Shacknews 採訪了獨一無二的 Lorne Lanning,詳細了解 Oddworld 遊戲背後的創意靈感和設計方法。
在不斷發展的遊戲產業中保持新鮮感需要付出很多努力,很少有人比 Oddworld Inhabitants 聯合創始人、業界資深人士 Lorne Lanning 更了解這一點。 Lanning 的經驗可以追溯到 90 年代初到中期,他見證了電子遊戲格局的逐漸變化。然而,他關於如何打造一款好遊戲的想法在今天看來仍然與工作室剛成立時一樣重要。
Shacknews 最近採訪了 Lanning,以便進一步了解他的遊戲設計理念,以及使 Oddworld 遊戲如此另類且迷人的一些靈感和方法。請在下面嵌入的影片中查看我們的完整採訪。
也許你不知道,蘭寧在電子遊戲領域的第一次重大突破是在 1997 年發行的《Oddworld: Abe's Oddysee》中。從此,開發工作室奇異世界的居民堅持了一種相當不尋常的設計理念,這往往使其發布的產品脫穎而出。至於為什麼,蘭寧有一些想法,它們可以追溯到阿部第一次冒險背後最早的設計靈感。
「我總是專注於講故事的本質,即必須具有相關性,」蘭寧說。 「這就是我計劃《奇異世界》的地方——作為一個由五部分組成的系列,將看到奴隸從最低的地位崛起,最終影響世界經濟並引發一場革命。”
對於一款充滿大量宣傳和另類幽默的遊戲來說,這種敘事驅動的靈感可能看起來很不尋常。然而,對於該系列的粉絲來說,這並不奇怪:《奇異世界》總是讓人感覺沉浸在相當沉重的主題中,即使喜劇確實有助於緩解情緒。蘭寧甚至表示,遊戲主題的靈感來自幾位著名作家的作品,尤其是那些以採用反烏托邦主題而聞名的作家。
「時間、商業和機會讓我們偏離了[Oddworld 的最初目標],但為了回到這個訊息並忠於它並保持相關性,我的靈感來自[奧爾德斯]赫胥黎和喬治奧威爾,人們正在製作相關內容。
「作為一個講故事的人,這對我來說一直很重要;我覺得如果我們保持相關性,我們就可以與人們產生共鳴,並嘗試始終專注於移情遊戲而不是侵略性和令人討厭的遊戲。
當然,保持相關性需要審視當前的世界氣候。為此,蘭寧的方法傾向於反其道而行:
「我們追逐的趨勢是反趨勢——我們說,『好吧,如果每個人都走這條路,如果每個人都玩多人遊戲,[...]那麼讓我們真正深入挖掘單人動作冒險故事。如果我們真的能做到這一點——建立更牢固的情感聯繫,這一直是我們的目標——那麼希望我們能成功。
蘭寧接著談到了團隊如何跟上行業的步伐,特別是在新技術方面。當然,《奇異世界》的手法通常都是一樣的——帶有相當多荒誕色彩的黑色喜劇。幸運的是,《奇異世界:靈魂風暴》的這個公式似乎沒有改變,它有望在 2020 年的某個時候發布。