在我們定於本週五(11 月13 日)出版的下一篇長文《押注黑色:微軟和Xbox 如何改變流行文化》之前,Shacknews 本週每天都會透過文章和影片專題來慶祝Xbox 的一切。
1995年,兩派爭奪主導地位。魔獸爭霸2獸人和人類聯手命令與征服的全球防禦計劃 (GDI) 和 Nod 兄弟會與類似組織競爭席德梅爾的文明II為了消費者的錢。
在消費主義領域之外,這兩派可能一直是朋友。將它們分開的只是結構。對許多人來說,文明系列代表了回合製策略遊戲的巔峰。玩家可以花時間思考每一個可能的動作,就像下西洋棋一樣。節奏更快的即時戰略遊戲,例如魔獸爭霸2和指令與指令與回合製遊戲相比,RTS 戰略遊戲的銷售量顯著提升。巨大的滿足感來自於提出一個絕妙的計劃,當敵人對你的補給線發動突然襲擊時被迫破壞它,並在你的工人(那些在襲擊中倖存下來的人)趕緊修復你燃燒的城市時扭轉局勢。
回合製遊戲也有巨大的優點。平均會話數為文明II可能會比一場遊戲持續更長時間魔獸爭霸2,並且能夠提前思考幾個動作並智取對手就像實時旋轉一樣令人滿意。
作為魔獸爭霸2,命令與征服, 和文明2繼續銷售時,一小群商業程式設計師提出了一個顯而易見的問題:為什麼不兩者都做呢?
第 1 部分:俱樂部
和大多數兄弟姊妹一樣,瑞克古德曼和東尼古德曼從小關係親密,但隨著成年生活的形成,他們分道揚鑣。他們童年時期發生的一系列偶然事件引發了連鎖反應,影響了他們的未來。
RICK GOODMAN(設計主管,帝國時代):我一直很喜歡桌遊,我會把東尼拖進去。他不像我那麼熱衷於他們,但他是個值得尊敬的對手。我玩的第一個非典型棋盤遊戲是 Avalon Hill 的 Blitzkrieg,這是一款關於二戰的基於十六進位的遊戲。我當時想,天哪,這是一場真正的遊戲。有裝甲車、重型轟炸機、中型轟炸機、一塊大木板。我說,“我能做到”,但在複製它來創建另一款二戰遊戲時卻慘遭失敗。這只是一套複雜的規則,需要數年時間才能掌握棋盤遊戲創作技能。我一接觸桌遊,就開始修改製作自己的桌遊。我立刻就看出創意方面對我來說特別有吸引力,但我從來都不擅長。我在棋盤遊戲空間中創造的東西只是練習。我從來沒有在這方面表現出任何天賦。
我和東尼去了不同的大學,走上了不同的道路。我進入了會計行業;他因各種原因從大學退學。然後他創辦了一家顧問公司,我加入了那家公司。這就是我們的起點。我負責編程,他負責管理公司。我是他的員工之一。我玩過《文明》之類的電腦遊戲。托尼不太熱衷於遊戲,但他喜歡這種文化並欣賞這款遊戲。有一天,他走進工作場所,召集了資料庫程式設計師團隊,並說道:“你們中有人更願意製作遊戲而不是資料庫應用程式嗎?”
我認為人們措手不及。我們環顧房間,心想,“這是一個棘手的問題嗎?”但我舉起了手,安吉洛·勞登也舉起了手。東尼很認真。他說:“我要把你們拉到一邊,我們來做個遊戲。”我覺得那太棒了。我說:“好吧!什麼樣的遊戲?”我們誰也不知道。
布魯斯雪萊(共同設計師,《席德梅爾的鐵路大亨》、《席德梅爾的文明》、帝國時代):我小時候喜歡玩遊戲。我期待下雨天,因為我可以做我想做的事:我讀了很多書,我玩了遊戲。我不想讓你覺得我是個十足的書呆子。我參加過童子軍,在高中和大學時參加過體育運動。我玩了很多歷史遊戲、戰爭遊戲。我訂閱了戰略與戰術雜誌;它每隔幾個月就會推出一款遊戲。我開始購買 Avalon Hill 遊戲。我去上大學,我們在那裡打了幾場比賽。不多,但我們和兄弟會的兄弟一起玩了《冒險》和《戰略》。
我大學畢業後,我繼續自己玩這些遊戲。我在維吉尼亞州北部遇到了一些打球的人,但最大的突破是在維吉尼亞大學上大學。他們那裡有一個非常好的遊戲俱樂部。我們每週見一次面,玩很多不同類型的遊戲。我們甚至玩角色扮演遊戲。俱樂部裡的一個人開始了一款基於《魔戒》的角色扮演遊戲。我們在那個名為 Iron Crown Enterprises 的俱樂部中組建了自己的遊戲公司。我們寫信給托爾金家族,並獲得了我們認為可以製作基於《魔戒》的角色扮演遊戲的許可。
我們出版了規則手冊和冒險故事,我也參與其中。我兼職為他們寫一些東西;我們都是兼職工作。我參加了 Iron Crown 的貿易展,結識了棋盤遊戲行業的人士,並為紐約市的 SSI 免費做了一些工作,該公司出版了我已經訂閱的《戰略與戰術》雜誌。我為他們做了一些遊戲測試並免費研究他們的遊戲。他們有一個職位空缺,我申請了。他們給了我這份工作,但僱用我的人在我開始之前就被解雇了。這份工作變成了為期三個月的實習。不管怎樣我還是拿了它。我和兄弟會的一個兄弟住在布朗克斯,搭乘巴士到曼哈頓。我透過幫助他們建立兵棋推演來製作了一份履歷,但這份工作消失了。
我申請了我認識的其他棋盤遊戲公司:伊利諾伊州的 Avalon Hill 和 Games Workshop。阿瓦隆山最後寫信給我,要我去面試,但他們沒有立即寫信,所以我回到夏洛特斯維爾,找到了一份服務生的工作。阿瓦隆山 (Avalon Hill) 為我提供了一份工作,我於 1982 年 1 月左右開始在那裡工作。我喜歡這些遊戲和和我一起工作的人,但真的沒有錢。他們沒有付太多錢,我決定我的餘生不能這樣做。在我找到其他事情要做之前,我發現 MicroProse 位於城市的北側,就在郊區。我寫信給他們,花了一年的時間,但他們終於讓我參加了面試,第二天他們就給了我一份工作。
在那裡待了大約一年後,席德·梅爾邀請我成為他的二號人物。他不願意做的事我都做了。我是他的遊戲測試員、測試經理、作家、參謀、與銷售團隊和經理等人員溝通的人。他不願意做的事,我就做;這對我來說是一次極其豐富的經歷,它讓我迷上了電腦遊戲。
里克古德曼:白天我們坐在辦公室做顧問工作。大約五、六點,我們會做遊戲程式設計到九點、十點。我們度過了漫長的日子,因為我們仍然需要付費,但我們願意進行投資來實現這一轉變,並且最終做到了。安傑洛現在與東尼和我一起工作,他是一位無所不能的出色程式設計師。當時我們並不知道這一點,但事後看來,當沒有人知道他們在做什麼時,他是正確位置的完美人選。他是我們能夠做任何事的唯一原因。祂可以承擔我們加在祂肩上的任何重擔。
我喜歡程式設計。這讓我感覺很棒。使用邏輯性、分析性的語言來解決問題讓我感覺很棒。我和安吉洛一起工作了一年,意識到他的速度比我快三倍,而我永遠無法接近他的品質和專業知識。我必須做出決定:這不會是我能從事的職業。他實在太好了。我必須找點別的事做。當他舉手時,我想像自己的角色是設計師而不是程式設計師。對我來說幸運的是,有這個機會。
此時,托尼已經聘請了第二位工程師和一到兩名藝術家。史考特也在船上。布拉德也在船上。我們知道我們不知道自己在做什麼。我說:「你知道,當我16 歲、你12 歲的時候,我們去了弗吉尼亞大學的棋盤遊戲俱樂部。在那裡我們認識了還是學生的Bruce Shelley。現在Bruce Shelley 是MicroProse 信用遊戲設計師。或許——他不忙。
布魯斯雪萊:我們在 MicroProse 內部召開了一次小型會議。他們引進了在世界其他地方為我們工作的團隊,公司裡的人也做了演講。 Sid 發表了一篇關於遊戲設計的文章,這是我第一次聽到有人將遊戲設計作為一門學科來討論。對我來說,這真是令人大開眼界。他的一句話讓我印象深刻:“遊戲是一系列有趣的決定。”從那時起我就一直在思考這個問題。我對這個定義做了一些修改,並在過去三、四年內問他這對我來說是否仍然成立。他說是的。我認為這還不夠定義,但它讓我思考了玩遊戲時會發生什麼。
我還學到了其他一些東西,但沒有編入法典。一件關鍵的事情是儘早製作原型並邊玩邊設計。我從事棋盤遊戲工作,有人用設計非常巧妙的系統建構了遊戲,至少他們是這麼認為的。但在它出版之前,沒有人玩過它。我認為它的受眾非常少:喜歡它的人,喜歡它;喜歡它的人,喜歡它;喜歡它的人,喜歡它。但一般人卻沒有明白。我想,這是一個錯誤。即使與希德一起製作《文明》,他和我也是唯一玩了幾個月的人。他不想讓其他人玩它,所以他和我每天都玩並討論它,然後他會重新編碼。我認為這對我來說很有趣,但仍然是一個錯誤。
我從中得出的結論是,我們仍然希望儘早製作原型並每天進行遊戲,以便我們可以做出調整,但同樣重要的是要專注於產品,專注於來自不同技能類型和興趣的人。你必須在製作遊戲時對其進行破壞,這樣遊戲發布後就不會有人破壞它。
