《無盡的任務》的技術總監談到了向資深玩家介紹新系統的挑戰,並透露了一個個人故事,讓她認識到開發視頻遊戲如何改變世界。
製作遊戲是一項艱苦的工作。製作和改進一款持續了 20 多年的遊戲是一項艱鉅的任務。
它是如何完成的?一家開發人員來來去去、玩家需求不斷變化、技術進步和競爭對手崛起的公司如何讓一款遊戲持續數十年?透過鹽析。
「鹽析」是向溶液中添加鹽以耗盡水分子,只留下所需分子的過程。在遊戲開發中,團隊加入一個功能,看看它是否有效,然後從中進行調整。程式設計師、藝術家和設計師處於這一過程的最前線,但他們並不是唯一提出和實施計劃的人。
身為《無盡的任務》的技術總監,Jennifer Chan 是眾多在遊戲持久世界中挑選出最佳元素和系統的開發人員之一。她在數據分析、軟體開發和戲劇方面的背景使她於 2008 年加入索尼線上娛樂(現為 Daybreak Game Company)團隊,成為全面的新成員。
陳和我討論了維護全天候運行的遊戲的過程,無論她在數據分析方面的專業知識對她在《無盡的任務》中的工作是否有益,以及她從未期望從製作視頻遊戲的職業生涯中獲得的滿足感。
David Craddock:您是如何進入遊戲產業的?
珍妮佛·陳: 之前我在電信業工作。人們試圖根據數據來預測未來。所以,預測分析。 《無盡的任務》其實是我在這個行業的第一份工作。另一方面,我只是將製作小遊戲作為個人愛好。我的第一個遊戲是完全基於文字的。我六歲時就這麼做了。它是用 PASCAL 寫的。不,不是帕斯卡。等等...QBasic!後來變成帕斯卡了。
David Craddock:我開始使用 QBasic 進行程式設計。
珍妮佛陳:是啊是啊。這只是一個小遊戲,完全是 ASCII 藝術。你有你的小角色,小「a」到處跑。它通常是基於兒童遊戲“奪旗”。這是我的第一款遊戲,也是我的母語。我想[以製作遊戲為生],但我不知道如何進入。好吧,我有戲劇背景——莎士比亞之類的。我的學位是計算機科學和戲劇。一直以來,我都在想,“我怎麼才能進去?”好吧,我發現最好的方法就是做事。
我在這裡做了一件小事,在那裡做了一件小事。和我一起上大學的一個人說:“嘿,我知道你真的很想進入這個行業,成為一名專業遊戲開發者。你有簡歷嗎?”就好像,不用再說了!我回到家,寄出了最新的履歷,從那時起,我就在這裡了。
David Craddock:那麼,您想成為一名遊戲開發人員,但您最終是如何從事數據分析工作的呢?
陳,珍妮佛:是的,我從六歲就想玩遊戲。我是伴隨著《Sierra Online》冒險遊戲長大的:《國王密使》、《榮耀之旅》、《太空探索》。所有這些。它們是我成長過程中最喜歡的遊戲。我問,“我該怎麼做?我怎麼進去?”數據分析的出現是因為我還不能進入這個行業,但我需要吃飯。我需要賺錢,所以我需要一份工作。
我一直在從事電信數據分析工作,在此之前我從事一般 IT 和程式設計工作:製作薪資系統等所有工作。
David Craddock:你有很多興趣:戲劇、數據、程式設計。 CS 學位的一個很酷的事情是它本身也很廣泛。
陳,珍妮佛:是的,確實如此。
Craddock:這有點像數據分析:它足夠廣泛,您幾乎可以在任何地方應用它。您是否發現,您對數據分析的專注使您在整個職業生涯中的能力變得多樣化?或者你會說好奇和嘗試不同的事物更符合你的自然傾向嗎?
陳,珍妮佛:分析確實有所幫助,尤其是在《無盡的任務》中,因為它包含大量數據。但當我加入團隊時,我想,“哦。好吧,我在原來的工作中一個小時內就處理了[這麼多數據]。”我確實有一種天生的好奇心:這是如何運作的?這是如何運作的?
