就像 Dota 一樣?然後我們就坐飛機去Dota了。這太超現實了。你知道,我很高興人們喜歡這個遊戲。
SN:這確實成為一種現象。
普:確實是這樣。我的意思是,可以說我們似乎捕捉到了瓶子裡的閃電。我們仍在試圖弄清楚為什麼人們如此喜愛這款遊戲。但是,我再次開始製作一款好遊戲,我很高興人們認為這是一款好遊戲。
SN:我們來談談遊戲。您有一些開發其他遊戲的經驗。在《絕地求生》問世之前,您就在 ARMA 平台上工作。我不知道,你現在稱它為《絕地求生》還是《絕地求生》?
PU:在訪談中,我稱之為「戰場」。但是,PUBG是我在網路上提到的。
SN:您能談談ARMA平台和虛幻引擎4上開發的差別嗎?您能否談談使用 UE4 與 ARMA 平台相比的優勢,或者您從開發帶到 Battlegrounds 的 ARMA 遊戲中學到了什麼?
PU:是的,所以在 ARMA 中我本質上是一名模組製作者。所以我所做的基本上就是使用他們的平台來寫一組規則。開始在 ARMA 上試驗遊戲模式真是太棒了,因為你擁有所有資產,你有平台,而且你只需編寫一些規則。與 Unreal 不同的是,我們對一切都擁有完全的原始碼控制。因此,我們可以對網頁程式碼進行更改,諸如此類的東西,而作為改裝者,您有點依賴 Bohemia 來更改您想要完成的遊戲。這種情況有時會發生,有時不會,但透過虛幻我們可以完全控制,這很棒。我們可以在 Unreal 中做更多的事情,而作為模組製作者,我在 ARMA 上做不到。
SN:沒錯,遊戲仍處於 Steam 搶先體驗階段,您仍在迭代它。我的 Steam 好友清單中 90% 的人大部分時間都在玩你的遊戲。我們的 Chatty 論壇上每天都有一篇關於某人對贏得雞肉晚餐感到興奮的帖子。您從搶先體驗的成功中得到了什麼並重新投入遊戲?您現在的首要任務是什麼?您認為需要做什麼才能讓遊戲比現在更好?
PU:再說一遍,我們實際上只是使用搶先體驗來獲取真實玩家的回饋。你知道?因為這基本上是一款多人遊戲,需要獲得關於我們的武器如何運作、回合時間感覺如何、藍色區域如何移動的回饋。我們正在收集所有玩家的所有回饋,以真正努力完善遊戲,並在今年稍後發佈時使其達到最佳狀態。
SN:所以你們打算在今年稍後發布?
普:哦,是的。是的。
SN:這是個好消息。我們的 Chatty 論壇上有數千人,您的遊戲在一個實例中大約有一百人。我們做這些被稱為「Shackbattles」的活動,Shackers 聚集在一起進行戰鬥。我們論壇要求的一件事是自訂遊戲模式。這在遊戲中是可能的嗎?
PU:我們已經為我們的合作夥伴提供了客製化遊戲。這幾乎就像 modding-lite 一樣。所以他們可以擾亂戰利品的分配。他們可能會擾亂藍色區域和紅色區域的時間。護理包的頻率。如果你想要砍刀和獵槍子彈,你可以做到。我們甚至加入了殭屍模式。一些韓國主播,當我們發布最初的自訂遊戲模型時,他們基本上只是允許四個人擁有武器。所以我們接受了這一點,並表示讓玩家扮演殭屍並與較小的團隊作戰真是太酷了。事實證明它確實很成功,但我們希望擴展我們的自訂遊戲,並為我們的合作夥伴和人們在未來提供一種創建自己的遊戲模式的方法,而無需深入嘗試修改遊戲。有點像是透過 UI 進行修改。因為當我第一次開始改裝時,我發現很難掌握程式碼,而且我不是一個好的程式設計師。我剛開始時的程式碼很糟糕。我看到一些 ARMA 民意調查請求,他們的反應是“這是原始的 BR 代碼,非常混亂。”我不太明白程式碼是如何運作的,但我讓它工作了。因此,我想為那些想要闖入模組領域的人們提供一種不需要太多遊戲引擎知識就能完成一些事情的方法。他們只需點擊一些按鈕,就可以在我們的遊戲模式中創建自己的旋轉。
SN:今年遊戲界最大的新聞事件之一是 Xbox 獲得了《絕地求生》的獨家發行。並不是說 Xbox One 弱,而是它不是鐵桿玩家的 PC。正在做哪些工作來確保網路程式碼能夠在 Xbox Live 上運行,並且遊戲能夠在遊戲手把上良好地運行以及其他特定於控制台的設計問題?