我從 88 年到 92 年在 MicroProse 工作。我結婚了,我的妻子是一家大銀行的高階主管。她放棄了調動,離開了公司,這樣我就可以保住工作一段時間,但她在巴爾的摩-華盛頓地區很難找到工作。當她在芝加哥得到一份很棒的工作時,我離開了 MicroProse。 1992 年的聖誕晚會基本上是我搬到芝加哥地區之前的最後一天。我從事寫作行業有一段時間了。我是一名作家,為加州的一家出版商撰寫了幾年的策略指南。他們為我製作的遊戲製作了策略指南,我問我是否可以寫一些指南。他們僱用了我,我寫了三本書,四本書,也許五本書。
里克古德曼:東尼給他打電話,問道:“你忙嗎?”他說:“不。我什麼也沒做。”他只是在寫策略指南,還不穩定。他的妻子知道他可能一事無成,所以和我們一起工作,他可以挽回面子。 [笑聲] 順便說一下,他挽回了面子。
布魯斯雪萊:回到維吉尼亞大學的遊戲俱樂部,週五晚上玩遊戲的不僅是本科生、研究生和教師。鎮上的居民、鎮上居民的孩子以及教職員也參加了比賽。還有東尼古德曼和瑞克古德曼兄弟,他們的父親是維吉尼亞大學的教員。我在俱樂部認識了他們。他們是青少年,我教他們如何玩班長,阿瓦隆山遊戲。
我一定尊重他們並給他們留下了深刻的印象。東尼說,多年後,他記得我玩棋盤遊戲,旁邊有一個黃色的墊子。當我玩遊戲時,我記下了我要做什麼才能讓它變得更好。他對此印象深刻。他沒有想到比賽可以改變。
里克古德曼:東尼在心理層面上很喜歡比賽,但我沒看到他打很多比賽。他不做詳細設計,但他喜歡創造東西的冒險。我製作的第一個遊戲是帝國時代,而且我沒有經驗。我是一名會計師和程式設計師。我的感覺是,天哪,我不知道我在做什麼。
布魯斯雪萊:至少快轉 15 年。托尼古德曼 (Tony Goodman) 30 多歲,在達拉斯有一家公司。他正在為銀行和其他公司開發軟體,並且有很多工程師為他工作。他們想要製作遊戲。他們是遊戲玩家,所以他突然打電話給我。他一直在關注我的職業生涯,想知道製作電腦遊戲是什麼樣的:涉及什麼,需要什麼。我們就遊戲開發進行了長達一個小時的對話,最後我告訴我的妻子,“我認為他會創辦一家遊戲公司。”
果然,他打電話給我說:“我要從我的另一家公司中拿出一家遊戲公司的資金。我和我的合夥人希望你也參與其中。”我說:“好吧,我不能搬到德克薩斯州。”他說:“不用,你可以在家工作,偶爾下來。”我下去見了他們所有人,談論了這件事。這就是它的起源。頭一兩年我只是個兼職員工。我想我是正式的四號員工。我記得有人有一本小冊子,上面寫著我是第四個。
里克古德曼:所以布魯斯在船上,由他、我、東尼和安傑洛組成。
第二部分:陽光明媚
即時的?回合製?古德曼兄弟與布魯斯·雪萊互不相讓,直到他們意識到最有潛力的想法是合併而不是單一的願景。
里克古德曼:我們花了大約六個月的時間討論遊戲的內容。布魯斯說:“如果我們能做一個火車遊戲不是很好嗎?”托尼說:“也許我們可以做一個益智遊戲,讓你在一個荒島上,如果你解決了謎題,你就可以離開。”這是一個糟糕的主意。火車遊戲是個好主意。
我想了想,說:“你知道,我喜歡《文明》,但也有一些部分我不喜歡。我最不喜歡的部分是它是回合製的。”我知道這很奇怪,因為我喜歡棋盤遊戲。
布魯斯雪萊:我們有了一個遊戲的想法,並討論了一段時間。另一位早期員工蒂姆進來時帶著魔獸爭霸有一天,他說:“你必須玩這個遊戲。這就是我們應該做的。”
里克古德曼:我玩過即時戰略遊戲。 《沙丘 II》已經推出,Microplay Software 推出了一款名為 Command HQ 的遊戲。所以我非常確定即時策略在早期階段很有趣。開發過程中年齡,在我們開始之後,我們看到命令與征服。一年後的開發過程中,大約是魔獸爭霸1.後來我們看到魔獸爭霸2。所以在我們的開發過程中,我們看到魔獸爭霸1、2 和命令與征服。這並沒有讓我們緊張,我想這可能是因為我們不知道自己在做什麼。
布魯斯雪萊:我們玩過魔獸爭霸我們想到了這個想法:我們要把它與《文明》合併起來。這個想法是從文明中獲取經濟和種族,並將其與即時遊戲玩法融合起來。魔獸爭霸和命令與征服。 《人類黎明》是我們給它的第一個名字。
回到遊戲是由一系列有趣的決定組成的問題。我認為實時發生的事情是決策變得更加有趣,因為時間在流逝。這不是像國際象棋那樣坐在那裡 10、20、30 分鐘並選擇最佳走法的問題。相反,快速做出最佳決策非常重要。時間至關重要,因為你的對手也在做決定。你沒有時間思考。我認為時間限制會讓每個決定變得更有趣。
里克古德曼:我看到的是,嘿,這是我們可以複製的模式。我並沒有假裝我什麼都知道。 Bruce 和我一起擔任設計師,但他從未設計過即時遊戲,所以即使以他的經驗,這也不是一件容易的事情。我們只是看到這些模式並說:“好吧,我們明白了。訓練單位,在地圖上移動。”
布魯斯雪萊:我們試圖快速獲得原型。我們玩過魔獸爭霸每天,直到我們有了自己的多人遊戲。我記得當我們讓它可以玩時,我正在德克薩斯州的辦公室裡,我們八個人同時玩。也許是四個。太令人興奮了。當我們在比賽中互相比賽時,我們歡呼雀躍。我相信那是我們最後一次玩魔獸爭霸。從那以後我們每天都玩我們的遊戲。
我向紐約羅徹斯特的斯特朗國家遊戲博物館捐贈了許多文件和資料。一個人製作了一個視頻,他打開我的一張舊 CD 並開始播放它,就像我們展示的原型一樣。那是一個綠色的世界:綠樹、綠草。陽光明媚。我們有基本單位:騎兵、弓箭手、劍士。我們有一種石頭剪刀布式的設置,騎兵擊敗弓箭手,弓箭手擊敗劍士,長槍兵擊敗騎兵。你想要混合你的單位並用正確的東西攻擊正確的東西
里克古德曼:我們採用了類似 UI 的模式魔獸爭霸。我們沒有那麼關注命令與征服因為我們覺得缺乏複雜性,而暴雪已經融入了這一點,所以這更成為我們的模型。這與單位行為和更好的戰爭迷霧有關,作為遊戲玩家,我們認為這創造了一個更複雜的遊戲環境。我們採用了這種模式。
布魯斯雪萊:我不知道我們當時是否有這個,但我們添加了跑來跑去的鹿。所以這場衝突看起來就像是在一個真實的世界中發生的。托尼·古德曼當時實際上是我們的藝術總監,他為這些古代人物製作了一些非常漂亮的圖形。陽光明媚,這與其他比賽不同,這是歷史性的。
我真的很喜歡文明,一款由英國著名設計師 Francis Tresham 設計的桌遊。我在 Avalon Hill 做了一款名為 1830 的鐵路遊戲。1830被認為是整個系列中最好的之一。於是我就被歷史籠罩。我玩過所有那些歷史性的戰爭遊戲,我喜歡從事這些工作鐵路大亨和文明。在那些遊戲中,我告訴我的妻子,“如果我可以做其他事情來謀生,我仍然願意整天免費做這個。”事實證明,首席設計師托尼的兄弟里克·古德曼和另一位設計師布萊恩·沙利文,我們三個人都喜歡歷史遊戲。我們這樣做是很自然的文明- 啟發遊戲。
里克古德曼:這非常有啟發性。我認為我們沒有恐懼的地方是我們覺得歷史方面是一個如此廣泛的話題,它會吸引很多人。那些其他遊戲有科幻小說和奇幻小說,但我們有足夠的空間來做我們正在做的事情。
布魯斯雪萊:在開始談論這個產品一年左右的時間裡,我記得雜誌上有一篇文章——可能是電腦遊戲世界——也就是說,繼《即時戰略遊戲》的成功之後,全球有 50 多款即時戰略遊戲正在開發中。魔獸爭霸和命令與征服。但我們是唯一基於歷史背景的人。其他一切要不是科幻小說,就是奇幻小說。我認為這是一個巨大的優勢:人們看了我們的遊戲並立即了解了它,而且很多人對歷史感興趣。
里克古德曼:我腦中最初的願景是七個時代。你將從青銅開始年齡,這可能會帶你進一步走向中世紀。我在開發過程中意識到,我們已經確定了一個已經很大的產品範圍,但這對我們的願景來說可能不是必要的。在設計方面、技術樹和藝術方面需要做很多額外的工作。
在[開發]中期,我將其範圍縮小到四個,這在當時看來是一個很大的削減,但仍然感覺可以交付。
布魯斯雪萊:我們認為歷史的全部內容太多了,無法涵蓋。我們說,“看,如果我們能讓古代歷史發揮作用,我們就可以通過後續遊戲進入未來的時期。”我們在腦海中建立了一個系列,弄清楚它是如何運作的。
第 3 部分:相同但不同
表面上看,魔獸爭霸2和命令與征服似乎是截然相反的。除了各自的奇幻和未來戰爭色彩之外,他們還有很多共同點。獸人和人類而不是穿著黃色或紅色制服的軍隊。兩個派系收穫相同的資源。然而在 1995 年,這個公式被證明了。 Ensemble 的下一個任務是弄清楚從同時代人那裡借鑒什麼,重新發明什麼,以及自己創造什麼。
里克古德曼:我欠暴雪很多功勞。但同時,挑戰變成了,我們如何讓自己與眾不同?
