
對 EQ 開發團隊來說,一起玩比互相背後捅刀更有吸引力。
在《無盡的任務》開發初期,其創作者在對 PVP 的重視程度以及對合作遊戲的重視程度之間反覆討論。在更好地在一起:《無盡的任務》的故事在最新的 Shacknews Long Read 中,開發者 John Smedley、Brad McQuaid 和其他人透露,他們對《網絡創世紀》的沉迷在塑造 EQ 以合作為中心的設計方面發揮了重要作用。
《無盡的任務》最初是約翰·斯梅德利 (John Smedley) 的創意,他是索尼工作室的兩位聯合經理之一,致力於為 PlayStation 遊戲機製作體育遊戲。他聘請了布拉德·麥奎德(Brad McQuaid) 和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover)(一款名為《WarWizard》的小眾角色扮演遊戲的共同創作者)來領導他的PC線上角色扮演遊戲(當時僅稱為「線上角色扮演遊戲」)的開發。
對於這款後來被稱為《無盡的任務》的遊戲應該如何設計,麥克奎德和史沫特萊有著不同的想法。 「布萊德和我唯一真正的爭論點是,我想要《無盡的任務》中的玩家對玩家。我非常努力,」史沫特萊解釋道。 「這很大程度上是對《網路創世紀》的反應,但這種願望在那之前就已經存在了很長時間。擁有不同種族的想法,其中一些種族是相互對立的——我覺得應該有某種 PVP 是很自然的。
儘管McQuaid 看到了PVP 的吸引力,但他是在玩MUD(多用戶地下城)和純文字RPG 遊戲的過程中長大的,在這些遊戲中,與其他玩家合作是取得進步的最佳方式之一。 「當我發現《Ultima Online》提供幾乎不受限制的 PVP 時,我開始在我們的網站上寫作,並在採訪中說道,『這是我們和他們之間的完美區別之一。如果你喜歡玩家對抗環境的遊戲,你會想玩《無盡的任務》。
由於眾所周知的高難度,合作社對於情緒智商的進步也至關重要。 「《無盡的任務》在任何時候都絕不適合單人遊玩,」遊戲設計師比爾·科伊爾 (Bill Coyle) 說道。 「如果你試圖獨奏那場比賽,你的處境就會很糟糕。我們有一個經驗系統,如果你死了,你就會失去 XP。當你死後,你所有的東西都掉了,你必須一路跑屍體回到那裡。這種困難造就了一個社區。
「值得讚揚的是,布拉德看到了合作的重要性,而這正是《無盡的任務》的真正原因,」史沫特萊說。
要了解有關 EQ 製作的更多信息,請查看更好地在一起:《無盡的任務》的故事,最新的 Shacknews 長讀。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。