將[電腦科學]與戲劇相結合實際上比數據分析更能幫助我到達這裡,因為當我到達這裡時,藝術家們正在使用與我在劇院中使用的完全相同的 3D 建模工具。完全相同的版本,相同的軟體。我說:“哦!我知道!我可以做所有這些事情!”有人實際上說:“我們聘請你作為軟體工程師,對嗎?而不是作為藝術家?” [笑]
Craddock:不過,這很合適,因為你是在這個行業的時代開始接觸遊戲的,當時我採訪過的許多開發者都說他們身兼數職。沒有人只做一件事。
陳,珍妮佛:絕對地。 Sierra On-Line 時代,就像是「這個遊戲是五個人製作的」。
克拉多克:這很有趣。那時我也玩過冒險遊戲,似乎大多數該類型的粉絲都屬於兩個陣營之一:那些透過 LucasArts 或 Sierra 接觸到它的人。 《國王密使 6》是我的第一部作品。然後我扮演了加布里埃爾·奈特(Gabriel Knight),我就被迷住了。我仍然經常玩這些遊戲。
陳,珍妮佛:是啊是啊。我在GOG上找到了它們。太酷了:“哦,是的!我記得這些!”
Craddock:在我們深入研究《無盡的任務》之前,我想多了解一下你在數據分析方面的職業生涯,這樣我就可以更好地了解你的那部分能力以及它如何應用到遊戲中。
陳,珍妮佛:當我從事數據分析時,我的部門是品質保證部門的子集。但我們也做了很多專案管理。我主要與財務人員和專案管理人員合作,採用他們幾十年來開發的所有演算法和公式,好吧,我們將預測這個專案。它將擁有這些技術,我們想要粗略地估計我們應該在哪裡運行這個專案?這是一家國際公司,我們的工作室遍布各地:上海、東京、澳洲、以色列、印度——到處都是。
那是一家大公司。我們基本上從 AT&T 分離出來。我們的座右銘是:“我們是一家年輕的公司,但我們擁有 60 年軟體開發的數據。”我的主要職責是獲取所有這些數據並嘗試建立新模型,並用額外的數據補充主題專家專案經理,以便他們可以從 1982 年等情況中提取資訊。它會在哪裡?多少?需要多長時間?你必須具備哪些技術? [與這些類型的專案]通常相關的技術是什麼?
我整理了所有這些數字,並將它們轉化為圖表,供高管們拿出來,然後說:“我認為,由於所有這些信息,結果會是這樣。”
Craddock:所以,帶我去你的 Daybreak 工作吧。您如何定義「技術總監」的角色?
陳,珍妮佛:事實上,它並沒有你想像的那麼多。當我進來時,我們的想法是,“我們製作遊戲。我們不是分析人員。我們不是 Zynga。我們不會製作預測遊戲將賺多少錢的財務模型。”當我進來時,我試圖引入更多的業務方面、更多的企業軟體開發實踐、程序和政策。
這是我正在學習專業遊戲開發並試圖傳授的內容,“這是軟體開發中相當標準的實踐。我們的同行評審系統在哪裡?我們如何分配工作?”當時,我們仍在做一種非常偽瀑布方法[作者註:進展朝單一方向流動],即使如此,它也不是正式的。它是,“去和你的領導談談。你的領導會給你一個任務。去做這些事情。”從來沒有任何計劃會議。我們每週舉行一次會議,人們會說,“我這週做了這件事”,但這絕對是這裡的文化變革。
Craddock:這種改變不會在一夜之間發生,對吧?尤其是對於一個開發一款已經發行了近 20 年的遊戲的團隊來說?
陳,珍妮佛:正確的。
Craddock:您實施所有這些變革的過程是怎麼樣的?
陳,珍妮佛:嗯,我來這裡的第一周,他們歡迎我加入團隊,並讓我玩了一點《無盡的任務》。他們還幫助我設定機器以進行開發。我說:“我需要知道什麼?”他們說:“這是我們多年來一直發送的[介紹性]電子郵件。”我說,“為什麼它不在一個[容易訪問]的位置?為什麼它被埋在電子郵件中?”