布魯斯雪萊:有一天,我們在辦公室坐下來,在白板上列了一個清單:一個專欄命令與征服,一列魔獸爭霸,第三個為文明。每一個都列出了我們認為這些遊戲的優點。我現在不記得名單了。然後我們列出了這些遊戲沒有做的事情。他們做得很好的事情成了我們的最低標準:我們必須像他們一樣做這些事情,或至少是大多數事情。他們沒有做的事情清單變成了機會:“這就是我們使我們的遊戲脫穎而出的方式。”歷史是一回事。
里克古德曼:當然,我們的主題不同,但是遊戲如何成為自己的遊戲呢?我們想做什麼?容易受到負面影響而失去視野。那是一場鬥爭。
布魯斯雪萊:多年後,我在 DICE 會議上做了演講。這個想法是有人必須看看你的遊戲並立即說,“這是不同的。這不是我以前玩過的東西。”我記得的一件事是命令與征服和魔獸爭霸,他們的人工智慧作弊了。他們沒有像你一樣的空白地圖。他們知道你在哪裡,所以他們可以直接攻擊你。在我們的遊戲中,人工智慧不知道你在哪裡。人工智慧使用隱藏的地圖,他們必須像你一樣進行搜尋。
另一件事是魔獸爭霸的地圖已修復。他們總是一樣的。我想要隨機產生的地圖。我們在《鐵路大亨》和《文明》中都有這些,我認為這是一件很強大的事情,因為你每次玩的遊戲都是不同的。我們必須非常努力地使地圖保持平衡,以便它們可以在比賽中使用,這樣一個玩家就不會因為他的地圖末端而立即被搞砸。我記得一位韓國暴雪玩家,他的遊戲非常出色,他告訴暴雪的某人:“如果你將這個東西向右移動一個像素,我將永遠不會輸。”我們不想那樣。我們希望我們的遊戲每次都能帶來不同的體驗。
找出差異是好的第一步。接下來,他們必須測試不斷發展的遊戲,以確定這個概念是否有效。
里克古德曼:我從來沒有想過應該有多少文明。這似乎與「這個遊戲是如何運作的?玩起來有趣嗎?」無關。也許在結束前 18 個月,我們必須處理要包含多少文明的問題。我們只有一種模式,即魔獸爭霸和命令與征服模式,派別很少,並且有一些獨特的差異。
我認為這很好,但因為我讀了很多歷史知識,我意識到在我們的主題中,有很多重要的歷史文明,在地球上留下了印記——從威尼斯人到希臘人和羅馬人。每個人都知道最後兩個,但還有很多很多。我對選擇三個感到不舒服,所以我們決定——這是一個冒險的舉動——我們會做六個、八個或九個。但我們立刻就知道這將需要在藝術上做出巨大的妥協。人們會在不同的文明中使用相同的藝術資產,這可能沒有意義。但我們可以說,“你想在這場比賽中扮演巴比倫人,在下一場比賽中扮演腓尼基人嗎?”我想,沒有正確或錯誤的答案。這是我們要踏出的一步。
布魯斯雪萊:我們確實想為文明帶來不同的感覺。他們是不同的文化,在這個時期,羅馬軍團、希臘方陣、波斯大像等等之間存在著差異。我記得在玩遊戲時,你試圖重現“亞歷山大大帝用他的小軍隊如何擊敗這支龐大的波斯軍隊?”
我記得我讀過有關戰爭演變的文章戰略與戰術,我們的一項技術是馬鐙。這改變了戰爭。在中世紀馬鐙出現之前,騎兵們只是為了保命而堅持下去。一旦有了馬鐙,整匹馬就變成了武器。馬和騎手的力量和重量都集中在矛尖上。當它擊中某人時,這是毀滅性的。沒有那個馬鐙,雖然很痛,但這還不是一個騎在馬鐙上的人所能承受的打擊。
里克古德曼:有些人喜歡讓主題融入設計。我就是屬於後退的那種。我問,“這個遊戲中有哪些機制、工具和鉤子是我們可以揭示、操縱和融入文明的?”看看我的圖書館,那個年代的書幾乎都有。大概有50個。我試圖獲得談論每種文明的印刷書籍。我讀過每一篇,發現很多案例顯示文明的歷史屬性是我們可以利用的。我很驚喜。這可能是 40%,但就我們而言,我們實際上只需要一個歷史悠久、足以讓人們相信的文明的宏大主題。就像,他們知道羅馬擅長 X 而希臘人擅長 Y。
我們設定的數據在某種程度上都是獨一無二的。風險在於,它們是否夠不同?你相信你的劍士和我的劍士雖然看起來一樣但不一樣嗎?我們做了不同的統計數據,但我不知道這個問題的答案,因為它還沒有在暴雪或韋斯特伍德的遊戲中進行過測試。如果你看看前兩個時代你可以玩的東西的範圍,你會發現沒有太多東西可以玩。這成為你的技術樹的一部分,它給了我們更多的鉤子:稍後要處理的更多項目,稍後資料庫中的更多更改。這在統計數據和屬性方面創造了更多差異。
布魯斯雪萊:馬鐙改變了數百年的戰爭,然後對此做出了回應:長槍兵出現了。騎兵現在處於危險之中。到了美國內戰時期,騎兵在戰場上已經沒有太大用處了。整個安排很重要,但平衡起來卻是一場惡夢。我們不希望每個人都只玩一種文明。我們希望所有文明都能生存。這花費了大量時間進行遊戲測試和調整。
我以前告訴過人們,你應該在圖書館的兒童區進行研究。您想要接觸很多人,而不僅僅是專家。我記得帝國時代一本歷史雜誌上有評論說:“這裡的歷史真的很薄弱。沒有什麼事情發生。”同時,我們向成千上萬甚至數百萬人介紹了古代歷史,那麼這有什麼問題呢?這是一件正面的事情。我們做了一些事情,例如將赫梯加入為一個文明。它們在《聖經》中被提及,直到 19 世紀的某個時候才被發現作為一種文明。現在我們知道它們位於土耳其東南部和東北部的一些地區。但在考古學家確認它們之前,它們只是聖經中的名字,所以我們將它們加入我們的遊戲中,這很酷。
第 4 部分:收集資源
自從 Rick 和 Angelo 試探性地舉手並加入 Tony 一起探索製作電腦遊戲以來,他們的大部分工作都是即興完成的:思考 X、嘗試 X、乘勢而上或想出更好的東西。有人談到尋找出版商,但沒有做出任何具體決定——直到突然之間,事情就這樣定下來了。
里克古德曼:在我們舉手九個月後,托尼說:“我邀請微軟來看我們的演示。”那是憑空而來的。我當時想,“呃。好吧。他們為什麼會來拜訪我們?我們沒有遊戲,我們也從來沒有製作過遊戲。”他說:“不,他們已經同意來了。”這確實是托尼的作案手法:一件又一件奇怪的事情,像我這樣更有邏輯的人會說,“這是一個瘋狂的想法。那永遠不會發生。”
布魯斯雪萊:東尼在一次遊戲展上認識了一些來自微軟的人。他也會見了達拉斯一家出版商的人員以及孩之寶互動公司的人員。我在 MicroProse 認識的一位朋友正在探索頻道工作,他們正在研究製作遊戲的概念。來自 MicroProse 的兩個人來到達拉斯觀看另一家公司的另一款遊戲,他們詢問是否可以到我們辦公室待一個小時,看看我們在做什麼。我們說:“當然,絕對。”他們最終待了四個小時。他們說:“我們希望你把這款遊戲帶回雷德蒙德。”
我們進行了一次公路旅行。我們飛往波士頓,向孩之寶展示了這款遊戲,然後飛往雷德蒙。一次偶然的機會,我們在加州的一家電視台一起度過了一天,他是微軟的一位高階主管,名叫史都華·莫爾德。他正在展示 Sierra On-Line 的產品;我想,我是在一個名為《電腦編年史》的電視節目中展示 Macintosh 版《鐵路大亨》的。我們在一起度過了一天,並在談論遊戲產業時彼此非常了解。因此,當我們出現在微軟展示我們的遊戲時,史都華和我已經認識了。我曾參與《文明》的工作,史都華和其他人都是遊戲玩家。這給了我們一個機會。
