鐵威爾:格里姆黎明設計師亞瑟·布魯諾(Arthur Bruno)在偏遠開發的起伏

像你們中的許多人一樣,就像地球上的每個人一樣,我最近一直在焦慮。有時,徹頭徹尾的害怕和與抑鬱症作鬥爭。我很害怕我的妻子免疫受損,他會簽約Covid-19。我對任何喜歡簽約的人感到害怕。當我購物雜貨時與神經作鬥爭對我來說是新的,我不確定這種焦慮會持續多久,或者它是否會消失。

我從事遊戲開發工作,我學到的首批課程之一是,員工需要在現場促進快速而高效的溝通。近幾個月來,遊戲開發被迫發生迅速轉變。因此,所有行業也是如此。我放心的方式之一是想知道行業如何旋轉以保持生計。這是我要做的:我問問題,然後尋求答案。為此,我已經採訪了來自獨立和Triple-A行業的許多遊戲開發人員,以了解他們在家工作時保持生產力並保持理智的事情。您將很快就可以閱讀該功能。除此之外,我還進行了與該主題相關的對話,並想分享。

Grim Dawn Studio Crate Entertainment的所有者兼首席設計師Arthur Bruno多年來一直在間接為這種情況做準備。布魯諾(Bruno)在Iron Lore Entertainment工作了Action-RPG Titan Quest及其擴張Immortal Throne,然後Financial Diblass Sunk Sunk Sunk and staus and the公司並迫使他建立了Crate Entertainment,這是一家工作室,該工作室從第一天起就一直在遠程運營。

當我接近布魯諾時,我的想法是,作為在家工作的退伍軍人,他將對工作過程,不行的過程以及為仍在我們的新現實中找到自己的同齡人的最佳實踐提供寶貴的見解。他做到了,還有更多。作為Titan Quest的粉絲,我還與他討論了Iron Lore的終結,Crate Entertainment的開始以及他和他的團隊在任何位置和居住的情況下都使用的實踐。


大衛·克拉多克(David L.但是,據報導,Iron Lore關閉了,因為該工作室無法獲得資金。您何時意識到資金可能無法通過?還是工作室的垮台令人驚訝。

亞瑟·布魯諾(Arthur Bruno)。

亞瑟·布魯諾(Arthur Bruno):哦,伙計,我可以寫一本關於這本書的書,但我會嘗試刪除它。

甚至在我們與Titan Quest釋放之前,事情都開始看起來令人不安。 2005年,出版商都確信PC遊戲已經死亡,THQ的一位新執行者決定發行商需要將所有資源投入控制台和多平台開發。即使他們繼續向我們付費完成泰坦(Titan)的任務,對遊戲的支持卻很乾燥,北美營銷幾乎不存在。我記得在網上讀過一條評論,有人問:“這個遊戲來自哪裡?我只是聽說過它,因為它是Bittorrent上的最高下載。”

這是在物理零售時代,如果第一個月的銷售不強勁,那麼遊戲就會失去商店貨架上的位置或完全消失。 THQ認為這場比賽是一個失敗的,預計的銷售將在另一個月內掉落。他們只資助了不朽的寶座,因為他們必須作為原始交易的一部分。

因此,在不朽的寶座發展期間,我們知道我們必須在完成之前提出其他東西,而錢就用完了。業主總是很透明我們的持續時間。不幸的是,Iron Lore的管理層無法就下一個遊戲或如何開發它達成共識。直到Titan Quest:不朽的寶座發展中的一半,我才被吸引來幫助解決新概念,並浪費了很多寶貴的時間。

實際上,我根據DOTA Inspient Mod在工作中創建的一些MOB在內部進行了MOBA,並且在公司遊戲之夜玩了一年。有人告訴我,dota太利基和鐵桿了。這是英雄聯盟問世的大約兩年。我們最終得到的是一種動作RPG/MOBA混合動力車,您控制了一個英雄,帶領AI控制的力量通過第三人稱攝像機在充滿活力的戰場上勝利。不幸的是,我們不得不使用Titan Quest Assets很快將其匯總在一起。它看起來很像泰坦(Titan),出版商對此並不感到興奮。 THQ肯定告訴我們,他們對另一個Titan Quest遊戲沒有興趣。

那本來就是結局,但是THQ中的一些支持者浮出水面,使我們浮出水面:Soulstorm Game。在額外的時間裡,我們決定拍攝大型,我被賦予了我的大部分自由統治,以製作新的原型,該原型演變成具有激烈的動作戰鬥和PVP競技場模式的第三人稱RPG。它引起了出版商的極大興趣,我們通過SEGA進行了兩輪綠色照明,但過程很慢。同時,THQ決定被出售,但有一件事:我們可以將其重塑為Titan Quest II嗎?