我找到了一個我們內部使用的維基網站。它基本上是維基百科,但是是內部的。我說,“我要[從電子郵件中獲取這些流程]並將它們放在這裡。”一點一點地:“好吧,我正在學習如何做到這一點,所以讓我寫一些東西,然後我會在那裡放一些東西。”隨著時間的推移,這變成了一個過程。我們一直在一點一點地構建這一點,“好吧,剛剛發生了什麼?我們發布了這個巨大的擴展。什麼失敗了?我們忘記做什麼?等等,為什麼這不是一個清單?”
通常在每個專案、每個大版本發布之後,我都會[評估]發生了什麼、我們可以改進什麼以及每次應該發生什麼。我只是列出清單。隨著時間的推移,我們有很多流程來幫助這個過程。例如,我們正在設定兩個新伺服器,即周年紀念日的進度伺服器。工程師只需前往 [wiki] 頁面並按照詳細說明進行操作,因為新增伺服器時必須更改 50 種不同的內容。
Craddock:在先前的工作中,您談到使用當前和過去的數據來預測未來可能發生的情況。 《無盡的任務》有點像這樣,因為它是一款擁有二十年歷史的活生生的遊戲,並且仍在不斷發展。開發團隊正在嘗試超前思考。您制定的所有這些流程是否都必須等到產品發布後,或者您可以透過密切關注遊戲的脈搏來實施某些流程,可以說,並即時執行一些流程?
陳,珍妮佛:是的。我們在《無盡的任務》中還沒有太多的數據跟踪,因為它是一款已有 20 年曆史的遊戲。所以很多事情是,我們傾聽社群的意見,我們閱讀粉絲網站,我們有社群論壇。其中很多是,“好吧,我也玩過這個,也經歷過這個。讓我們再試一次。”我們只是盡可能地傾聽玩家的聲音,以了解一些事情,尤其是那些全新的、以前遊戲中沒有出現過的事情。我們正在尋找“這感覺如何?”
我們還有《無盡的任務 2》以及 DCUO [DC Universe Online] 等很多類似的遊戲。我們也與《魔戒 Online》和《龍與地下城 Online》密切合作。嗯,有點。我們的玩家人口統計和我們的業務運作相似,我們的玩家也非常相似。
Craddock:你提出了很多很好的觀點。一是這款遊戲只有 20 個版本,這意味著在一個成熟的專案看起來像加州的溫徹斯特別墅之前,你可能只能塞入這麼多新流程。
陳,珍妮佛:[笑]對,對。
Craddock:您想添加哪些舉措,但由於遊戲的成熟度,您要么無法添加,要么必須重新考慮實施方面的內容,以便它們能夠發揮作用?
陳,珍妮佛:啊。所以,一個很好的例子就是我們引入的先進的戰利品系統。得到它。實際上,我們的玩家自己開發了整個掠奪大師系統和死亡點、DKP 系統,因為我們對此沒有任何幫助。它是,“好吧,你,你是搶劫大師。我們相信你會拿走東西(並公平地分配它們),而不僅僅是帶著戰利品逃跑。”
有了先進的戰利品系統,我們讓這件事變得更容易了。我們允許您添加過濾器來表示“我一直想要這個”或“不,我從來沒有想要這個”。把它放進去是很棘手的,因為我們無法擺脫戰利品系統。如果你沒有開啟【高級】系統,你仍然可以走到一具屍體前,鎖定那具屍體,當你站在它旁邊時,其他人都不能碰它。
允許兩個系統在內部工作是[困難的]。是的,這裡有這樣一種情況,我們已經在新系統中解決了。我們如何解決舊系統中的這種情況,使其不會崩潰?
Craddock:你能不能因為《無盡的任務》是持久性的,就放棄舊系統並嵌入新系統?或者它只是如此嵌入?