PU:在 Microsoft 上發布只是為我們提供了所有資源,真正幫助我們優化 Xbox 上的遊戲並使其成為最佳版本。因為他們是微軟,所以他們也開發了我們工作的另一個主要平台。視窗!使用虛幻本質上是跨平台的,任何對 Xbox 版本有利的東西都可以轉移到 PC 版本上來幫助我們。我們還有很多工作要做,但人們對他們已經玩過的版本感到滿意。他們對這種感覺很滿意。控制器感覺不錯。我們還有工作要做,這就是我們進行 Xbox 遊戲預覽的原因。因為,就像搶先體驗一樣,我們可以與真實玩家合作,我們可以了解他們對遊戲的感受,並根據他們的回饋進行改進。
SN:《火箭聯盟》是我非常喜歡的一款遊戲,一直在推動跨平台遊戲。您提到了 Windows 和 Xbox One 之間的跨平台開發是多麼容易。您將來是否希望將跨平台多人遊戲與 Xbox One 和 PC 玩家一起帶到《絕地求生》?
普:哦,當然!我們希望在遊戲的兩個版本上獲得相同的體驗,我們認為跨平台遊戲會很棒。我們希望讓兩組玩家群相互對抗。不過,我們仍在大量討論如何做。無論是控制器與控制器,還是滑鼠和鍵盤與滑鼠和鍵盤,我們還不知道。在配對等方面存在技術挑戰,但這是我們正在研究的問題。
SN:我聯繫了我們的 Shacknews Chatty 社群來詢問問題。其中一些問題是,「為什麼製作地圖需要這麼長時間?我們很快就會得到更多地圖嗎?你們看待地圖設計的方式是否需要在推動之前進行一些迭代?這是否導致了一定程度的滯後?
PU:不,是規模。對於大多數多人遊戲來說,它們的地圖都非常小。即使是《戰地風雲》這樣的遊戲,也可能是一公里一公里,或是那種規模。我們有八公里乘八公里,這需要很長時間才能完成。除此之外,我們還需要進行大量的遊戲測試,以確保它適合大逃殺遊戲模式,並努力讓它感覺真實。你必須用地圖講述一個故事,這需要時間,因為需要進行資產生產和地形規劃,以及你想要的城鎮和城市。我很想盡快推出它,但我們希望在發布它們時提供一張好的地圖。我們正在製作的新沙漠地圖希望在今年稍後的 1.0 版本中展示出來,但地圖需要時間。我們的上一張地圖至今仍在改進,這需要時間,但請耐心等待。
SN:角色模型是人們關心的另一個問題。在 1.0 發布之前,您是否可能會再考慮一下,或者我們是否看到 1.0 會是什麼樣子?
PU:問題是,一旦我們達到 1.0,我們還沒完成。你知道?我們將獲得 1.0 中的功能集,之後我們將繼續開發。我們正在將其建構成遊戲即服務,而不僅僅是獨立遊戲。我們希望在未來五到十年內持續添加新內容。不斷進步。也許在一兩年後回去,拿第一張地圖,重做它,讓它變得更好。正是這個想法,我們將幾乎處於永久測試版。我們多年來不斷精益求精,精益求精。
SN:上週你發布了一些新聞,談論一些競爭對手正在向你發動攻擊,我們在 Shacknews 上稱之為 PUBG 模式。您將如何在開發過程中保持領先於這些人,以確保您是最新的大逃殺遊戲?你可能沒有發明它,但你肯定已經普及了它。您將如何領先於正在向您發動攻擊的競爭對手?