顯然,在所有這段時間裡,Titan Quest剛剛繼續出售,超過了100萬冊,並在此期間成為THQ最有利可圖的遊戲之一,儘管THQ賺錢,但由於接觸的條款,Iron Lore從未付過任何付款。他們派遣項目經理與我們一起鍛煉里程碑,事情看起來很棒。然後突然他們拉了插頭,告訴我們他們剛剛獲得了巨大的大型比賽,因為肯·羅斯頓(Ken Rolston)在船上,他們希望能贏得遺忘金。他們不需要兩個RPG。 Iron Lore爭先恐後地試圖找到其他最後一刻的解決方案,但沒有足夠的時間出現。

此後,很明顯結局確實終於到了。不過,鐵傳說的所有者在處理閉幕式方面非常友善,他們給了每個人的額外薪水,並允許人們進入辦公室進行簡歷併申請工作 /獲得建議。在《鐵傳說》中犯了錯誤,但是他們處理閉幕式的方式確實令人欽佩。

泰坦任務。

Craddock:Crate Entertainment是如何產生的?

布魯諾:我將七年的生命放入了Iron Lore中,並且在關閉之後,我基本上坐在公寓裡,沮喪幾天,因為我不想離開並開始在另一個工作室開始。然後,我開始思考有一天我一直想到如何創辦自己的公司。我沒想到我會這麼快嘗試,但是我想,嘿,很多好人都失業了,也許我們可以做點什麼。我打電話給我,並設法與Demiurge的Al Reed達成協議,我以前遇到了這些協議,讓我們當中的一些人在那裡的一個項目上提供藝術和設計領導力。

儘管經濟衰退在2008年底爆發時,工作就會乾燥,他們為我們提供了全職職位,否則我們將不得不分道揚ways。我離開了,但達成了一項協議,即《鐵傳說》所有者對黑人軍團的權利,並提出了一個計劃,將其作為與demiurge的聯合項目提出的計劃...出版商再次感興趣,但對兩個工作室的同事不介意並且不願意在這種財務上不確定的時間冒險。

在這一點上,我準備放棄。我真的不想從另一個工作室開始,並應對辦公室政治和無盡的會議,並試圖從高管等人那裡簽字。鐵傳說的所有者都去做其他事情,沒有人對源代碼做任何事情。

我為源代碼達成了一項交易,因此開始了“殭屍ARPG”。這是一項幼稚而愚蠢的事。我有點知道,但是無論如何我都向前推。我真的不知道我將如何完成它,但是內心覺得自己必須嘗試。我認為,超過一百萬的人購買了Titan Quest,THQ獲利。沒有人在做另一個泰坦(Titan)任務或其他任何ARPG,因此,如果我可以構建它,那裡有一個觀眾會購買另一個ARPG?我有點想像我會創建足夠的遊戲,然後可以獲得發布者資金來完成它。當然,我最終遵循了完全不同的路徑,這與我預期的完整黎明完全不同。

Craddock:板條箱從一開始就構成為遠程工作室嗎?

布魯諾:早些時候,除了我的個人儲蓄之外,我們沒有錢,所以為辦公室付款是不可能的。我總是以為有一天,當我有錢的時候,我會開一個辦公室,然後終於板條箱是一家真正的公司。除此之外,花了幾年的時間才能達到這一點,到那時,我們都已經習慣了遠程工作,沒有人願意開設辦公室,不得不上下班去上班 /穿褲子。

好吧,有一個人想要辦公室,但他最終去做其他事情。我們在地理上也很分散,因此,即使對於州內的人來說,我不確定我們可以在哪裡開設一個辦公室,有些人不會最終會遇到可怕的通勤。現在,我們習慣於遠程工作,我們從來沒有考慮過。

Craddock:早期,學習如何經營遠程業務的一些挑戰在哪裡?

