對於未經訓練的人來說,《永恆之柱 2:死亡之火》中添加的回合製戰鬥只是一種不同的遊戲方式。然而,在表面之下,這項新增內容是為那些可能沒有給類似角色扮演遊戲機會的玩家社群帶來的紅地毯。經過幾個小時的全新戰役後,這幾乎感覺像是理想的遊戲方式。
我只開始了一個永恆之柱2:死亡之火啟用回合製戰鬥的戰役,因此要知道其他角色構建將影響每個人的事情開始。在我的奔跑中,我創造了一個和尚。遊戲的早期部分只有我的和尚,我為艾德選擇了盜賊。在即時戰役中,我的兩個戰士可能會快速消滅之前的敵人,但有幾次我實際上死了。隨著每個角色或生物都有機會採取行動,動態就會改變。這根本不是一件壞事。
《支柱》系列以帶有暫停的即時戰鬥為基礎,這意味著敵人和玩家的隊伍將直接投入衝突,玩家可以停下來評估什麼有效或無效,並以他們認為合適的方式分配任務。有一個相當強大的機制,允許玩家修改黨員人工智慧,稍微減輕微觀管理的負擔。儘管如此,這種遊戲風格可能會讓一些人望而生畏。我不知道當一對夫婦時是否特別想到這一點黑曜石娛樂開發人員開始致力於回合製戰鬥,但這肯定會影響那些不知所措的玩家。
順便說一句,我也是那些不知所措的玩家之一。即使以我目前的經驗水平,我也絕不是專家。我學會了設定即時戰鬥,以便在我的角色遭受重擊時、對特定敵人的攻擊完全無用以及滿足其他一些條件時暫停。當然,它會減慢遊戲速度,但讓我可以舒適地體驗一系列非常好的遊戲。
回合製戰鬥採用了這種較慢的跳躍節奏,迫使我管理每一步並注意每一次互動。實時情況下可能會錯過很多事情,我必須查看戰鬥日誌才能了解所有發生的事情。透過回合製,我可以自然地專注於每個動作及其效果。
早期讓我感到沮喪的一個因素是使用需要時間來施展的能力。在一個特定的例子中,我瞄準了一個敵人,但在敵人死亡後卻沒有選擇切換到不同的目標。在另一個例子中,我向敵人在移動被啟動時已經騰空的位置施放了一個區域效果能力。不過,隨著時間的推移,我意識到我可以透過查看「當前回合」佈局來查看該能力何時施放,從而在某種程度上解決這兩個問題中的後者。在即時情況下,這兩件事都很容易管理和/或預測,透過回合製需求在這方面進行調整。
可部署的物品也是一個問題。我會丟手榴彈,只有當丟手榴彈的角色再輪一次時它們才會爆炸。每個人都有自己的計時器更有意義。我還有其他擔憂,例如某些角色的生命值會迅速耗盡,而敵人完全將注意力集中在他們身上,但我認為可以透過與即時管理稍有不同的物品和能力來解決這個問題。我將在以後的文章或我們的 Twitch 直播中回顧這項活動。
當然,為了讓《永恆之柱 2:死亡之火》的回合製體驗變得完全現實,我們還需要進行一些調整,但團隊離這個目標並不遙遠。對於經驗豐富且缺乏經驗的 Pillars 玩家來說,這都是一個令人難以置信的選擇,即使在測試階段也是如此,我當然希望黑曜石未來的 cRPG 能夠保留這一點。更好的是,如果其他開發者有資源來實現這一點,我很樂意看到即時的暫停和回合製遊戲。角色扮演遊戲的粉絲可能會錯過一些甜蜜的東西,因為即時和回合製遊戲對這些粉絲來說是一個很好的橋樑。
《永恆之柱 2:死亡火力》現已在 PC 上推出,團隊計劃於今年某個時候在 PS4 和 Xbox One 上發布。如果您想了解更多關於 Pillars 系列背後的團隊以及更多關於啟發 Deadfire 的遊戲的信息,請閱讀無星天空下:永恆之柱與角色扮演遊戲的無限引擎時代。更多內容請繼續關注Shacknews!
小查爾斯·辛格特里 (Charles Singletary Jr) 作為新聞編輯負責保持最新動態,在調查遊戲和技術領域最熱門話題的同時發布新聞。他在 Twitter 上非常活躍,所以請隨時與他聯繫@The_CSJR。有熱門提示嗎?寄電子郵件給他:[email protected]。