Shack Chat:第一個讓你感到害怕的遊戲是什麼?

萬聖節快樂!晚了一天。哎呀。那好吧。外面的天氣變得越來越可怕,所以 Shacknews 的工作人員決定聚集在篝火旁,講述那些讓我們感到害怕的第一場比賽的恐怖故事。閱讀我們要說的話——如果你敢的話——然後告訴我們你的“三上真司要讓我尿褲子了!”以下 Shacknews Chatty 評論中的時刻。

Q:第一個讓你感到害怕的遊戲是什麼?


《異形:隔離》-Ozzie Mejia,資深編輯

好吧,那我就坦白一點吧。我從來都不是那種會主動尋找恐怖遊戲的人。如果我真的發現自己在玩它們,它們永遠不會真正「嚇到」我。當然,我可能會被《生化危機》和《寂靜嶺》遊戲的元素所困擾,但從來沒有任何事情讓我徹底害怕。話雖如此,《異形:孤立》還是嚇壞了我。在這款遊戲中,一個幾乎無法殺死的外星人的幽靈一直困擾著你,而這個幽靈在整個遊戲中都在不斷地被追捕。更重要的是,如果你在它面前發出太大的噪音或過度蠕動,它就會向你猛撲過來,直衝你的臉,以可怕的方式殺死你。

我還記得幾年前在遊戲開發者大會上第一次看到這款遊戲,我並不尷尬地承認,我是少數在玩這款遊戲時頭髮幾乎變白的媒體與會者之一。外星人的突然動作和它完全憑空發動攻擊的傾向,使這是我玩過的最恐怖的遊戲,也是第一個真正把我嚇得魂飛魄散的遊戲。


《生化危機 2》—Blake Morse,評論編輯

生化危機2

我仍然記得租用《生化危機 2》的那天晚上。那是距離我很久以前住的地方兩個城鎮的地方,當我回家玩遊戲時,白天已經變成了一個非常黑暗和陰森的夜晚。我是唯一的一個家,公寓裡所有的燈都關著。我啟動了遊戲,心想像我這樣一個粗獷的男子氣概(當時我 17 歲)應該能夠應對它。還來不及穿過警察局,我就點頭了。

直到今天我仍然無法真正解釋為什麼它對我如此影響。我以前玩過恐怖遊戲,但我想這只是在正確的環境中正確的遊戲的某種完美風暴,真正讓我跳了起來。我還要考慮該系列著名的怪異控制機制,因為它們本身就可能引發恐慌。我在《生化危機 2》之前和之後都玩過《生化危機》遊戲,但如果我們談論的是第一次玩的幽靈遊戲,那麼它永遠是我的第一名。


黑暗面紗 - David L. Craddock,長讀編輯

我對這個問題的直覺反應是《生化危機》中臭名昭著的走廊,那裡的狗衝破窗戶向你衝來。如果我真的回想起來,有些遊戲讓我更害怕,而且——與這個問題密切相關——首先讓我害怕。我能記得的最早的作品是《黑暗面紗》。

《黑暗面紗》於 1993 年發布,被宣傳為一款動作角色扮演遊戲,儘管它與幾年後《暗黑破壞神》所設定的模式相去甚遠。你無法獲得經驗、升級、升級裝備或提陞技能。 《面紗》更類似於《薩爾達傳說》的動作冒險模板,你可以透過解決謎題並在開放探索的區域中尋找物品來推進。

前提是,你,業餘飛行員,正在飛越山谷,這時你的儀器失控,一隻蝙蝠撞到你的擋風玻璃上。你的飛機墜毀了,你發現自己被困在一個被詛咒的山谷裡。夜晚永遠不會結束,沒有人可以離開,這意味著您遇到的鎮民不知道現代發明,例如將您降落在他們中間的飛機。

為了逃脫,你必須透過解決謎題來滿足預言的要求。這樣做涉及與超自然生物的接觸,例如吸血鬼、女妖和狼人,僅舉幾例。其中一個謎題涉及狼人屠殺城鎮居民,因此你必須尋找線索並指控正確的 NPC 是變形者。如果你錯了,他們會嘲笑你。如果你是對的,野獸就會變形並衝向你。如果你像 10 歲的大衛一樣只是胡亂猜測,並且沒有做好應對攻擊的準備,那麼這個啟示和隨後的轉變可能會相當令人震驚。