布魯諾:很早就很容易,因為我們是一支如此小的團隊。我們使用了Tencent的QQ聊天程序,該程序具有允許您選擇屏幕的一部分並將其粘貼到聊天中的絕妙功能,然後在上面繪製聊天。我們將其使用了幾年,直到它變得不受支持,最終改變為不和諧。現在,我們使用其他工具來屏幕篩選並標記圖像,以相互解釋 /推薦更改。在兩個程序中,我們都設置了小組聊天室。目前,我們有公司聊天,項目聊天,板條箱生活聊天,“ Camelot Chat” - 這是一個愚蠢的地方。它提供了不同的場所,可以將工作與辦公室中發生的正常社會化 /愚蠢的模因發布。

一件事是出乎意料的,有點令人頭疼,那就是,當大多數人早期被視為獨立合同時,我們僱用了一群不同州的人們。但是,由於我試圖在業務端使一切更合法,並且隨著公司的成熟,因此我不得不將所有人過渡到全職員工。

這創造了需要在我們有人民的各個州註冊,處理工資稅,員工再培訓費,甚至在某些地方的公共交通稅,這都是由於那裡的工人。華盛頓州最糟糕的是:我每月從他們那裡得到兩到三個信件,例如愚蠢的東西,例如員工費率的變化,所以現在我已經超額付款40美元,我需要寫有關我想如何獲得報銷的信息(我永遠不會到來)。這沒什麼大不了的,但是這是一種令人討厭的干擾,這比我想要的更多的時間浪費了我的時間。我已經確定,我不會從新的國家或更多人僱用任何特別煩人的人來應對。

根據您的出售方式,您還必須擔心稱為“ Nexus”的稅收概念(不幸的是),您可能有責任提交回報並可能在不同州繳納所得稅。當您進行直接銷售/營銷,尤其是物理產品時,這主要是一個問題。幸運的是,到目前為止,我們已經避免了這一點,但是很難弄清所有規則。

Grim Dawn,Titan Quest的精神繼任者。

Craddock:您是否解決了大多數挑戰?如果是這樣,怎麼樣?

是的,現在情況已經很好,至少直到下一件事突然出現為止。最大的問題確實是解決就業和稅收問題,不幸的是,解決這些問題的問題主要意味著向會計師,人力資源公司和律師投入資金,以確保一切都符合。

布魯諾:當您沒有太多錢時,這並不是真正的選擇,這是為什麼我們必須早些時候以某種灰色區域進行操作的部分,我主要認為我們可以證明我們是合理的不符合規定,而只希望我們能在雷達下飛足夠長的時間。不幸的是,法律和稅收可能是如此復雜,您需要專業的幫助才能在一定程度上瀏覽它們,並且要花費您可能沒有作為自舉的創業公司所擁有的錢。

Craddock:早期,經營一家非典型公司的優勢是什麼,即不在大部分或全部現場的建築物中的一家公司?

布魯諾:一個顯而易見的是運營成本較低。您不是為辦公室支付租金和公用事業。您不必購買辦公家具或計算機等,每個人都可以進行工作。雖然家庭環境可能會分散注意力,但您確實會從遠程工作中獲得一些效率,因為人們並沒有花時間通勤,並且可以在晚上或週末更容易地放入額外的時間,因為他們已經有了所有他們在家工作。

它也可以用。人們白天下班休息一下要去做院子工作要容易得多,與孩子一起閒逛,去騎自行車等。並且不會利用這種情況,也不會無意中屈服於由於缺乏自律而缺乏監督和各種干擾。許多遊戲開發人員對他們感興趣的工作都很痴迷,因此,只要人們對自己的工作感到興奮,這通常不是問題。

Craddock:在Grim Dawn發行之前,該工作室如何處理通常在現場發生的日常工作?例如,會議是否相對容易在傳統的辦公室/工作室設置中相對容易 - 經常去?還是開發人員大部分時間都在自己的時間上工作?

布魯諾:我真的不相信會議,所以我們真的沒有那些會議,我也可能會嘗試在物理辦公室避開它們。雖然也許您有時需要讓一群人談論問題,但絕大多數會議浪費的時間比解決問題的時間更多。根據我的經驗,聊天在這裡效果更好,因為人們通常不會立即將解決方案裝滿。要考慮出現的觀點,要形成並考慮解決方案的觀點需要時間。

人們可以隨著時間的推移添加對話,並在沒有立即貢獻的任何事情時重新進行常規工作。有時候,一群人最終都會積極辯論聊天中的一些有爭議的話題,但通常會在10-20分鐘內播放。由於所有這些都保存在聊天歷史記錄中,因此任何錯過的人都可以在以後的討論中閱讀或事後添加新的觀點。擁有所討論的所有內容的歷史對於以後參考決策也很有用,我們也許忘記了在哪裡留下的東西。

我認為擁有一個較小的團隊肯定會使遠程工作更輕鬆。尤其是在我們總是完全獨立的情況下,每天都醒來,並認為“下一個遊戲需要什麼”,而不是按計劃工作並對投資者和/或出版商負責。我認為很多人認為我們比以前更大的公司,但是當我們發布Grim Dawn時,我們只有八個人,現在我們在13歲時,團隊在幾個項目中分配。

嚴峻的黎明。

克拉多克(Craddock):大流行導致許多獨立和AAA工作室根據社會疏遠的建議將遠程工作轉向遠程工作。隨著大流行開始影響您行業中的同行,您會說效果是對板條箱的日常業務的影響,如果有的話?

