《爐石戰記》電競系列遊戲新面孔、Wild、HGG 等領域的領導者

2017 年《爐石戰記》競技賽季已經結束。這猛獁象年將在短短幾個月內結束。而在一段激動人心的經歷之後世界錦標賽當 Chen “tom60229” Wei Lin 離開阿姆斯特丹成為《爐石戰記》世界的王者時,問題就變成了遊戲的競技元素的下一步是什麼。

Shacknews 最近有機會親眼觀賞《爐石戰記》世界錦標賽。在阿姆斯特丹期間,我們採訪了《爐石戰記》電競全球特許經營負責人 Che Chou。熱門話題包括爐石戰記電競的未來、下個賽季即將生效的變化、狂野錦標賽的未來以及爐石戰記全球遊戲的回歸。

Shacknews:你覺得《爐石戰記》電競年整體怎麼樣?球隊在整個賽季中經歷了哪些積極和消極的經歷?

Che Chou,《爐石戰記》電競全球特許經營負責人:實際上需要這樣的世界冠軍賽事,我和我的團隊才能退後一步,回顧今年發生的一切。不出意外的話,2017 年對我們團隊來說就像坐過山車一樣瘋狂,但願對一直關注故事情節的觀眾來說也是如此。 2017 年,我加入了爐石戰記電競團隊,帶著它走向未來。當我加入 Team 5 時,我的同事 Matt Wyble(當時正在透過開發團隊管理電競)他們為 2017 年制定了一個超級雄心勃勃的計劃,其中包括諸如「嘿,我們要開始」之類的內容。在世界各地舉辦錦標賽和錦標賽。我們將前往所有這些不同的地方,我們將舉辦現場活動,我們將創造觀眾體驗。這些都是《爐石戰記》作為電競項目在暴雪嘉年華之外從未探索過的事情。這是非常雄心勃勃的,說實話,我們的團隊……坦白說,我們不知道我們會帶著這個雄心壯志去做什麼。

我們也與一個全新的製作合作夥伴 441 合作。所以當時的想法是,如果我們真的想提高我們的生產價值並使 HCT 成為我們首屈一指的電子競技,從生產的角度來看我們該如何做到這一點?為什麼不直接去找那些將紙牌遊戲推向主流的人呢?我認為這是一次美妙的合作。我對 2016 年至 2017 年我們的廣播品質感到非常自豪。

但除了所有的旅行和活動之外,2017 年我最喜歡的事情是我們所做的事情,我們投入了多少,以及我們為競爭激烈的《爐石戰記》社群提供了多少支持。我認為更大的《爐石戰記》社群的子社群目前仍處於起步階段。有一個很大的爐邊聚會社區,有一個很大的整體玩家基礎。但當談到《爐石戰記》電競社群時,我覺得我們才剛開始。對我來說,我的夢想是創造一批全新的《爐石戰記》影響者,他們只是競技玩家。很高興看到像 Pavel 和 Ant 這樣的一些有競爭力的選手,僅僅基於他們錦標賽成績的成功,就開始贏得追隨者。他們透過贏得比賽贏得了榮譽,而不僅僅是作為一個人。我希望看到更多有影響力的人/玩家實現這一轉變。

所以總的來說,我認為 2017 年是我們紮根並確立自己電競地位的重要一年。 2018年,這是我們的「成長」階段。我們即將進入青春期。 2017 年和2016 年絕對是我們成長的歲月,現在我們全力以赴。要做很多事情現在就計劃。

Shacknews:您計劃在 2018 年做出哪些重大改變,特別是在積分系統方面?

: 這很簡單。從本質上來說,並沒有發生太多變化,但我們做了兩件重要的事情。

首先,這是一件大事,我們得到了很多回饋,認為季後賽資格有點像猜謎遊戲。事實上,我們所說的是,我們將選出得分最高的 64 名選手,如果你並列第 64 位,我們將選出所有人,並讓 Tavern Hero 成員加入。這就是系統,有了這個系統,人們就會說,’嘿,老實說,我不知道我是否是前 64 名。

我們想取消猜謎遊戲。第一季積分45分才能出線?如果您透過天梯積分、巡迴賽停留等方式達到 45 分,您就有資格。我們設定了一個分數閾值,讓我們最認真的球員能夠規劃他們計劃如何獲得本賽季的資格。

我們正在做的另一件事是,我們正式認可一段時間內的表現結果,而不是像之前的《爐石戰記》賽季那樣,進入季後賽、獲得世界冠軍或獲得賽季冠軍取決於是否進入四分之一決賽。你可以走得很遠,你可以進入八強,但如果你沒有進入四分之一決賽,你就錯過了大獎。所以我們想說的是,贏得比賽仍然很重要,但同時,假設你是一名表現出色的選手,一直進入前 8 名。 。我們將在三個賽季中開始認可您,並根據您每個賽季的表現,我們將把所有數據加起來,從而授予您地位。我們預計,到第二季結束、第三季開始時,我們將開始看到第一批球員進入大師賽系統,我認為那時事情就會變得有趣。當他們達到狀態時,我們承認他們是大師級球員,他們開始獲得福利等。我們距離球員達到這個階段還有幾個球季的時間。現在,對我來說,很多故事都是這樣的:誰會是第一個?在那裡的玩家有哪些?