STUART MOULDER(微軟遊戲工作室產品經理):我們的職責是為遊戲產業帶來街頭信譽。東尼加西亞(Tony Garcia)和艾德文圖拉(Ed Ventura)來自遊戲產業;現在我來自那裡。我們應該為遊戲玩家尋找並提供遊戲。我們建立了這個團隊,它迅速發展並分裂成幾個較小的業務部門,稱為產品部門。我被任命負責其中之一。我的業務是出去尋找動作、冒險和策略遊戲,以及遊戲玩家的「核心」遊戲。我們有過一些成功和失敗,但最重要的是帝國時代與合奏工作室。
東尼加西亞(微軟遊戲工作室總經理):在我工作過的一家公司工作的一個人已經去了 Ensemble。他伸出手說:“你一定要看看這個演示。它真的很酷。”他們有一個早期的演示帝國時代,我立刻就愛上了。
斯圖爾特·莫爾德:我的單位裡有一群業務開發/人才偵察人員,他們出去與遊戲開發人員交談並嘗試尋找專案。在微軟建立遊戲業務的想法不是自己開發遊戲,而是尋找已經參與這個過程的人。我的一位業務人員 Ed Ventura 偶然發現了 Ensemble。他對他所看到的非常感興趣。他說我應該下去看看。
ED VENTURA(微軟遊戲工作室產品經理):我們的介紹是出於時機的方便。我當時正在德州普萊諾與 Terminal Reality 合作開發另一部作品。我早些時候收到了托尼古德曼的遊戲提案。他當時沒有正式的遊戲工作室,但正在與他的兄弟 Rick Goodman 合作開發一款即時戰略遊戲。如果我在德州,東尼邀請我來看看他們製造的原型。因為我們正在尋找遊戲來充實我們的產品組合,所以我正在尋找一款能夠滿足玩家對當時另一款熱門遊戲的興趣的遊戲,徹底殲滅作者:克里斯泰勒。
旁注,克里斯和我成為了朋友,克里斯後來開始為微軟製作遊戲。
回到樂團。我和我的專案經理羅伯特(鮑勃)蓋洛普正處於啟動模式,這要求我們在德克薩斯州停留更長時間。我正在審查我的其他遊戲提案,並建議我們有一天晚上晚餐後去 Ensemble。我聯絡了托尼,我們約好了見面。當我們到達辦公室時,鮑伯看著我,說了一些類似「我們來對地方了嗎?」之類的話。我們走進一間看起來像是微軟供應商支援部門的辦公室。
東尼穿著西裝出來迎接我們。其他工作人員也穿著半正式的衣服。然而,他帶我們去了一間側室,在那裡我們遇到了瑞克和其他一些不穿西裝的成員坐在桌子旁。他們不屬於托尼擁有的供應商支援業務的一部分。瑞克和東尼當時非常互補。瑞克非常活躍且外向。托尼非常善於表達、頭腦清醒、內向。
不管怎樣,我記得里克(Rick)進行了推介,原型使用即時策略遊戲引擎確實展示了他們對歷史的熱情。這是鮑伯從技術角度更仔細研究的工作原型。因為即時戰略遊戲的市場正在上漲,我很高興能把這個遊戲帶給我當時的老闆史都華。
斯圖爾特·莫爾德:兩個都命令與征服和魔獸爭霸2在銷售方面確實取得了不錯的成績。在微軟,我們更喜歡命令與征服。但 Ensemble 的人更多魔獸爭霸2粉絲。他們想製作自己的魔獸爭霸2,但與以下方面混合文明。
里克古德曼:微軟出現了,我們得到的是一個看起來像棋盤的二維等距網格。它沒有裝飾。在這個網格的中間只是一個有棕櫚樹的正方形。有一個人,一個村民。他會在石礦和棕櫚樹之間來回走動,撿起石頭並將其扔到市中心。
就是這樣。我當時想,“這賣不出去。”
斯圖爾特·莫爾德:當我坐下來玩他們的遊戲時,我發現幾乎沒有東西。你可以在地圖上看到一點篝火和一個小穴居人。你可以狩獵食物、收集食物並建造一些小屋,以達到第二階段的目標。還沒有發生戰鬥。本質上只是狩獵和採集。但即使是這項活動也確實令人著迷。我們立刻就喜歡上了它。我們都覺得,“是的,我們想這樣做。”我們給他們報名了。
里克古德曼:微軟接手了它。他們說:“我們想繼續前進並完成這款遊戲。”我不知道。
東尼加西亞:確實,這是該類型中的第一個。你有一群你選擇的力量,你建立了它們,你從無到有創造了你的領地。這是一個很棒的演示。我們一看到它就被賣掉了,當場簽了名。我說:“我們開始吧。告訴我們製作預算是多少,然後我們就開始吧。”那是一個怪物的稱號。這導致了許多其他類似的遊戲。這是一個遊戲規則的改變者。
布魯斯雪萊:迄今為止,微軟是最積極嘗試發行這款遊戲的。他們當時在遊戲領域相對較新,正在尋找很酷的項目。他們成為了我們的出版商。
斯圖爾特·莫爾德:我認為該演示有兩個秘密。其中之一是它的外觀。托尼·古德曼不僅負責營運公司,而且負責管理公司。他也是藝術總監。他指導他們創造一個美麗的世界,一個你想要進入的世界。類似遊戲厄運甚至魔獸爭霸2,這仍然是一個黑暗的奇幻世界,並且命令與征服故事發生在一個反烏托邦的世界。但這是一個看起來像我們世界的世界。你在遊戲中所做的事情很容易理解,因為它們來自我們的世界。你狩獵和採集。你最終建立了對你來說有意義的軍事單位:騎馬的人跑得很快,拿著劍的人移動速度較慢,但更強壯的人拿著弓箭可以射很遠的距離。
第二是遊戲直覺且易於掌握。他們在控制方面做得很好,主要是從魔獸爭霸2,但他們找到了一種方法來無縫且有趣地掌握遊戲中更複雜的技術研究方面,這樣你就可以做更多的事情文明- 事物的類型。即使在早期,它的外觀和遊戲基礎也令人著迷。
里克古德曼:在談判中,托尼(古德曼)說,“向他們索要 60 萬美元的額外費用。”我說,“托尼,他們不會……他們不會……你不只是要求那樣。”然後我就這麼做了,他們也這麼做了。一次又一次,他做了瘋狂的事情,最終教會了像我這樣的人,需要一點愚蠢才能取得偉大的成就。我比較像是每天上班、準時上班、做重活的人。
也許兩者的結合很有幫助,但他所做的事情確實讓我告訴他,“我們在浪費時間。”就像打電話給布魯斯,“嘿,你願意為我們工作嗎?”布魯斯已經 16 年沒見過我們了。但托尼就是這樣。
Ensemble 的即時相遇-文明遊戲是微軟無數項目之一。儘管他們得到了遊戲團隊的全力支持,但他們需要一個人的支持,即相信他們和他們的願景的合適製作人,以建立從原型到成品的遊戲。
里克古德曼:我們有一位出色的製作人,他非常善於合作。我們愛他愛得要死。微軟為這個專案安排了合適的人選。
提姆·茲納納塞克(製片人,帝國時代):我第一次看到它是在 95 年 11 月或 12 月的某個地方。我記得這件事就像昨天一樣。年齡是我遊戲生涯的亮點。
里克古德曼:他對此充滿熱情,但並不咄咄逼人。他會說,“這聽起來很有趣”,或者“這聽起來不太有趣”。直到今天我們都非常尊敬他。他擁有完全的控制權,但他非常善於合作。這很有幫助。
蒂姆·扎梅納塞克:我記得業務開發已經得到了推介和某種演示。我想它當時被稱為 Tribe,或者也許這就是我們給它起的代號。有人抓住我說:“你一定要看看這個遊戲。”我去了托尼加西亞的辦公室,他正在玩這個遊戲,我說:“哦,這太酷了。”我玩魔獸爭霸,命令與征服——我喜歡這種類型的遊戲。我看到了年齡,這正是我的拿手好戲。動畫、場景——一切都超酷。當然,我得到了一份副本,然後就一直玩著玩著。
