《激戰 2:六歲生日》專訪:Mike Zadorojny 暢談生活世界

《激戰 2》即將問世,慶祝一個重要的里程碑。這款 MMORPG 續集剛剛慶祝了它的六歲生日,但六年後,這款遊戲仍然表現強勁。 ArenaNet 擁有每天登入的忠實玩家群,他們希望今年的第六年能成為這款遊戲迄今為止最好的一年。

《激戰 2》的一個重要組成部分仍然是遊戲的「生活世界」故事模式,為個人玩家創造自己的個人故事打開了大門。 《The Living World》將在未來幾週內繼續推出,但為了幫助做好準備,以及即將到來的第六年,Shacknews 花了一些時間採訪了遊戲總監 Mike Zadorojny。

Shacknews:祝賀激戰 2 六週年!球隊在比賽內外的慶祝方式如何?

麥克·扎多羅伊尼,遊戲總監:在遊戲中,我們實際上做了很多事情。我們發布了一個玩家沒有預見的功能,那就是新奇的衣櫃。基本上,在遊戲中為了好玩而創建的物品,但除了向玩家炫耀之外沒有真正的目的,現在都進入了衣櫃系統。因此,它已從您所有的角色槽位、庫存槽位、銀行槽位中取出,並且現在在所有角色之間共用。

我們為角色的帳戶添加了一套完整的盔甲套裝。這是我們向所有長期關注這裡的忠實粉絲表示感謝的方式。顯然,還有其他東西,例如經驗卷、業力物品、武器和前幾年添加的附加物品。

遊戲中,非常有趣。在工作室內部,我們實際上用一堆蛋糕來慶祝。 [ArenaNet 主席] Mike O'Brien 不在辦公室,所以我被迫向整個演播室發表演講。 (笑)我談到了我們的血統,因為這不僅是《激戰 2》的六年,而且是建立在之前《激戰》遺產的基礎上的。從《激戰》問世的時間算起,已經過去近 13 年了。這是一個很好的方式來慶祝《激戰2》已經取得了多大的進步,以及這個系列已經取得了多大的進步,但它也是我們面向未來的一個基點,無論我們想把《激戰2》帶到什麼地方,以及我們要做什麼。

Shacknews:您確保在周年紀念影片中強調了生活世界。六年來,故事發生了什麼樣的演變?特別是,在過去六年裡,玩家個人故事的想法是如何演變的?

麥克·Z:當我們最初在《激戰》中推出個人故事的想法時,我們希望從玩家已知的數量開始。我們有一個“Mad Lib”,讓他們在開始之前就可以選擇自己的個性並在遊戲中擁有自己的角色。這樣,至少遊戲會認識到他們在踏入遊戲之前所做的一些決定。

最重要的是,當我們開始講述個人故事時,我們開始建立分支任務,並讓玩家有機會選擇他們想要建立的英雄風格的方向。這是遊戲的前 80 個關卡。然後我們開始考慮接下來會發生什麼。

對於第一季,我們希望它是巨大的、具有里程碑意義的轉變、變化、遭遇,以及玩家會記住的事情。但我們想強調你當時就在那裡的事實。在第一季的製作過程中,無論內容是什麼,我們都會舉辦為期一個月的慶祝活動,然後我們將其退休並轉向下一個。雖然這聽起來確實不錯,因為你可以說,“嘿,這一切發生時我就在場”,這意味著任何晚一點進來的玩家都沒有機會參與其中。他們只能聽到有關它的故事。因此,進入第二季,我們認為更好的方法是建立持續時間更長的東西。是的,這對在場的人來說很酷,但我們想確保晚一點進來的人都不會錯過這一點,並且他們有機會體驗這個故事。

這個故事對於激戰 2 來說非常重要,讓我們了解所有這些角色和盟友。錯過第一季,你就錯過了伯拉罕、泰蜜、羅克斯以及所有這些人的介紹。所以這只是你沒有機會熟悉船員的事情之一。即使我們稍後回去添加重述過場動畫,它也重述了第一季的高水平節拍,但並沒有給你那些親密的時刻,比如泰蜜第一次潛入獅子拱門並假裝伯拉罕是她的監護人,讓伯拉罕與雄獅守衛陷入麻煩。這些都是你看不到的角色時刻,因為事情發生時你並不在場。

在第一季的最後四集中,我們臨時改變了故事的發展方向,因為斯嘉麗(布萊爾,第一季的主要反派)到目前為止一直是一個不令人難忘的角色。這有點像“本週的怪物”,“哦,她有一個新盟友正在向你扔去!”因此,我們重新調整了導致獅子拱門被毀的最後四集。我們確實致力於充實她的角色,讓她對玩家來說更有個性。然後,當你在第一季快結束時有機會阻止她時,這是一個感覺值得的高潮時刻。這感覺就像是我們去年所經歷的一切的頂峰。

Shacknews:我很高興你在第一季即將結束時提到這些變化,因為我想談談你如何以敘事方式規劃這些季節的過程。你對故事的發展有一個計劃嗎?