PU:當你說我們沒有發明它時,就像我四年前在 DayZ Battle Royale 中創建了原始的 Battle Royale 模式一樣。從飛機飛越島嶼,到人們跳傘。這些都是我想出來的概念。對我們來說,我們盡量不去擔心其他遊戲在做什麼。我希望其他人能製作一款大逃殺遊戲,我認為這是一個好主意,我們並不是想說我們擁有大逃殺格式,我們希望他們能對此做出自己的調整,嘗試一下他們自己的「最後一個人站著」的概念,而不是僅僅複製我們所做的一切,你知道嗎?我們希望專注於讓我們的遊戲變得更加出色,而我真的不會關注其他遊戲。讓我們專注於讓我們的遊戲成為一款好遊戲,無論其他人做什麼,其他人都會做什麼。
SN:就像賽馬一樣,他們戴上眼罩,這樣他們甚至不會注意到競爭對手。
普:沒錯!我們擁有出色的產品,並且擁有一支出色的團隊。我一直說,我覺得自己是遊戲界最幸運的人,能夠遇見我所擁有的團隊。他們每個人都熱愛這個遊戲,每個人都傾注了心血來製作它。我是臉,但他們是心和靈魂。他們只是想讓這成為我們所能做到的最好的大逃殺版本。
SN:我想你一定很忙,但我只是有點好奇。如果你確實有時間玩其他遊戲,那你最近在玩什麼遊戲?
PU:我不玩很多遊戲。我正在玩《戰地 1》。我就像一個老狙擊手。我玩過《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》。那是我的第一個網路遊戲。我是那個在一公里外紮營並試圖擊中那些瘋狂鏡頭的人。這就是我喜歡玩的遊戲類型。和《戰地》一樣,我是在最後一個重生點紮營並試圖殺死七、八百公尺的人。你百分之九十的投籃都會投丟,但我就是喜歡這樣。我只是沒有時間玩。我很想多玩 PUBG,但一旦我玩了一款遊戲,我就想玩十款遊戲,這樣生產力就被拋到九霄雲外了。
SN:這幾天你很忙。當你十幾歲的時候,或是90年代的時候,你有受過FPS遊戲的影響嗎?你玩過毀滅公爵3D嗎?您是《雷神之鎚》的粉絲嗎?你的射手受到什麼影響?顯然,這款遊戲受到射擊遊戲悠久歷史的影響,並且它體現了同樣的競爭感覺。它可能不是同一類型的遊戲,但感覺就像《雷神之鎚》或《雷神之鎚 Live》。您玩過的哪些遊戲可能影響了您的一些設計決策?
PU:由於製作了面板和類似的東西,我有相當多的時間來反思我在遊戲中的歷史。我玩了幾個小時、幾天、幾年的第一款多人遊戲是《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》。我喜歡這裡有客製化的地圖。有真實的武器彈道和定制模式。這不僅僅是公司提供的。然後我花了很多時間研究美國陸軍系列。我喜歡這樣一個事實:當你死在其中時,你就死了。你必須等到下一輪。那種想法是,如果你做了一個愚蠢的決定,你就會死,而且你必須等待。所以他們確實對我進入大逃殺類型遊戲產生了很大的影響。我之所以重新回歸遊戲,是因為我當了很多年攝影師、設計師和 DJ,並在空閒時間玩遊戲。我並不像我所認為的認真的遊戲玩家,然後我在巴西發現了 DayZ mod,這重新點燃了我對遊戲的熱情。因為沒有規則。這就是世界的規則,你想做什麼,就可以做什麼。這確實對我的大逃殺遊戲模式產生了影響,因為我想給一款遊戲一些非常基本的規則。你著陸,你生活,你生存。遊戲有一個結局,你如何玩遊戲取決於你,如果你犯了錯誤並死亡,你必須等待並重新開始。我想它們是對我影響很大的兩款(遊戲)。
SN:聽說你是 DJ,我很有興趣。你在旋轉什麼樣的音樂?
PU:House,就像 Deep House、Disco Arieto,我是二十多年前開始的。
SN:那麼,黑膠唱片?
普:是啊!
SN:高五!