[演示版] 中幾乎沒有戰鬥。只是收集資源而已。你可以建造建築物之類的東西,但那是非常非常早的。我不斷地騷擾我的老闆,直到他讓我成為該項目的製片人。一旦專案簽約,你們就會討論小組中的哪位製作人將參與這個專案。當時我正在做別的事情,但我已經不記得是什麼了。他們說:“我們不想一次給你太多項目,蒂姆。”我說:“我必須做這件事。我必須做。”
斯圖爾特·莫爾德:我記得蒂姆絕對想要那場比賽。我認為他看到了——我們很多人也看到了——這是我們第一次嘗試一款真正大型的「玩家」遊戲。他想成為該遊戲的製作人,並且百分之百致力於支持遊戲。
由於雙方都對未來感到興奮,微軟和 Ensemble 正式建立了合作關係。六年後,微軟遊戲工作室收購了兩款暢銷遊戲帝國時代開發商。
布魯斯雪萊:我們的關係很好,問題是我們公司的總裁托尼和他的合夥人希望他們的生活有一些確定性。出售我們的公司是實現這一目標的一種方法。我沒有參與到那種程度的談判。當我們要求他們收購我們時,我和托尼在一起。他要我和他一起去,會計師們聚在一起決定如何運作。我什至不知道談判已經取得了進展。
我們本來應該在加州的一個度假村舉行公司領導階層的場外會議。我們走進門,所有這些微軟人都在那裡,我們被告知,“好吧,會議不會像你想像的那樣。這將是關於收購的討論。”那是一個很大的震撼。
蒂姆·扎梅納塞克:我們是唯一在 QA 上花費大量時間迭代錯誤以發布真正穩定的產品的人。我們幫助平台開發,例如開發人員遇到 Windows 問題時。我們開發了行銷、所有用戶教育材料、盒子裡的印刷品和盒子本身——這些都是微軟開發的。我們還讓負責遊戲的各個學科提供回饋、技術幫助以及來自發行方的所有此類協作流程。
生產商主要負責將產品推向市場。我不擁有業務關係,但我擁有 Microsoft 和 Ensemble 之間的日常工作關係。在整個開發過程中,我每個月都會去那裡一次,持續了大約五年。帝國時代被收購之前的遊戲。我非常專注。
東尼加西亞:我們把他們留在自己的空間裡。他們贏得了冠軍並且做得很好。飛行模擬器的收購則不同。這是我們的麵包和黃油,我們覺得有必要讓它們靠近。這對任何其他公司來說都是沒有意義的。每個人都保持獨立。存取軟體,終端現實——我一直認為,只要有可能,最好讓工作室的文化保持原樣,這樣他們就可以開發出偉大的東西,並讓他們做他們最擅長的事情。
第五部分:回饋
微軟的遊戲團隊已經從無足輕重的昆蟲成長為稍微重要一點的昆蟲,這要歸功於托尼·加西亞(Tony Garcia)對他的星探的信任,他們達成了諸如此類的交易帝國時代。隨著集團收入的增加,加西亞感到圍牆正在逼近。
東尼加西亞:我們在不被關注的情況下賺了大約 3000 到 4000 萬美元。然後我們賺了8000萬美元。突然間,他們開始認真對待我們了。當這種情況開始發生時,人們說,“你知道,我們應該認真對待這件事。”很長一段時間以來,我們一直很認真地對待這件事。在內部,其他人的反應是,『呃,這是一個遊戲小組。他們正在做一些很酷的事情。沒關係。現在,從收入的角度來看,我們仍然是一個小插曲。但從收入和消費者的角度來看,我們變得越來越重要。然後你就有了不同的角色。
當這種情況發生時,他們開始讓一群對遊戲一無所知的人擔任管理職。我只是不是那樣的人。我可以做,但我不喜歡做。將 50 張投影片與數字壓縮到 N 級放在一起?那不是我,但那是他們認為他們需要的人。我想他們在那個階段只是需要一個不同的人。沒關係。我並不後悔,而且真的很享受在那裡的時光。
當人們問我這個問題時,最令我驚訝的是微軟首先允許這個特立獨行的小團體存在。我們正面臨著試圖了解市場、控制平台等等的背景。就像,’哇,你會讓我們這樣做嗎?他們做到了,我們的表現也很出色。
加西亞離開期間帝國時代' 發展。他的繼任者 Ed Fries 曾在 Excel 和 Word 團隊工作,確保 Ensemble 的專案不會錯過任何一個環節。
ED FRIES(微軟遊戲事業部總經理):顯然,《飛行模擬器》是一款出色的產品,並且已經存在很長時間了,但它從未被認為是一款遊戲。 《飛行模擬器》有一個龐大的改裝社群。人們可以即時駕駛大型噴射機穿越全國,大約需要六個小時或其他時間。他們在自己的領域中是鐵桿,也許有些人不認為他們是真正的遊戲玩家或其他什麼。這些戰鬥一直持續到今天。但帝國時代這確實是我們開始被認可的轉捩點。
老實說,看到他們製作一款即時戰略遊戲讓我很興奮。當我面試這份工作時,我沒有玩過它,我只是看到了它。年齡在斯圖爾特·莫爾德的領導下。史都華有一個偉大的商人,名叫艾德·文圖拉(Ed Ventura)。 Ed 與 Ensemble 在里程碑付款、業務關係等方面密切合作。
EDWARD VENTURA(微軟產品規劃師):我們將改變微軟方面的團隊,以滿足開發人員的需求。我們能夠找到開發人員永遠買不起的資源。除了提供薪水之外,我們還可以提供他們沒有的幫助。像藝術家、作家,所有這些角色都是至關重要的。
無論專案大小,所有遊戲開發者都相信迭代的力量。 Ensemble 和 Microsoft 的開發人員經常進行遊戲測試——有時每週一次,更多時候是每天一次。每次測試都激勵他們嘗試新概念,並暴露出隨著發布臨近而需要修復的缺陷。
里克古德曼:這個過程就是協作。有時我會回顧過去並稱自己為協調員。最終對我們有用的是兩件事。一個是你將開發時間視為一種資源,就像收集木材一樣。你擁有的越多,你的生活就越好。我們花了很多時間。很多時間。大多數公司都無法撐過那麼長的時間。這是一個很好的資源。另一件事是在合作中,我們進行了遊戲測試。
蒂姆·扎梅納塞克:東尼古德曼堅持的一件事是每個人都玩這個遊戲,我認為這很棒。他們設立了一個特殊的地方,以便每個人都可以聚集在一起,並確保當前版本在每個人的機器上。所有設計師都會玩不同的場景:「讓我們玩這個策略」或「讓我們用這個文明對抗那個文明」。
里克古德曼:一旦我們開始每天嚴格的遊戲測試,我們就會收集一份報告。我把它納入我們的日程安排中。 6:00之前,我是製片人和協調員。從6:00到10:00,我是設計師。我會將我們的匯報納入設計中,並建議未來幾週進行更改。這是基於團隊回饋的純粹迭代,慢慢地將我們的遊戲推向正面的方向,但速度確實很慢。一年的日常遊戲測試,以達到最初可玩的樂趣。那是一段很長很長的時間。
蒂姆·扎梅納塞克:團隊中的每個人(微軟方面)都不斷地玩這個遊戲。我們不乏自願參加比賽的人。這成了我們的五點鐘,讓我們來玩點有趣的遊戲。期間第二代,我有不只一位其他部門的經理給我發電子郵件,問我我們計劃何時進行測試。他們想知道,以便了解這對他們的開發計劃有何影響。 “你能告訴我什麼時候進行測試,這樣我就知道我的工程師什麼時候會分心嗎?”
