《真人快打 11》上手預覽:血腥屠殺

《真人快打》系列真的已經火了近三十年了嗎?自從《真人快打 II》首次登陸遊戲機以來,真的已經過去 25 年了嗎?巧合的是,隨著可以說是該系列中最好的遊戲迎來了里程碑式的周年紀念日,NetherRealm Studios 正式推出了這款長期運行的格鬥系列的下一款遊戲。隨著《真人快打 11》的標誌與具有里程碑意義的第二款遊戲相似,人們的期望也比以往任何時候都高。當最終產品即將出現時,Shacknews 參加了周四的《真人快打 11:揭曉》並再次進入舞台。

那些尋找與前兩款《真人快打》遊戲有顯著不同的東西的人乍一看可能會有些許不足。雖然 2009 年的《真人快打》重啟版和《真人快打 X》展示了該系列的重大進步,但《真人快打 11》似乎對這個已經被證明是強大的系列進行了改進。所以不要在這裡指望 NetherRealm 會重新發明輪子。

話雖如此,《真人快打11》確實保留了前兩款遊戲的許多最強元素。玩家將選擇一名戰士並從三種戰鬥形式中選擇一種。這些變體中的每一個都將攜帶角色的基本特殊動作和組合,但也提供獨特的特殊功能和獨特的戰鬥風格。例如,「連鎖反應」蝎子和「火兄弟」蝎子之間就有明顯的區別,前者利用矛上的鎖鏈進行分區,後者利用角色的火焰呼吸來獲得新的組合可能性。這些差異也是膚淺的,每種變體對角色服裝的呈現都略有不同。

正如之前的 MK 遊戲一樣,環境變成了武器,每個階段都包含可用來對抗對手的互動元素。其中一些更加令人頭疼,一些環境攻擊能夠造成 X 射線移動影響。說到 X 射線動作,這些動作現在被稱為“致命一擊”,它們的操作方式將與前幾款遊戲不同。現在,當玩家處於失敗邊緣時,致命一擊提示就會出現,為處於劣勢的玩家提供了一個平衡比賽環境的機會,並為一些甜蜜的翻盤打開了大門。玩家不必再擔心為這一舉動建立計量表。

關於儀表,MK11現在將使用不同的儀表進行操作,一種用於進攻,另一種用於防守。這使得玩家可以使用增強的進攻動作和擴展的連擊,同時還可以使用防禦計來幫助打破連擊並讓玩家擺脫困境。具有防守意識的玩家還可以使用一種名為「完美阻擋」的新機制。在正確的時間進行格擋不僅可以格擋傳入的動作,還可以透過快速爆發的連擊做出相應的反應。

Baraka 和 Skarlet 是 MKX 中未出現的回歸角色

就完成者而言,死亡人數持續挑戰總創造力的極限。就像一場血腥的扣籃大賽一樣,《真人快打》遊戲的目標是在編排和華麗的風格方面超越前幾款遊戲。死亡人數一如既往地血腥,繼續在令人敬畏和令人畏縮之間挑戰極限。除此之外,殘暴行為似乎捲土重來。與《MKX》一樣,「殘酷」是在一場特別具有統治力的表現後觸發的,允許玩家透過一種特殊的動作耗盡他們的生命條來攻擊對手,該動作會自動進入終結者。 Shacknews 在我們玩遊戲的過程中發現了兩個殘酷之處,這完全是我們偶然發現的。

雖然「殘酷」不在暫停選單的「移動清單」中,但這確實為休閒玩家帶來了另一個方便的新功能。移動列表提供從組合到特殊移動再到死亡的任何按鈕輸入,可以貼在螢幕上。暫停選單中最多可以貼上七個動作。雖然這可能會在兩人遊戲中佔用大量空間,但那些在遊戲的單人遊戲模式中單人飛行的人可能會發現此功能很方便。這也是讓任何角色的致命輸入準備就緒並在勝利到來時迫不及待的快速方法。

Shacknews 沒有深入探討但預計將成為 MK11 的主要元素的一個功能是新的齒輪系統。齒輪系統源自 NetherRealm 的不義聯盟系列,提供了全新的客製化水準。其中許多自訂元素都是裝飾性的,包括可以更改的皮膚、介紹和勝利姿勢。沒有更詳細討論的一件事是「增強」的想法,它看起來有助於提供遊戲玩法的提升,類似於《不義聯盟 2》所提供的功能。與該遊戲一樣,可以肯定的是,這些遊戲玩法提升不會在線上遊戲中提供,而更適合單人體驗。

至於單人經歷,電影故事模式期待回歸並從 MKX 故事結束的地方繼續。這留下了很多我們可以稍後討論的問題。同時,老式的“經典塔”模式也可用,但無法玩。可玩的是新的時間之塔模式,它提供了主題街機模式風格的塔樓,裡面充滿了各種匹配或遵循中心主題的對手。

儘管《真人快打 11》玩起來很有趣,但周四的揭曉只是一個開始,看起來是為期三個月的緊張揭曉和驚喜週期的開始。只有七個角色(Scorpion、Sub-Zero、Sonya、Skarlet、Baraka、Raiden 和全新杰拉斯)已確認,但該角色選擇畫面目前有 18 個空位。因此,這就留下了 NetherRealm 喜歡問的問題:下一個是誰?

《真人快打 11》將於 4 月 23 日在 PC、PlayStation 4、Xbox One 和 Nintendo Switch 上發布。在 PS4 或 Xbox One 上預購遊戲的玩家將獲得《Shao Khan》和《Shao Khan》的完整訪問權限3 月 28 日封閉測試

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?