*擊掌*
普:這很有趣。現在回想起來,我買了我的 DDJ-SX2,我很喜歡它。一定要使用同步,仍然是混音,但我記得帶著兩大盒黑膠唱片去倫敦參加派對,結果弄傷了我的背。現在你可以用筆式驅動器來儲存比我所能攜帶的更多的音樂。這是我的最愛之一。我喜歡待在甲板後面。我甚至喜歡一個人跳舞。與人們分享音樂是我真正喜歡的事。
SN:實際上我自己製作電子音樂。表演現場音樂會讓人上癮。
普:確實是這樣。我最難忘的一次是兩個人在發生了一些不好的事情後獨自在甲板前跳著一支緩慢的華爾滋。那真是一個美好的時刻,你知道我的意思嗎?我喜歡激發人們的幸福感。
SN:嗯,我認為你在遊戲中仍然這樣做。所以它成功了。
PU:是的,正如我所說,讓我如此高興的是人們只是喜歡這個遊戲。我開始製作一款我想玩的遊戲,而其他人也喜歡它這一事實讓我感到非常高興。
SN:你如何保持腳踏實地?遊戲在這一點上非常成功。還有其他遊戲開發商對此有些不以為然。看來你頭腦很冷靜。你不會在推特上看到仇恨嗎?沒有太多的仇恨向你襲來嗎?你不讀Reddit嗎?現在怎麼還這麼冷淡?
PU:我每天都被告知要自殺。但再說一次,當我使用 IRC 並在頻道中擔任操作員時,我就已經上網了,所以我已經習慣了這種匿名的仇恨。你不能認真對待它。我喜歡把他們想像成在媽媽的地下室裡,身體狀況不佳的十四歲孩子,這很有幫助。真的,因為我從事音樂和娛樂多年,所以我可以見到女主角。我看到這些傢伙的靴子太大了。我討厭那樣,我自己也不想成為那樣的人。我也這麼認為,因為我年紀大了一些。我現在四十一歲了。這讓我有點脾氣。我是一個很簡單的人。我盡量不讓事情沖昏頭,因為正如我所說,我看過其他人這樣做,但我不喜歡那樣。所以我認為這就是讓我腳踏實地的原因。
SN:回到《絕地求生》,我們的 Chatty 論壇上的人們提到有很多瞄準鏡和方法可以觀察遠處,但沒有雙筒望遠鏡。您是否考慮過將其添加到遊戲中?
PU:哦,當然。我們想添加雙筒望遠鏡,但老實說我們沒有時間。我們的截止日期非常緊迫,我們還有很多東西要添加到遊戲中。我們真的很想專注於我們目前正在做的事情並得到完善。正如我所說,我們不會在 1.0 階段停止開發。隨著我們的前進,我們將不斷添加東西和更多資產,所以當然雙筒望遠鏡最終會出現。
SN:我必須盡快問一些更荒謬的問題。 UE4剛好在Nintendo Switch上運行,你認為《絕地求生》有可能在Switch上運行嗎?你有交換器嗎?
PU:我不,我是電腦遊戲玩家。聽著,我的意思是我不知道。從技術上講,老實說我不知道。我已經看到《毀滅戰士》在 Switch 上運行,所以我不得不相信這是可能的,但這根本不是我們研究過的事情。
SN:隨著 Xbox One X 今年稍後的推出,這似乎是你們將硬派 PC 遊戲移植到主機上的合適平台。
PU:哦,是的,我已經在 Gamescom 上看到了 Xbox One 版本的運行,除了觀看距離有點短之外,近距離觀察遊戲看起來與你在 PC 上玩的遊戲非常接近。 Xbox One X 只會增強這種體驗。我迫不及待地想看看我們最終完成遊戲後的樣子。
SN:接下來有什麼是您可以談論的?地圖?我知道你剛剛釋放了霧氣。您還在關注其他事情嗎?其他天氣影響?您還在考慮其他事情來延長這款遊戲的壽命嗎?