里克古德曼:我們設計的固有優勢之一,確實如此魔獸爭霸和命令與征服,你是從幾乎一無所有開始的嗎?你永遠不會錯過最終遊戲中你所看到的完整的機構。如果你的結局是巨大且易於理解的,那是因為你採取了一些步驟來實現這一目標。我認為還有一個方面是我們最關心的主要問題,但我沒有解決方案。
所有開發者都會測試他們的遊戲。微軟更進一步,為每個專案指派可用性研究實驗室的專家。研究人員的強項是跳出遊戲分析的框框,尋找向所有類型的玩家傳達更好的設計和機制的方法。
艾德薯條:Ensemble 的表現非常出色,但這是他們的第一場比賽。有很多東西他們不知道。此外,我們正在成立用戶研究部門,因此我們進行了大量的遊戲測試,並向他們提供了大量的用戶回饋。
BILL FULTON(微軟用戶測試主管):魔獸爭霸是一場精彩的比賽,而且年齡接受了這一點並添加了歷史增長的成分。魔獸爭霸遊戲的成長意味著你的帝國的成長,但它並沒有那種感覺,現在你正處於青銅時代。科技在其中所佔的比例並不那麼大。大部頭書,魔獸爭霸表現性:快速構建,然後利用自己的優勢對抗對手的劣勢。年齡擁有這一點,再加上一種很棒的感覺。它的種類也更加豐富。科技樹更大,所以你有更多獲勝的方法。
蒂姆·扎梅納塞克:微軟建立了用戶測試規則、設備、具有雙向鏡子的特殊房間。例如,我們對教程進行了大量的測試和調整;以及介面設計:確保目標明確,諸如此類。
比爾·富爾頓:嘗試測試它很有趣。我熟悉這一流派和它的歷史,但接觸到了兩者都不知道的人,並意識到,哇,他們不知道資源的存在。他們只是覺得那是風景。和哦,你可以獵鹿,但現在他們想獵鳥,但你不能,因為它們是風景。像這樣的某些基本原理,他們不知道有資源。他們不知道村民不是戰士。
如果您知道該類型,那麼您帶來的所有知識對於幫助您讓沒有任何這些知識的人進入遊戲都是有問題的。這就是教程對於具有以下複雜性的遊戲的重要性:帝國時代。
艾德薯條:我們會向他們發送人們玩遊戲並遇到困難的回饋:不知道 RTS 是如何運作的。幾乎到了我們必須教人們如何使用滑鼠才能玩遊戲的地步。
里克古德曼:可訪問性不是主要主題,但它在列表中排名相當靠前。這是我們自己的感受,也是微軟的感受。我認為我們對於「可訪問性」的含義有著一致的看法。
蒂姆·扎梅納塞克:托尼·古德曼對暴雪及其所做的事情印象深刻。他看到戰略空間正在蓬勃發展,他非常慎重地使用這種類型模型,但將其放入比其他更廣泛的可訪問的環境中魔獸爭霸。暴雪可能在單位銷售上超過了我們,但是被吸引的人多種多樣帝國時代是超寬的。
布魯斯雪萊:我曾經在阿瓦隆山工作的一位朋友告訴我帝國時代幫助他與他的一個女兒建立了聯繫。她會玩遊戲,並教他如何使用電腦。她非常擅長,以至於她正在解釋基礎知識,可能是我所知道的滑鼠和鍵盤。她才七、八歲,就已經完全掌握了這個遊戲的玩法。我的朋友說:“因為你的遊戲,我女兒教我如何使用電腦,這比我以前學到的還要多,而且她玩得很開心。”
我認為這是另一件重要的事情年齡: 它跨越了各種邊界。我們在亞洲、歐洲、美洲都取得了成功;我們在休閒玩家中取得了成功,但硬派玩家的競爭也非常激烈,而且仍然如此。這真是一個很棒的產品。
比爾·富爾頓:年齡這是我製作的第一款大型遊戲,我們知道這些遊戲會成功。 《飛行模擬器》為我們所有的失敗付出了代價,而且失敗的次數還很多。但帝國時代確實是一場好遊戲。晚上,會有我們所說的 bug bashes,即每個人都玩遊戲並即時記錄他們發現的任何 bug。
里克古德曼:有兩種類型的玩家。一種是多人遊戲,殺或被殺,零和,競爭性的玩家,這是我們都喜歡的。然後是單人遊戲,他們喜歡故事、海龜和建立文明的經歷,而不是征服的經歷。我們的遊戲正朝著魔獸爭霸/命令與征服模式,而且我沒有辦法讓遊戲表達大的建構。我希望它成為一款能夠吸引雙方觀眾的遊戲,但我不知道我們是否可以,因為這些是非常不同的遊戲。我們嘗試做到這一點的方法之一就是在牆上花費大量時間。
對於那些想要建造並阻擋其他人的人來說,牆壁很重要。對於那些想要建立帝國的人來說,這是我們擁有的最好的東西。雖然不多,但沒有城牆,你就無法宣稱和捍衛領土,所以我試著讓它們變得更堅固。很多人抱怨他們一開始有多強,必須針對兩名球員進行調整,因為你必須能夠獲勝。不能出現僵局。
布魯斯雪萊:我告訴人們,“我們在一個盒子裡放了很多不同的體驗。”我朋友的女兒只會建立地圖:她會建立場景,然後在她製作的地圖上跑來跑去。另一個人告訴我他的父親完成了所有任務帝國時代,一直走完,然後重新開始。他把所有的場景從頭到尾一遍遍地演一遍,這對他來說非常愉快。
我曾經說過,“我希望初中時最聰明的 15 歲孩子能告訴他的朋友,‘這是我玩的最好的遊戲’,我希望學校裡的其他孩子也能出去玩它。”現在,他們將無法與那個技術奇才競爭,但他們會找到一種方式來享受它,因為那個盒子裡有很多不同的體驗。
MICHAEL MEDLOCK(微軟資深使用者研究員):的話可用性和遊戲測試是行銷術語。當我說行銷,我的意思不是從行銷學科出發。我的意思是在經典意義上,他們試圖以一種更容易接受的方式向那些不理解它們的人解釋這些東西是什麼。可用性方法的核心就是我所說的觀察方法。
遊戲測試關乎態度。但遊戲測試是專門為嘗試和衡量意見而設計的。意見是軟弱的東西,很難衡量。概括地說,遊戲測試是一項調查,可用性測試是「讓他們做一項任務並觀察他們」。
比爾·富爾頓:那時,我們主要只是告訴開發人員問題是什麼並讓他們解決它。稍後,我們會提出更多建議。但這很簡單:人們需要了解資源及其用途;他們需要能夠透過查看環境(最好是透過測試環境)來判斷什麼是資源,什麼不是資源。遊標在資源上的切換變成了一件事情。如果你只是移動滑鼠,它就會突然改變。你會說,『為什麼改變了?哦,嘿,為什麼這塊黃色的岩石上有鎬?
將會出現資訊性訊息傳遞和類似教學的訊息。我們將測試這些資訊如何讓人們以有用的方式改變他們的行為。第二代的教學欄確實較低:學習如何使用滑鼠。年齡1 是,採取你已經知道的魔獸爭霸並將其應用到帝國時代。
里克古德曼:我們嘗試增加地圖的大小。你可以選擇小地圖,但我想要非常大的地圖,這樣那些想要玩更長遊戲的人就不會感到匆忙。我們的地圖上有島嶼,所以你必須建造船隻,而且渡海仍然很困難,這給了玩家更多建立帝國的機會。我們希望人口數量盡可能多,這樣你就不會被告知,在 20 或 40 個單位之後,你就完成了建造。我們試圖操縱這些因素,讓它們更容易被帝國建設者接受,因為我們偏好並試圖滿足那些喜歡衝刺的玩家。
布魯斯雪萊:當我們建造的時候第二代我們的一位同事克里斯·範·多倫(Chris Van Doren)一直說維京人被壓倒了。他說:“每次比賽我都會和維京人隊比賽,直到你向我證明他們可以被擊敗。”他們有能力在奔跑中建造建築物。你不需要村民來建造;維京人可以在任何地方建造營房,並將更多的士兵投入前線。這是維京人特別難以平衡的一件事。
此外,弓箭手一度被認為過於強大。弓箭手沒有什麼可以關閉的。一群弓箭手會殺死所有試圖接近他們的東西,所以我們必須對此做點什麼,讓弓箭手變得更弱一些。長弓在幾場戰鬥中具有相當大的破壞性,但最終還是找到了答案。人們有他們最喜歡的策略,例如大量的騎兵。
我們從中學到了很多年齡1. 對於第二代,我們聘請了一些非常優秀的人年齡1名玩家擔任測試員。我們有一群這樣的人,據我記憶,全都是男性。他們的工作就是每天玩這個遊戲,破解它,找出壓倒性的策略,並識別太強或太弱的文明。如果沒有人想扮演那個文明,我們就必須與它合作並找到一種方法來平衡。這對我們幫助很大。測試至關重要。你需要讓很多人玩你的遊戲。
里克古德曼:Microsoft 擁有一支出色的品質保證和測試團隊。他們將提交建議或意見。我虔誠地跟進這些問題,因為你每天都不會收到微軟的回饋。這是我成名的 15 分鐘,無論成功或失敗,我們都會致力於遊戲,但我決心我們不會失敗,因為我們不聽微軟的話。他們的回饋非常中肯,因為我們正在為我們打造一款遊戲。如今我們不再為自己開發遊戲,但在那時,我們是這麼做的。這三個領域——品質保證、我們自己和我們的製作人——都很棒。
我記得那是 1997 年 1 月,我們發布的那一年,我們說,“這個遊戲是不是太簡單了?”我們經歷了這場真正的危機。提姆下來了,他、布魯斯、東尼和我一起聊天。我們說,“這個遊戲只是一個簡單的策略遊戲。它並不復雜。它不是即時文明。”我們花了一個月的時間解決這個問題,最後決定,不,這是一款非常好的遊戲。它可能不是即時的文明,但我們想出的是我們想要繼續前進的方向。其他人,你會說,“哦,讓他們哭吧。”
