持續的 COVID-19 大流行為競技遊戲世界帶來了新的現實。全球各地的現場活動已取消。電子競技世界仍在繼續,但現在所有重大賽事都在網路上進行。事實證明,EVO 也不例外。通常是競技遊戲界的叛徒,甚至格鬥遊戲社群也必須做出調整以適應 COVID-19 的現實。其中一項調整是比以往任何時候都更加優先考慮具有良好網路程式碼的遊戲。
這在新版中很明顯EVO線上陣容於週三晚間公佈。原來的陣容大部分都完好無損。其中包括《街頭霸王 V:冠軍版》、《鐵拳 7》、《靈魂能力 VI》和《侍魂曉》等。事實上,既然該活動已完全轉移到網上,EVO 背後的人們已經將其延長了整整一個月,並在陣容中添加了四款新遊戲。
這四款遊戲分別是《真人快打 11:餘波》、《殺手本能》、《Them's Fightin' Herds》和《Skullgirls:2nd Encore》。真人快打11上映後再看一次很有趣最初受到冷落。那為什麼突然180呢?這不僅是因為突然有更多遊戲的空間,儘管這確實與此有關。但《MK11》與此列表中的其他三款遊戲有一些共同點。它擁有所有格鬥遊戲中最好的線上玩法。
多年來,格鬥遊戲一直建立在強大的本地對抗遊戲原則之上。這個想法可以追溯到過去的街機時代,當時兩個人會猛烈地擊打四分之一,然後與對手目光對視。在「電競」一詞進入遊戲字典之前,它就已經擴展到競技比賽中。競技格鬥遊戲錦標賽是在兩名玩家近距離對峙的基礎上精心設計的。它使格鬥遊戲變得獨一無二,因為它不僅僅是展示遊戲技能。這也是關於成為心理學大師,以及一個有魅力的人物。這是關於社區分享經驗。
多年來我們已經看到了令人驚嘆的格鬥遊戲時刻。梅原大悟 (Daigo Umehara) 完美地格擋對抗賈斯汀·黃 (Justin Wong) 的《EVO Moment 37》立即浮現在我的腦海中,並將競技格鬥遊戲介紹給全世界數百萬人。他們已經透過諸如此類的時刻延伸到了現代時代SonicFox 認真參加 EVO 2016,賈斯汀王 (Justin Wong) 在 2014 年 EVO 上贏得 Marvel 冠軍後進行滾桶訓練,ESAM 在 2GG 內戰中的表現,而這只是表面現象。沒有人願意看到這樣的時刻結束。我們希望看到更多這樣的人。但現實是,沒有人知道像 EVO 這樣的競技遊戲錦標賽何時(或是否)會恢復正常。
這這是我們當前的現實,戰鬥必須在網路上進行。現場表演必須擱置一邊,因為 FGC 中深受喜愛的人物戴上耳機進行長途戰鬥。更多的遊戲已經配備了這種場景。上述四場公開線上錦標賽均在線上無縫進行。這就是他們被添加到陣容中的原因。相反,這就是《任天堂明星大亂鬥特別版》似乎被刪除的原因。
自從遊戲發布以來,關於《Ultimate》糟糕的網路代碼的討論已經很多了。沒有人比競爭激烈的《大亂鬥》場景更能大聲地談論它的問題了。他們是那些在充滿滯後的環境中努力練習的人。賽事組織者試圖透過線上賽事保持現場正常運行,但由於延遲不佳或完全斷線而導致比賽崩潰。被一些玩家稱為無法玩。 Gonzalo “ZeRo” Barrios 最近在 Twitter 上引起了人們對這個話題的關注,幾乎每個《大亂鬥》競技玩家對這個主題仍然記憶猶新。
— ZeRo (@zerowondering)2020 年 4 月 23 日輸入延遲和它所運行的系統(不是回滾)使在線情況比應有的情況要糟糕得多。
擁有改進的線上體驗的《Smash Ultimate》將會更加成功,並使玩家群更加高興。