PU:哦,當然,正如我所說,我們在 1.0 版本中推出了一張地圖。我們已經宣布我們正在計劃另一張地圖,該地圖以亞得里亞海為基礎。這是一張更歐洲化的地圖。我們也在開發夜間模式。人們對夜間模式提出了許多要求。我想謹慎對待夜間模式,因為我在其他遊戲中看到過它,人們不喜歡它,但他們在內部向我展示的幾乎就像電影之夜。天很黑,但並不是漆黑一片。你仍然可以看到東西,但有一種夜晚的感覺。我們希望繼續這樣做。尋找擴展體驗的新方法。
SN:擴展 Shacknews 體驗的一種方法是在遊戲中獲得一件 Shacknews 襯衫。您認為這有可能嗎?
PU:也許有一天,但我們真的要小心,不要在遊戲中加入太多種類的品牌,因為我覺得這會破壞沉浸感。我們有點想保持目前的感覺,這是一種現實主義和電影現實主義。
SN:所以你還不想要怪物能量飲料和米奇老鼠帽子或任何滾動的東西?
PU:不,完全正確。如果我們放一頂米老鼠帽子,我想迪士尼可能會說一句話。
SN:祝賀您成功。我認為你們是一個非常小的團隊,而且它從搶先體驗遊戲變成了 Steam 上最大的遊戲,這真的很酷。您能談談 Steam Early Access 在整個過程中提供的幫助嗎?它是如何圍繞你們建立一個社群的?除此之外,Twitch 和整個遊戲社區,他們都是如何團結在男人周圍的。
PU:是的,從 DayZ Battle Royale 開始,我們就有了一個非常強大的社群。大逃殺社區,無論是《ARMA 3》還是《H1Z1》以及現在的《絕地求生》,都喜歡這種遊戲模式。他們非常熱情,並且直言不諱地表達自己喜歡什麼和不喜歡什麼。事實證明,這對於開發來說是無價的,因為它確實為我們提供了真實的玩家回饋,這只會讓遊戲變得更好。我們無法將所有回饋付諸行動,但我們確實試圖弄清楚大多數人想從遊戲中得到什麼,並盡力做到這一點。
SN:您之前提到過,這將是一款遊戲即服務,而且您正在談論一個五年路線圖,這確實令人耳目一新。沒有《戰地 2》的計畫嗎?
PU:不。從那裡到那裡的改進。我對《絕地求生》的看法是,現在的遊戲與五年後的遊戲相比將會完全不同。嗯,並不是完全不同。同樣的遊戲,但看起來和感覺比現在更好。
SN:如今,這是對 AAA 理念的突破。因為每年,不是給 COD 蒙上陰影,而是我們每年都會收到 COD。我們每隔一年都會推出《戰地》,我覺得還有續集。幾週前,我剛在 PAX West 採訪了《火箭聯盟》的成員,他們說他們不會製作《火箭聯盟 2》,他們只會繼續讓《火箭聯盟》變得更加出色。聽到獨立開發者這麼說真是令人耳目一新。我認為這是利潤動機的差異,但這也可能是因為你們不是公開交易的,也沒有人在你們頭上這麼說。
普:有可能。我剛剛結束了一次採訪,我們談論了過去十年中一些更成功的遊戲是如何來自模組的。 Dota、CS:GO、幾乎火箭聯盟,所有這些基本上都來自模組,我認為這表明了不同之處,即對於更大的公司,你幾乎會有高層說「好吧,我們需要這個,或者我們需要這個」。有了模組,你就可以做你喜歡做的事。你不必回答任何人。你只需要做你想做的遊戲。就我而言,我想要一款可以玩並且人們喜歡的遊戲。我認為《CS:GO》和《Dota》也是如此。人們只是愛上了某人的想法。它充分說明了改裝的力量。
SN:這也說明了你的動機。你剛才說了。這是史蒂夫‧賈伯斯曾經說過的話。如果你不做你喜歡做的事情,你就不會做得很好。顯然你喜歡戰場。
普:噢耶!我每天在辦公室待十到十二個小時,我這樣做是因為我喜歡這樣做。我不喜歡它的工作。我要做一個遊戲。我要做一些我喜歡的東西,這對我來說非常重要。在我的一生中,我從來沒有真正從事過我不喜歡做的工作。你知道,有時這對我不利,但這樣我就可以做一些我真正喜歡做的事情。 Bluehole 給我的機會,老實說,這是一生一次的事情,所以我內心很大一部分人真的不想把它搞砸。