蒂姆·扎梅納塞克:顯然我不是遊戲設計師;我是遊戲設計師。 Ensemble 擁有一支出色的設計團隊。我不是一個優秀的遊戲玩家,所以我從初學者遊戲玩家的角度來理解介面:我的目標是什麼,我如何控制角色,等等。這是我真正感到自豪的事情,我覺得我做出了很多貢獻。我與 Ensemble 的在職用戶測試團隊和遊戲設計師進行了多次迭代,以測試整個遊戲。我們測試了所有的使用者介面。我們在這些教程上花了很多時間。
一位遊戲設計師(來自 Ensemble)來到了微軟,我們在辦公室的機器上加載了遊戲的[最新]版本。這將使我們能夠編輯教程場景。然後我們會進行使用者測試,引入某人,給他們一組任務,並觀察他們完成任務。我們會看到人們在哪裡被困住,然後回到我的辦公室,在下一個人進來之前迭代設計。這有點過分了,但我們有中老年人,他們根本不玩遊戲,而且對電腦的使用很輕。
里克古德曼:在發布前幾個月,我們發現了一些我認為是突破的東西。蒂姆·迪恩(Tim Deen) 走進匯報室說道:「如果你建造一個時刻,然後它啟動一個計時器,會怎麼樣?如果該建築在計時器到期時仍然矗立,那麼你就贏了。該提案是為了解決我們反覆出現的一個問題,即“帝國建設者如何玩這個遊戲?”因為你必須殺死所有人才能獲勝,而這對文明遊戲來說並非如此。
在報告期間,蒂姆離開了房間。 15 分鐘後他回來說:“你們還在爭論這個嗎?因為我剛剛編程了。”我們嘗試了一下,立刻就大受歡迎。人們嘗試過並說:“這太酷了。”我們都會努力花時間、收集資源來建造這座紀念碑並保護它,看看會發生什麼。沒有任何遊戲可以向我們展示這種模式。將計時器從 5 分鐘調整為 15 分鐘,調整城牆和塔樓,並將紀念碑放在科技樹中的正確位置後,對於征服者和帝國建設者來說都相當平衡。我的猜測(我永遠不會知道)是,一個重大變化使得這款遊戲在一款剛剛以殺人為主題的遊戲中變得更加容易上手。我猜它的銷量會增加一倍或三倍,因為人們可以以任何他們想玩的方式玩。
蒂姆·扎梅納塞克:我和Ensemble 的設計師進行了一場辯論,內容是當你選擇一個村民讓他們排隊進行建造時,你是在將資源添加到隊列中時,還是在建造它們時,將資源從資源庫存中取出?我們透過使用者測試進行了 A/B 測試,當時 A/B 測試還不是真正的事情,但回顧起來就是這樣。我想我贏了,但我不記得我站在哪一邊。顧客真的贏了。我關心的是它對客戶、遊戲玩家來說是否直覺。
里克古德曼:我最喜歡的經歷之一就是別人破壞了你的計劃。在你心裡,你會說,我要捍衛。然後你突然被迫進攻。您認為,我現在該怎麼辦?這是一個很大的心理轉變。我在遊戲測試期間沒有預料到的是,當每個人都在建造紀念碑時會發生什麼?這只是一場奇怪、有趣的混戰,可能會持續很長時間。有六到八個時鐘在不同的時間運作。我沒有意識到那會是什麼樣的潘朵拉魔盒,但我想我們認為這比只是一個時鐘更好。就像,“我必須在這裡。然後我必須去那裡,我必須捍衛我的紀念碑。”
非常幸運的是,我們一直在努力尋找這個問題的解決方案,我以為我已經放棄了,結果蒂姆花了 15 分鐘來編程。它表明有時最難解決的問題是創造性的問題。這與技術無關。這是關於問:“我能讓我的大腦弄清楚這個想法嗎?”
斯圖爾特·莫爾德:我們面臨的挑戰之一是遊戲的人工智慧在我們發佈時並不強大。我們都玩過年齡很多。你很快就能看出誰好誰壞,而我不是我們最好的球員之一。我喜歡建築,所以我傾向於在建築和研究上投入太多,而在突襲和早期戰鬥上投入不足。你有一個單人遊戲的人工智慧,但大多數人不感興趣。他們喜歡多人遊戲的競爭。我是喜歡單人遊戲的人之一,也許是因為我不擅長多人遊戲,我不知道。當我們接近終點線時,我在所有難度級別上擊敗了人工智慧,直到其最高級別,它作弊了,所以我忽略了這一點。但低於這個難度的最高難度,我還是可以應付的。
我去找我們的人工智慧測試員,一個名叫馬克·托馬斯的人,說:“嘿,我必須告訴你,我每次都毫不費力地獲勝,你知道我不是很好。”馬克是喜歡取笑我的人之一,因為我再次表現得不好,他說,“哦,是的,你很糟糕”,或者一些同樣專業的評論。我會給他我的遊戲保存,他會把它們發送給 David Pottinger,他是 Ensemble 的人工智慧程式設計師。大衛會進去調整一些東西,然後發回一個版本。在過去的幾周里,我基本上成為了我們的人工智慧測試員。我會帶著新版本回家,每晚都玩,帶著保存的遊戲回來並報告。
有一次,馬克終於說:“讓我看看你怎麼玩。”我的事情是,我會在一大片領土周圍建造一堵牆,然後穿越時代,建造一個奇蹟,然後獲勝,因為人工智慧不擅長穿過牆壁結構。人類玩家對此沒有任何問題,但人工智慧就是不知道該怎麼做。馬克看著我做了什麼,他看著我,然後說:“好吧,你的玩法正是利用了人工智慧的弱點。”我只是看著他,他說:“是的……我想這就是人們所做的,不是嗎?”我想,“差不多了。”
他們有點嘆息,因為這是一個很難解決的問題,但他們做到了。在我們發貨日期前大約一個半星期,他們給了我一個版本,我回家後在玩我的策略時被打敗了。我的想法並不是說我永遠不應該在第二難的難度上獲勝,而是應該感覺很難。
比爾·富爾頓:因為它是如此註重多人遊戲,所以你必須讓很多人玩遊戲才能看到遊戲過程中會出現什麼錯誤。我們會與我們的團隊進行電話會議,他們的團隊也會進行電話會議。
我記得有一天晚上沿著大廳走——當時有幾百人——你能聽到的只是戰鬥的聲音和人們大喊他們需要木材,還有人說有五個弓箭手從那裡入侵了他們。 。我想,好的。這是家。
第六部分:征服
正當帝國時代似乎已經準備好踏上策略類型的擁擠戰場,微軟和 Ensemble 的聯合團隊得出的結論是,這款遊戲還需要多玩幾輪。
斯圖爾特·莫爾德:隨著遊戲的發展,它變得越來越好。我們很快就確定這可能是我們第一個潛在的、突破性的微軟「遊戲玩家」遊戲。有幾個非常重要的關鍵事情是遊戲是由新開發人員開發的,而微軟是新發行商。我們原本希望在經過一年半或兩年的開發後,在 96 年發布這款遊戲。當我們越來越接近這個目標時,我們意識到,雖然遊戲運作良好且很好,但你可以建造和戰鬥;我們有多人遊戲;我們有基本的技術樹——但相當粗糙。我們的感覺是,如果我們至少再花六個月的時間,我們就可以把一些可靠但容易忘記的東西變成偉大的東西。
我們去找艾德·弗里斯並告訴他這一點,他百分之百支持這一點。他不要“B”遊戲。他想要一款「A」或「A+」遊戲。一部分年齡《Ed》的成功要歸功於艾德,他因為推遲了這款遊戲而受到了批評,最終推遲了一款讓我們的行銷人員非常興奮的遊戲。
艾德薯條:我根本不記得了。我記得當時有很多混亂。我接手了這份工作,三個月後,我的老闆夏洛特蓋曼辭職了。三個月後,她的老闆辭職了。我有點無人監管。那時,我向一位高級副總裁匯報,考慮到我在公司的級別,這沒有任何意義。有一段時間我有點獨自一人。也許我跟史都華誇大了這件事比實際情況更重要。 [笑]老實說我不知道。但聽起來我做了正確的事,所以很好。
蒂姆·扎梅納塞克:我不記得它下滑了一整年,但確實大幅下滑。至少六個月,但我對持續時間的記憶卻不那麼強烈。團隊中的人們知道這款遊戲在開發過程中將會取得商業上的成功,因為每個人都對這款遊戲上癮。艾德也看到了這種潛力,並給了我們時間和資金來真正給予它所需的打磨時間。
斯圖爾特·莫爾德:在微軟,你沒有做我們所做的事情年齡,用 Word 或 Excel 延遲它。這些產品在該問世的時候就問世了。也許它們有缺陷或缺少某些功能,但它們是按照既定的時間表發布的,因為在商業世界中,合作夥伴從OEM 到IT 經理都在排隊,所有人都期望新的商業軟體會在此時發布。您沒有更改這些日期。
對於微軟的員工來說,我們將採取行銷人員已經準備好推出的產品並將其推遲到另一個假期的想法是一件很難接受的事情。艾德為此受到了相當大的壓力。公平地說,人們並不是不明白一款好遊戲的表現會不如一款真正好的遊戲。但微軟在文化上很難接受這一點。
另一部分原因是微軟是一家商業公司,他們也有相當多的延誤。在過去的十年裡,他們非常努力地修復他們的系統和流程,這樣就不會發生這種情況。有一種感覺是,“你們讓時光倒流,忘記了我們在如何按時發貨方面學到的所有慘痛教訓。”他們很難理解一款遊戲對於準備出局有不同的標準。但艾德參加了這場戰鬥並取得了勝利。