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《任天堂明星大亂鬥》是 EVO 最大的吸引力之一。它是創下紀錄不只一次。但那是不同的時間,不同的現實。以目前的狀態展示《任天堂明星大亂鬥特別版》的線上遊戲將是一件尷尬的事情。
有趣的是,即使 Smash 被移除,尷尬仍然存在。在線上玩一些特色格鬥遊戲…不太好。 《街頭霸王》粉絲都知道《街頭霸王 V》的網路代碼並不是特別好。 《鐵拳 7》、《侍魂》和《七龍珠鬥士Z》也是如此。考慮到這些開發者經常使用EVO 作為發布令人興奮的公告的平台,並作為嘗試銷售更多遊戲副本的途徑,災難性的線上錦標賽可能對他們來說是一個糟糕的表現,並可能影響他們希望的銷售成長得到。
格鬥遊戲大師馬克西米利安克里斯蒂安森 (Maximilian Christiansen) 在 YouTube 上詳細闡述了這一點。 EVO 不應該是本地或區域性的。這應該是世界上最大的國際格鬥遊戲賽事。理論上,遊戲的網路代碼必須能夠支持這一點,否則將不可避免地導致尷尬、爭議或兩者兼而有之。在《街頭霸王 V》中,當 Tokido 與 NuckleDu 共處一室時,很容易讓他們對立起來。當他們相距半個世界時,這並不那麼容易。
很少有人像 Lab Zero Games 的 Mike Zaimont 那樣理解強大網路程式碼的重要性。他是仍然製作網路程式碼更新致 Skullgirls:第二次安可,發行近七年後。他知道,對於格鬥遊戲,無論大小,線上遊戲都是成功的關鍵因素。
「好的線上遊戲也許是這對於小型遊戲來說,這是最重要的特徵,因為在許多地方,可能沒有足夠的玩家都住在同一附近,」Zaimont 告訴 Shacknews。「我參加過不少聚會,從美國農村到以色列,當地的格鬥遊戲玩家告訴我,在派對之外,他們玩了一款他們不太喜歡的遊戲,只是因為它擁有最大的線上社區,所以他們能夠找到更多附近的線上比賽,並且可以接受連接。在《Skullgirls》中使用 GGPO 可以讓加州與歐洲對戰,或者日本與美國對戰,這意味著玩家不僅限於在 50 英里內找不到人時只能與 CPU 戰鬥。您喜歡回滾的遊戲意味著,如果您是鎮上唯一玩的人,您仍然可以玩!」
《真人快打 11:餘波》、《殺手本能》、《Them's Fightin' Herds》和《Skullgirls: 2nd Encore》的新增內容表明 EVO 知道競技格鬥遊戲的未來在哪裡。假設常態還沒到來,格鬥遊戲需要使用良好的網路程式碼來製作,以便能夠進行國際競爭。北美開發者已經意識到,充滿滯後的混亂遊戲玩起來毫無樂趣,而且觀看起來絕對沒有樂趣。因此,他們越來越多地採用回滾網路代碼,就像 GGPO 提供的那樣。不幸的是,EVO 上最大的遊戲大多來自日本,該國仍停留在陳舊的基於輸入延遲的系統上。最壞的情況,這將導致災難。
但最好的情況是打開競技格鬥遊戲更美好未來的窗口,正如《殺手本能》開發商鋼鐵銀河的亞當哈特 (Adam Heart) 所說的那樣。
Heart 告訴 Shacknews:“很高興看到 EVO 在首屆 EVO Online 活動中推出了以出色的網絡代碼老虎機而聞名的遊戲。”我們希望未來所有格鬥遊戲都能提供最佳的線上遊戲體驗。
格鬥遊戲界最偉大的原則之一是,為了獲勝,必須適應。為了讓競爭環境得以生存,他們比以往任何時候都必須適應這個快速變化的現實。對於格鬥遊戲開發商來說也是如此。如果未來是在線的,那麼現有的和未來的遊戲都必須做出相應的調整。否則的話,這款遊戲就沒有競爭力的未來。當 EVO Online 於 7 月舉行時,觀眾可能會見證哪些遊戲具有競爭性的未來。