從永遠籠罩在黑暗中的區域到出沒的恐怖電影怪物,再到喜怒無常的配樂和陰森恐怖的死亡場景,《黑暗面紗》總是讓我緊張。它可能不會持續下去,但我會記得它是我最喜歡、也是最可怕的遊戲體驗之一。


《生化危機 2》——比爾·拉沃伊、奧斯頓·馬修斯的《內心憤怒》

第一款讓我害怕的遊戲是《生化危機 2》。

我所知道的是,那是我12年級的時候,那是一段特別糟糕的時光。我的家人正在經歷一些令人心碎的事情。因此,我媽媽前往全國各地的姐姐家休息,而我則獨自在房子裡待了幾個星期。在我獨自一人的時候,我最好朋友的母親突然過世,而且還太年輕了。我們四個人花了一個週末在我的客廳露營,從頭到尾玩《生化危機 2》。

我不擅長恐怖遊戲。我喜歡恐怖電影和一些恐怖遊戲,但大多數都不適合我。 《生化危機 2》則不同。首先,與朋友一起玩恐怖遊戲要容易得多。其次,這是我當時玩過的最好的遊戲。戰鬥和謎題混合在一起,一群青少年用笑話和笑聲掩蓋他們的恐懼。我記得我很感激有那些人在那裡,因為玩這款遊戲雖然對我來說很可怕,但它可以讓我忘記其他事情,因此我能夠同時應對遊戲和生活。


十三號星期五 (NES) - 克里斯賈拉德 (Chris Jarrard),大麻和婚前性行為

無論好壞,我很小的時候就接觸過《十三號星期五》電影(以及它的同時代電影)。我發現恐怖片很有趣。與 20 世紀 80 年代末的情況一樣,我家裡的電影和電玩消費都是透過租賃來完成的。大多數週末,我都期待著去音像店。我對恐怖電影 VHS 盒裝藝術著迷,而租賃是我玩大多數 NES 遊戲的方式。

一個週末,即 13 號星期五,NES 出現在租賃架上,選擇它是理所當然的。遊戲讓你扮演水晶湖營的幾位輔導員的角色,水晶湖營是大多數《十三號星期五》電影的拍攝地。系列的主要反派傑森沃里斯(Jason Vorhees)在遊戲地圖上狂奔,你必須保護營地的孩子們免受他的傷害,同時又不能被謀殺。

《十三號星期五》是一款橫向捲軸遊戲和幕後第三人稱(當你在小屋等內時)相結合的懸疑驚悚遊戲,它存在許多授權遊戲固有的缺陷,但它在一個領域取得了成功— —跳躍恐慌。在玩遊戲時,Jason Vorhees 會突然出現,每次發生這種情況時,都會通過響亮的音效來慶祝,再加上玩家對即將到來的厄運的焦慮,無論出現多少次,都會讓事情變得非常可怕它發生了。由於 NES 的限制,傑森穿著紫色工作服和藍色面具,但不知何故,30 年後,一切仍然讓我從座位上跳起來。


Halo(洪水) - Sam Chandler,指南編輯

2001年,一款名為《光環:戰鬥進化》的傑作發布。 Bungie,一直是講故事和宇宙構建之王,能夠帶我踏上穿越銀河系的旅程,前往外星神器。我迷失在這個世界裡,活在當下的每一刻。一場勝利的戰鬥令人振奮,每一名海軍陸戰隊員的死亡都是令人心碎的損失。但我還感受到了別的東西:恐懼。

《光環:戰鬥進化》的第六關《343 Guilty Spark》在基調上發生了戲劇性的轉變。你已經從充滿活力、充滿活力的明亮區域戰鬥,變成了令人毛骨悚然、怪異滴水的沼澤。敵人出現在你視野的邊緣,在你看清他們是什麼之前就消失了。走廊空無一人,只有血和屍體。有一種深深的預感和恐懼感。我從未有過這樣的感覺。