布魯諾:一方面,無法離開房子,我想我們當中有些人已經又花了個小時了,所以也許我們甚至做了更多的工作。另一方面,在孩子們和寵物在後台作鬥爭的混亂和寵物的混亂之中,現在有些孩子通常在學校或日託的人必須努力完成工作。就我個人而言,除了孩子們一直在大約有什麼時候,沒有什麼變化,但是當每個人都睡著時,我在晚上完成了大部分的Dev工作。

Craddock:本週早些時候,我們最後一個2的關鍵場景洩漏了。這在兩個方面是有問題的:它可能破壞了粉絲的故事。而且,鑑於遊戲的副本距離分發到新聞和影響者已經有幾週的路程,所以這幾乎可以保證洩漏是內部的。在正常情況下,任何工作室都可能發生這種安全漏洞,但是我認為,在遠程和不同時區工作的開發人員而不是在一個屋頂下,安全性很難維護。您能否評論板條箱試圖控制對資產的訪問和使用的嘗試,而不會抑制工作流程,而不會對這些項目如此努力地工作的不信任?

布魯諾:在防止洩漏方面,我不確定物理辦公室是否更安全。我的意思是,除非您禁止人們將便攜式存儲設備甚至智能手機帶入工作,並在搜索中搜索安全檢查站,否則您將無法真正阻止確定的員工洩漏信息或內容。在某些方面,遠程工作可以更加安全,因為沒有人可以物理訪問他們不應該使用的計算機,或者聽到或看到您不希望他們知道的任何東西。有了遠程辦公室,您可以放心,人們只能訪問您提供本地機器的任何訪問權限。

我們實際上並沒有做很多事情來控制板條箱中資產的訪問。部分原因是,這是因為我認為洩漏不會傷害我們太大。我還認為,防止洩漏的最佳措施就是讓員工滿意並投資於公司。考慮為什麼會發生洩漏。我想一個人對公司感到不高興,或者對遊戲的發展發生了一些事情,並希望引起人們的注意。在幾個月的緊縮和怨恨之後,他們可能會感到勞累過度和低估,直到他們想損害公司。或者,也許他們只是不在乎公司,覺得他們有洩漏內容而不是損失太多的東西。如果您有很多臨時工人知道他們不會在比賽后留下來,這可能是更高的風險。

在板條箱,我們從事相當毫無爭議的遊戲,沒有太多的辦公室政治,提供良好的好處,從未有過緊縮(我們實際上甚至沒有時間表),並且每個擁有內容訪問的人都是完整的 - 時間員工。因此,我覺得任何人幾乎沒有理由想洩漏內容,並且過多的風險失去了一份好工作,並損害了他們可能會獲得很大獎金的遊戲的銷售。因此,無論工作是遙遠的還是在物理辦公室裡,我都認為使員工感到滿意,並確保您的團隊投資於公司和您的遊戲,可能是維持安全性的最佳方法。

嚴峻的黎明。

Craddock:您對現在遠程工作的團隊有什麼建議,可以幫助他們建立適合遠程工作的管道?

布魯諾:我認為僅在某些公司聊天計劃上設置是大事。除此之外,幫助我們取得成功的是,成為一家非常精簡的公司,這些公司不會浪費很多時間在開發以外的無關活動上。我認為您可以花費大量時間在開會上進行計劃,記錄計劃等,然後當您開始實際構建它時,您會意識到這都是錯誤的。

我們傾向於散佈一些鬆散的想法,然後開始做出它,看看它的感覺。我們在概念藝術等中介產品上花費最少的時間,這實際上並不是成品的一部分 - 這應該是傳達這個想法所需的最低限度。我們會儘早工作核心遊戲玩法,然後添加並完善它。我不斷地玩遊戲,以感覺到它們的位置和缺少的東西。我認為這比遵循設計文檔並檢查里程碑列表更重要。我們實際上沒有設計文檔或里程碑。

雖然目前是不可能的,但是如果您在這個大流行結束後堅持遠程開發,那麼每月在餐廳吃晚飯和飲料是幫助人們記住誰在電腦另一端的好方法。

希望這很有幫助,但鑑於他們所涉及的人物,可能每個團隊都需要自己感受到一切並找到對他們有用的東西。

大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。