Dandara 評論:感覺鹹

Long Hat House 的最新作品《Dandara》顛覆了傳統平台遊戲的劇本。

雖然根據標準遊戲類型分類通常很容易理解遊戲的內容,但有時會出現完全違反趨勢的遊戲。 《Dandara》就是這樣的情況,這是一款由開發商Long Hat House 開發的新遊戲,它可以而且很可能應該被描述為一款復古風格的銀河惡魔城,但它卻給人一種不那麼像的感覺。雖然熟悉的房間到房間探索和逐漸獲得能力的概念都以良好的形式存在,但丹達拉通過消除玩家跑步甚至行走的基本能力來迴避該類型的典型遊戲玩法。因此,這款遊戲感覺不太像復古冒險遊戲,而更像是一種嘗試該類型的實驗性新方法——這意味著它需要一個相當長的學習曲線。

關於平台化

到目前為止,《Dandara》最突出的部分是遊戲的有限動作集。丹達拉本人不能跑或走,只能跳躍——即便如此,她也只能直線跳躍,並且只能降落在環境的特定區域。瞄準跳躍可以透過使用滑鼠、在觸控螢幕上滑動或使用控制器的右側模擬搖桿來完成,後者的選擇提供了方便的指南,指示當前的瞄準方向以及當前的目標著陸區域。

跳躍速度很快,經過一點練習,玩家可以以驚人的速度在不同的環境中快速移動。這種速度很大程度上取決於遊戲的跳躍瞄準輔助,這可能有助於緩解玩家對持續精準度的需求。不幸的是,自動瞄準機制也與遊戲要求丹達拉降落在特別標記的區域有關,這意味著遊戲經常將英雄發送到不在玩家自己視線範圍內的著陸區域。

再加上有時設計為僅朝一個方向導航的環境,我經常發現自己跳到我不想要的地方並降落在我不想去的地方。作為一種移動方式,這種方法當然有效,但有時它會讓基本探索變得比應有的更令人沮喪,尤其是在遊戲開始時。這種感覺因遊戲異常缺乏傳統重力而加劇,玩家經常降落在曾經的天花板或牆壁上,只是為了讓攝影機視角翻轉以適應新的位置。

釘牢老派的形式

除了不尋常的移動方式之外,Dandara 還提供了大量類銀河戰士惡魔城風格的內容。丹達拉本人可以使用投射物攻擊,其功能幾乎類似於短程霰彈槍爆炸,可以像跳躍一樣瞄準。摧毀環境周圍的敵方生物和物體也會掉落鹽,這是玩家用來擴展丹達拉自身力量的商品。散佈在地圖上的隱藏區域和寶箱提供了不同的物品和能力,玩家需要這些物品和能力才能進入遊戲的後期階段,而眾多基於環境的陷阱意味著玩家通常必須快速移動小心。

就外觀而言,Dandara 是一種混合體。這些圖形無疑讓人回想起 16 位元遊戲時代,生物和環境都以夢幻般的像素藝術風格呈現,讓我感到內心溫暖舒適。聲音和音樂雖然確實符合老派美學,但有點不太令人愉悅——不刺耳,但也不太令人難忘。雖然對話或情節闡述的簡短實例感覺寫得很好,但總體來說卻很少,因此很難發現遊戲的故事特別引人注目。

與該類型的許多其他遊戲不同,《Dandara》的體驗並不漫長。那裡的大部分內容都可以在 10 到 15 小時內看到,並且考慮到相當多的回溯,包括返回丹達拉的空靈形態以回收死後留下的鹽儲備。儘管如此,能夠快速適應遊戲控制方案的玩家應該能夠在不到五個小時的時間內完成整個冒險 - 事實上,遊戲的 Steam 成就中有兩項與遊戲完成速度相關:一項是通關遊戲不到兩小時,另一人則在1 小時17 分鐘內擊敗了它。

比預期更鹹

我在 Long Hat House 的最新作品上花費的時間迫使我重新評估我對類銀河戰士惡魔城子類型的期望。一方面,丹達拉是一個透過一系列精心設計和有吸引力的環境完美服務的嬉鬧場所;另一方面,這是對既定遊戲慣例的故意但令人困惑的迴避。 《Dandara》非典型的穿越機制可能會吸引一些玩家,特別是那些在Nintendo Switch 或行動裝置上玩這款遊戲的玩家,但其他人可能會發現這款遊戲的中等魅力不足以彌補其潛在的令人沮喪的感覺。


此評論基於發布者提供的下載代碼。 Dandara 將於 2 月 6 日在零售店和數位商店發售,售價 14.99 美元。

優點

  • 偉大的藝術和復古主題的演示
  • 相當具有挑戰性
  • 精心設計的環境

缺點

  • 不尋常且可能令人沮喪的控制
  • 不重視情節和人物發展
  • 重玩價值低