當詹金斯倒在我懷裡時,我被抓住了,鉤子、線和墜子。他的頭盔攝影機讓我看到了真正的恐怖。當我意識到我將要面對的怪物時,恐懼在我的胸中升起。我被困在水下幾十英里處,我必須奮力掙脫出來。我像亡靈從墳墓裡爬出來一樣,爬到了山頂。我遭遇過洪水。

這是我第一次在遊戲中感受到真正的恐怖。


寓言 - 多諾萬·厄斯金,實習生

聽。小時候,我與恐怖遊戲和電影保持安全距離。然而,我總是被奇幻的世界所吸引(參見:哈利波特和星際大戰)。我也喜歡看哥哥玩對我幼小的心靈來說有點太複雜的遊戲。

我記得 2004 年他把《神鬼寓言》帶回家的那一天。

對於那些可能需要複習的人來說,寓言以一些簡短的旁白開始,為我們的主角奠定了基礎——一個生活在普通村莊裡的看似簡單的男孩。然而,在他姐姐生日那天,村莊遭到土匪襲擊。這些強盜殺死了你全家,包括你的妹妹。年僅 6 歲的我發現這個主題是如此令人不安。平民被斬首和死亡以及村莊被燒毀的景象令人不安。從那以後我就沒再看我哥哥玩《神鬼寓言》了。接下來,每當他插入光碟時,我都會平靜地告辭並離開去玩神奇寶貝翡翠。

這段記憶深深印在了我的腦海裡,直到近十年後,當《神鬼寓言 III》進入「Games with Gold」計畫時,我才接觸到《神鬼寓言》系列。


Phatasmagoria - Asif Khan,實際上是一個 FMV 角色

遊戲一開始聽到 O Fortuna 的聲音就嚇壞我了。這款遊戲非常誇張,但也有一些非常暴力的時刻,在當時來說非常生動。這和 RE2 可能是我第一次真正被遊戲嚇到。


《寂靜嶺 4:房間》- 布列塔尼·文森特,高級編輯

可能是《寂靜嶺4:房間》。當談到遊戲(或任何其他與恐怖相關的東西)時,我很難被嚇到。我更害怕有蟲碰我。或去看醫生。不過,我對這款遊戲感到非常害怕,主要是因為它讓我遠離了自己的舒適圈。我習慣了遊戲中的安全區域,這些區域通常就在《寂靜嶺》中的保存點附近或附近。當我意識到鬼魂(一開始你不能立即或永久殺死)可能會開始出現在亨利的公寓裡,即使我只是想重新集結和拯救,我也無法遠離它們,這真的讓我心跳加速。感覺我的私人空間被侵犯了,我不知道該怎麼辦。


《網路奇兵 2》——喬許霍金斯,那個做事的傢伙

我仍然記得 17 歲的我,依偎在一台用高中畢業錢買的蹩腳筆記型電腦前,坐在同樣蹩腳的電腦椅邊緣,當我探索時,我的臉埋在屏幕上馮·布勞恩骯髒在髒破舊的走廊裡,每個角落都潛伏著可怕的敵人。

儘管《網路奇兵 2》是一款誕生於 90 年代末的遊戲,但它並不僅僅是為了讓你得到一些東西而陷入驚嚇。相反,它給整個遊戲描繪了一種令人不安的氛圍,讓你感到不安,不確定你所做的是否是最好的事情或事情。這種感覺是很多遊戲都無法為我重現的,但我卻深深保留著這種感覺。

《網路奇兵 2》是迄今為止我最喜歡的遊戲之一,在過去九年左右的時間裡,我經常重溫這款遊戲。但是,無論我玩多少次,我似乎都無法擺脫籠罩在我身上的不安,或者當我偷偷溜過馮·布勞恩時抓住我心的恐懼。自 2010 年以來,每當我啟動遊戲時,這種恐懼就一直伴隨著我。

Shack Staff 的故事是多位員工共同努力的成果。我們的許多清單通常涉及多個編輯的整體,而我們每週的 Shack Chat 是我們作為一個團隊共同貢獻的內容。