陳,珍妮佛:這主要是玩家的[決定]。這絕對是我們可以剔除的東西,但我們知道變化,尤其是巨大的變化,是可怕的。我們希望玩家使用新系統並發現,是的,這是一個更好的系統。它速度更快,並且允許您玩遊戲,而不是站在那裡看幾個小時的物品。但我們也說,“如果我們只是拿出舊系統並給他們新系統,每個人都會嚇壞了。沒有人會立即知道如何使用它,而且人們不會因為某個原因或原因而喜歡它。”其他。就像,“我不喜歡這個像素,因為它離右邊太遠了。”
我們的玩家表達了擔憂,嘿,你移動了那五個像素!嗯,是的,因為它沒有對齊。但你把它移動了五個像素!嗯...是的。
Craddock:這是另一個優點。我一直在玩《生化危機 2》重製版,原版遊戲已經有 20 多年的歷史了。但這是一款卡普空可以戲劇性地改變的遊戲,因為沒有人再玩原版了。而在《無盡的任務》中,玩家是從 1999 年 3 月 16 日開始玩遊戲的。
陳,珍妮佛:對,絕對是。即使我們宣布了這些新的進度伺服器,我們也確實收到了一些相當不錯的負面回饋。這是公平的,所以我們說:“讓我們改變這一點。讓我們讓它變得更好。”那來自社區。我們說:“你的論點很公平、合理。我們理解,我們同意,所以讓我們改變它。”
Craddock:您在《無盡的任務》中學到了哪些在數據分析方面不熟悉的新流程?
陳,珍妮佛:我真的習慣了管理階層的變動,以及球員的變動。在我以前的工作中,你為公司工作,他們製作內部工具。艱難的。我們接受了這些改變並喜歡它們,因為這就是公司正在做的事情。顯然,我們不能對球員這樣做。真正弄清楚並嘗試估計多少變化是太多了,以及我們可以擺脫多少變化——慢慢地淘汰天才。
Craddock:既然你有程式設計經驗,並且與《無盡的任務》的開發者使用相同的藝術包,那麼這些經驗是否幫助你自己整合內容,或者了解開發者在你的規劃和調度方面必須做什麼?
陳,珍妮佛:熟悉該程式使我能夠了解藝術家所使用的一些技術,但在我加入團隊時,管道已經[建立了]。但是,當我們需要進行軟體升級時,我現在就可以這樣做,這很有幫助。我們團隊中目前沒有技術美工,當我們需要升級軟體時,人們會問:“誰能確保我們的工具正常工作?”
我要去那裡升級藝術工具,這通常是由技術藝術家保留和完成的。
Craddock:我必須想像,像你這樣的人會不斷地提前思考要實施什麼以及如何實施。您是否想過即將到來的20週年紀念日的內容?
陳,珍妮佛:哦,絕對是。事實上,我們今天早上正在討論明年要推出的事情。為了讓我們達到這個目標,我們必須問:“我們需要做什麼?”所有這些其他較小的項目都必須到位,否則[我們明年的計劃]將無法實現。我們就是做不到。
我一直在思考新功能、生活品質的改變。如果我真的喜歡某個功能,我可能會想,“我也認為玩家也會喜歡這個,但我們現在還做不到。讓我們嘗試將其安排在 12 月,甚至明年。”
Craddock:考慮到大多數遊戲都在幾週或幾個月內更新換代,成為《無盡的任務》20 週年紀念活動的一部分對你來說意味著什麼?
陳,珍妮佛:能夠成為如此大的事業的一部分令人感到謙卑,而能夠擴大和改進並為人們帶來美好的事物是一種榮幸。謙卑和很多尊重。
Craddock:既然你從小就想以開發遊戲為生,所以聽起來這對你來說是一份夢想的工作。這份工作你最喜歡但從未想到會成為這份工作一部分的是什麼?
陳,珍妮佛:球員們。沒想到選手這麼……發聲? [笑]對我通常認為非常微小的事情充滿熱情。這絕對是我沒想到的。但在同一列火車上,他們是如此熱情和直言不諱,因為《無盡的任務》是他們生活中如此重要的一部分。
我沒有意識到透過[開發]一款遊戲我實際上可以讓世界變得更好多少。在進入遊戲產業之前我並沒有想到這一點。我不知道這會改變生活。它確實可以幫助人們戰勝疾病。當我想到我們的一名球員時,我總是有點流淚,她的醫生告訴她她患有絕症,是的:“我能給你的最好時間是六個月。”她將《無盡的任務》歸功於讓她活下去……我想現在已經八年了。六個月的診斷已經過去八年了。
這樣的故事讓我哽咽。哇。我實際上正在為人們做一些有意義的事情。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。