麥克·Z:最好的描述方式是,我們距離越遠,事物就越不穩定。你越接近處理那個單獨的事件,事情就會變得越鞏固。當我們推出激戰2 時,我們實際上從故事的角度進行了多年的計劃- 我們看到了事情的進展,某些龍的崛起,就像我們在激戰2 推出時知道希爾瓦里是[上古龍]的爪牙。第一季的許多內容都在積累,第二季也正在累積這項發現及其實際意義。

因此,除了我們想去的長期計劃之外,我們通常還會為賽季制定一個高層計劃。但那個賽季的一些細節是隨著我們的進展而內建的。我們會發現我們確實在某些事情上失敗了。例如,我們在第一集表現得太微妙而玩家沒有理解,或者我們表現得太明顯。稍微遠一點就更靈活了。我們通常會在賽季開始前想出一個賽季弧線,知道誰是反派,以及我們將如何隨著時間的推移構建他們,整個賽季的關鍵遭遇是什麼,曲折是什麼,以及一次我們開始開發,開始充實該地圖的故事以及它與其他故事情節和此類事物的關係。

Shacknews:我想回到你之前所說的關於與角色見面以及與每個人見面的重要性。如果你正在關註六週年紀念日,並且你是一個想要加入的新玩家,那麼他們大約需要多長時間才能趕上生活世界?<?b>

麥克·Z:我們實際上一直在做的事情是我們發現[第二個擴展]《烈火之路》對於新玩家來說是一個非常好的起點。如果您準備好進入遊戲並進入故事,那麼 Kasmeer 和 Rytlock 開啟故事並介紹角色方面有足夠好的引導,您不必玩原始的遺留內容了解故事的進展或您需要做什麼。

我們已經這樣做過幾次了,就像當[第一次擴展]荊棘之心開始時,我們做了同樣的事情。你不會了解角色相遇地點的歷史,但你也不必了解,才能欣賞或理解當今正在發生的事情。擴充包之後在生活世界中發生的一切都建立在該擴充包的故事之上。所以到目前為止我們所做的一切都是關於火焰之路和巴爾泰扎以及他殺死克拉卡託的願望。本賽季之後我們所看到的一切都是關於那次遭遇的後果,以及既然克拉卡托仍然存在並且擁有更強大的力量,這對世界意味著什麼。

有一個遺留故事可以幫助您了解世界如何達到今天的水平,但是還有一些銜接點可以幫助您今天到達這裡,並且有一個很好的起點可以讓您繼續前進。這些遺留內容有助於充實世界並為您提供更多知識。

Shacknews:在不久的將來,玩家對生活世界有何期待?

麥克·Z:我們正在開始加大力度,更大的威脅,更大的惡棍,如果你能想像到,除了我們最近所做的事情之外。我們現在對玩家的承諾是,本賽季我們計劃發布玩家沒有預料到的新坐騎。我們現在要說的是,Living World 正在發揮作用。這是一個令人驚嘆的策略,允許玩家每兩到三個月來一次,獲得非常酷的內容,獲得新地圖,與朋友一起玩擴充包。但現在我們正在提高賭注,我們實際上開始發布我們認為是擴展級的功能,以及這些東西,當它們上線時,當它們準備好時。

我們不再為大型擴張保留東西。這些東西準備好後就會上線,我們將繼續發布它們。

與此密切相關的是,我們顯然正在繼續我們的故事情節,繼續構建我們的角色,釋放傳奇武器,我們仍在開發分形,這是我們為世界大戰世界製作的內容的補充。

下一集即將推出的另一件重要事情是「太陽的避難所」。這是一個個人故事實例,隨著玩家玩第4 集,它會隨著時間的推移而升級。 ,會找到更多的盟友,他們會帶回太陽避難所,他們會解鎖更多的角,升級一套額外的盔甲,還有大量的收藏品將有助於建立傳說並總體上幫助玩家了解我們在哪裡繼續前進。

Shacknews:我想稍微偏離主題,因為我們正在慶祝《激戰 2》六週年。我記得在這次會議結束時,我被告知要向[Shacknews 前編輯總監] Garnett Lee 轉達一條信息,說“龍變得更大了。”你在生命世界中揭開了一些巨大的龍的面紗,所以我想問…它們還會變得更大嗎?

麥克·Z: 嗯...我不知道我是否可以回答這個問題。 (笑)

這麼說吧。我們與龍的關係還沒結束。所以我們還是會做一些讓玩家感到驚訝的事情。當你談論上古龍時,它們是災難性的、巨大的自然力量,所以顯然它們將呈現出新的角色、不同的規模、不同的威脅風格。不只是一個公式說我們必須做得更大、更糟,但我們肯定在努力,每當我們創造一個遭遇者時,我們都會嘗試看看我們已經做了什麼,我們來自哪裡,以及我們希望確保我們始終提供新的東西。

Shacknews:萬聖節終於來了!我們知道每年這個時候會發生什麼事。那麼今年玩家們對荊棘王有何期待呢?

麥克·Z:今年的萬聖節我們確實會帶來一些驚喜,因為該系列和傳說的粉絲都知道,瘋狂荊棘王現在確實與玩家和遊戲中的其他標誌性角色有一些歷史。因此,我們將在此基礎上繼續前進。顯然,我們看到隨著第 3 集中滾軸甲蟲的發布,玩家真的很喜歡創建自己的甲蟲比賽和類似的東西,所以我們一直在關注這一點。


《激戰 2:烈火之路》現已在 PC 上推出。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?