實際上,這取決於點閾值和隨著時間的推移對績效的認可。你可以說第三件重要的事情是,透過挑戰者係統,我們已經從酒館英雄和線上盃賽中刪除了職業元素。那些對 HCT 經驗較少並且之前沒有進入季後賽資格的球員,他們現在在一個不會有鯊魚進來並試圖以這種方式獲得資格的球場上比賽。

[第一季] 35 分感覺是可以達到的。這有點保守,但我們希望從保守開始,看看玩家的結果如何。如果我們發現大師賽太遙不可及,或是45分晉級不現實,我們就會調整。

Shacknews:您提到了酒館英雄和挑戰者係統的一些變化。今年我們看到了很多新面孔。你們還有其他方法可以為《爐石戰記》電競世界引入更多新面孔嗎?

:是的,我們在 2017 年有幾個很酷的酒館英雄故事。很高興看到 Tavern Hero 隊員進入前 16 名。

我認為我們肯定會透過挑戰者號看到新面孔。這些人作為挑戰者會更加真實。同時,由於《爐石戰記》是一款移動、易於上手、始終放在口袋裡的遊戲,以及其他一切,我們將繼續看到新面孔,只是因為遊戲的開放性。今年我們肯定會看到新面孔。我絕對希望看到的另一件事是更多的女性玩《爐石戰記》並參加比賽。他們沒有理由不應該或不能。

Shacknews:你們還會為《爐石戰記》玩家拓展新的國家或新地區嗎?

:我們為 HCT 規劃了許多巡迴站點,我認為巡迴站點的目標之一是我們對不同地區的覆蓋範圍盡可能多樣化:亞太地區、歐洲和北美地區。我們希望確保覆蓋所有這些地方。

就各國玩 HCT 的資格而言,我認為很大程度上純粹取決於該國民眾對《爐石戰記》的了解程度。我們絕對可以允許新國家加入。我認為這只需要我們坐下來進行討論並與我們的法律部門合作。

Shacknews:我們聽說了《爐石戰記》全球遊戲的回歸。團隊從第一個 HGG 中吸取了哪些經驗教訓?

:我們還沒有宣布太多細節,只是說它會回來。我對總決賽感到非常興奮。今年我們正在做一些很酷的事情。我們仍將採用去年的整個區域團隊投票機制。

2017年,HGG絕對是亮點之一。它最初的想法是“我們如何舉辦《爐石戰記》世界盃?”這開始了圍繞它的思考,認為它是基於團隊的。因此,從暴雪製作的角度來看,這是我們為《爐石戰記》製作的第一個正式團隊冠軍。我知道我們還有三位一體系列。對我們來說,就像是,我們想要嘗試團隊合作,我們想要激發民族自豪感,我們想要抓住所有這些不同的節奏,並真正實現這一目標,看到各個國家和同胞以及去年在Gamescome 上為我們帶來的所有興奮人們舉著旗幟出現真是太棒了。

我們從自己內部以及與他人交談中得到的一大回饋是,我們意識到它運作的時間太長了。我認為 15-16 週的比賽很難講述這個故事。因此,我們今年將做出調整,以更短、更壓縮的賽季來解決這個問題。它會更加簡潔,所以我們可以講述一個更緊湊的故事。所以我認為大約需要 9-10 週。我們將講述一個更緊湊的故事,我們將與我們的製作合作夥伴合作,為廣播本身建立更多內容並講述更多故事。

我們認為 HGG 也是一個很酷的實驗地點。去年,很多 HGG 對我們來說都是非常實驗性的。今年我們將繼續為這些事情做計劃。歸根究底,我們會加倍努力,研究它的特別之處……團隊、個性、不太可能的同床異夢以及來自同一國家、同一團隊的競爭對手。

Shacknews:我在夏季錦標賽上向 Matt Wyble 提到過這一點,現在我將這個問題拋給你。 《狂野》將會變得更加有趣,因為一切都將在短短幾個月內輪換。是否計劃舉辦更多狂野錦標賽?

: 答案是肯定的。我們現在沒有什麼可討論的,因為我們仍在努力。目前正在設計中。我們正在與合作夥伴討論如何做。我今年肯定想參加更多狂野錦標賽。

Shacknews:最後,你覺得將世界錦標賽推遲到一月是成功的還是你覺得它缺少了暴雪嘉年華的喧鬧氣氛?

:今年沒有爐石戰記的暴雪嘉年華,電競有起有落。我個人很懷念暴雪嘉年華上的電子競技,儘管我喜歡團隊在 Inn-vitational 上所做的事情以及我們在那裡嘗試的所有新事物。 Inn-vitational 作為一項實驗非常有趣且成功。

但當談到世界錦標賽本身的賽事時。我們認識到,如果我們把它從暴雪嘉年華中拿出來,我們最好讓它變得非常史詩般。因此,阿姆斯特丹。而明年,根據季節和時間安排,世界錦標賽實際上會更接近三月,這將更接近設定的輪換時間。

一月,就是這樣。我們都從新年回來,忙著完成製作,所以這很有趣。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?