艾德薯條:我知道史都華告訴你的話,但這並不完全正確。我們在 Excel 上進行了開發——當我說「我們」時,我應該歸功於我的老闆 Chris Peters;他是這背後的驅動力——他想開發一個系統,讓我們可以有一個嚴格的時間表,我們可以遵循並按時發貨,但不會破壞團隊成員的生活。首先,它涉及說服程式設計師這符合他們的最大利益。它就像一個盾牌。當專案經理(也就是 Excel 方面的設計師)早上醒來時有一個很棒的新想法時,他們會來找我們,我們可以說:「這是你們希望我做的所有其他事情。如果你想將其插入並更改優先級,請繼續取出等量的其他東西。效果很好。
Word 和其他一些 Microsoft 產品(最著名的是 Windows)都以效能下滑而聞名。我們會與 Bill 會面,我們會很生氣,因為當我們發布第一個版本的 Windows Excel 時,我們與 Windows 2.0 綁定在一起,而 Windows 2.0 不斷下滑,以至於超過了我們的發布日期。我們需要 Windows 2.0,因此我們讓他們為我們提供了可以附帶的特殊版本的 Windows。當 Windows 版 Excel 的第一個版本發佈時,您必須記住,很多人還沒有 Windows,但我們實際上擁有 Windows 的執行時間版本。 Excel 將有效地啟動 Windows 並啟動 Excel。幾個月後,當 Windows 2.0 最終發佈時,您可以繼續使用 Windows 並執行 Excel。
但我們會向比爾抱怨:“你為什麼讓 Windows 溜走?我們準時了。”他會說,“哦,你們不明白。Windows 比你們做的要難得多”,我們不相信。在 Office 團隊中,我們為擁有一個讓我們按計劃進行的系統的歷史感到自豪。
Chris 和我都轉向了 Word,並在 Word 2.0 之後接手了工作。我們採用了相同的理念,並按照相似的時間表開發了 Word。然後Word和Excel合併成為Office,而像我這樣在Chris的體系下長大的人繼續接管了Windows小組。在 Windows 7 成為災難之後,他們又推出了 Windows 8 和 Windows 10——這也是一場災難,但至少是按時災難。 [笑]所以,確實,當我來到遊戲組時,我接受了很多這樣的培訓,並且我嘗試盡可能地應用它,但它並不總是適用於娛樂產品。
里克古德曼:東尼[古德曼]不在乎運送任何不是最高品質的東西。我們認為,如果這將是我們一生中唯一發布的遊戲,我們會為此感到自豪。我們從來沒有在品質上偷工減料。另一個教訓是合作。這意味著要進行大量的遊戲測試,因為你不知道自己擁有什麼,而遊戲測試是一個值得遵循的燈塔。你可能不知道自己在做什麼,但每一天,你都會取得進步,而且可能朝著正確的方向前進。如果你沒有遠見卓識,效率就超級低,但如果你有遠見卓識,但你對此沒有信心,遊戲測試是解決問題的另一種方法。
每個人每天都會進行遊戲測試。我們每天都會做報告。我們列出了一份很長的要做或解決的事情清單。但我們最終會解決每一個問題。月復一月,我們會看到進步。與此相關的是時間。如果不花必要的時間,就無法進行協作。時間、協作和品質。
隨著結局終於在望,微軟和 Ensemble 的開發人員、測試人員和製作人員更加努力地工作,以達到能夠提高品質的水平。帝國時代高於其他爭奪關注度的 RTS 遊戲。
布魯斯雪萊:我曾經代表 MicroProse 和 Ensemble 以及我們的遊戲出差,所以我遇到了很多記者。我必須在會議上發言。讓我困惑的一件事是,在你正在製作的遊戲的前半部分,就像踢足球一樣:你實際上是在努力進球。你試圖用關於球員可以做的事情的偉大概念將球踢入網。很有趣。你真的在得分,得分,得分。希望如此。
里克古德曼:過去三個月,我每週工作 7 天,每天工作 12 小時。我是製作人和設計師,白天沒有時間做設計。我必須在晚上做這件事,而且我很累。我們遇到了不同步錯誤的問題。我們當時想,“這太難解決了。”我們以前從未製作過遊戲,所以我們沒有這方面的工具。我們只是不知道該怎麼辦。我非常擔心在有八名玩家的遊戲中,當發生大量事情時,不同步率在統計上會太高而無法發布。我說:「我不知道統計數據是什麼,但我很擔心。我們沒有足夠的時間去打 100 場比賽並獲取這些統計數據來確定這種擔憂是否有效。但是如果我們玩100 場沒有人類玩家參與的多人遊戲呢?
這並不需要太多的努力。我們設計了一款遊戲,其中有一個無法被擊敗的人類和七個對手。這需要有人連接八台電腦並運行完整的遊戲 100 次。這不可能在白天發生,所以我自願在所有人都離開後才這樣做。我會在七點或八點左右開始輪班,並在這 16 台電腦上運行盡可能多的遊戲。然後當大家都回來工作時我就回家睡覺。兩週後我打了一百場比賽。我告訴了他們一個好消息:只有兩個人不同步。我們感覺好多了。這不是一個完美的測試,但它足以讓我們感到放心,它沒有像我們擔心的那樣損壞。我們喜歡我們的遊戲,並認為它會做得很好,但沒有人知道會發生什麼。
布魯斯雪萊:當你的遊戲進行到一半並且你已經有足夠的能力來製作高品質的產品時,你就會切換到守門員。你正在捍衛這個概念,你的設計,免受人們想要提出的其他想法的影響。如果你不守住球門,比賽可能會永遠繼續下去。
我們在 Ensemble 進行了任務蔓延。微軟願意讓我們做一些事情,特別是當他們想出他們希望我們添加的東西時。我們的遊戲在大多數情況下漂移得有點長,而暴雪的遊戲似乎花了很長時間。這就是我的想法:早點得分,晚防守。
微軟之前也曾發布過遊戲,但是帝國時代是不同的。它不是一款針對 Windows 95 進行了輕微圖形修飾的 DOS 遊戲,也不是業餘和專業飛行員比遊戲玩家更感興趣的遊戲。它標誌著 Ensemble 的首次發布和首次成功,並且在某種程度上,也是微軟遊戲團隊的第一次勝利,他們在這個龐大的組織中不斷地爭取合法性。
蒂姆·扎梅納塞克:之前有更大的微軟遊戲年齡,例如 3D 太空射擊遊戲 Fury3。前帝國時代,我開發了一款名為《Deadly Tide》的遊戲,它更像是一款互動式電玩遊戲。遊戲很漂亮也很酷,但不是一個很好玩的遊戲。我認為我們正在發布或即將發布帝國時代1,由斯圖爾特·莫爾德(Stuart Moulder)領導的集團擁有帝國時代。他讓團隊坐下來,說道:“你們,我告訴你們:推出這款遊戲將成為你們職業生涯的亮點。這是你們身上將會發生的最重要的事情。”我們甚至還沒有進行過一筆銷售,但他知道。
斯圖爾特·莫爾德:我在一次員工會議上這樣做了,我說:“就是這樣。”我試著向人們強調,「你會在餘生中記住這一點。你會記得你為這款遊戲工作過,無論我們做什麼,這都將是你職業生涯的亮點之一,也是你要做的事情之一。我在這個行業已經呆了足夠長的時間,已經看到足夠多的產品上市,我可以看到這個並說,“是的。” Windows 95 團隊可能也有這種感覺。
我在大學主修歷史,所以我的腦海裡有這樣的歷史敘述,關於正在發生的事情以及回首往事時的感受。我記得當時的感覺是,“是的,到目前為止我已經發布了很多遊戲,我必須告訴你們,你們應該真正接受這一點,因為這將是你們回顧和回顧的事情之一感到自豪。”我認為最初的 Xbox 團隊——硬體、軟體、各方面——可能都有同樣的感覺。就像,“我經歷過地獄,但我們推出了一些東西,我很自豪能成為其中的一部分。”
里克古德曼:我記得發布前後,也許是發布前一周或發布後,評論就開始出現。你無法與你的客戶交談。您只能閱讀評論。我讀到的第一篇評論是 GameSpot 的,評分為 6.8 分(滿分 10 分)。那很傷人。我想,我想所有的努力都是徒勞無功的。我希望這不是第一次,但它教會了我臉皮厚。如果你讀到不好的評論,你會感到沮喪,你會認為這個遊戲很糟糕。今天,您可以看著儀表板說:“哦,實際上,我們真的很成功。”一兩週後,有五、六、八條評論,我當時想,“謝天謝地。”
艾德薯條:當我們運送第一批貨物時帝國時代,那真的是我們開始被認可的時候,嘿,也許這家公司實際上可以製作硬核玩家想玩的遊戲。
布魯斯雪萊:我們有著良好的工作關係。其中一位不再在那裡工作的人對我們說:“他們應該感到高興。你多年來一直資助他們的遊戲開發。”這年齡系列賺了這麼多錢。他們押注多家工作室並投資了幾款遊戲。我記得在他們為記者舉辦的一次會議上進行了演示,我們的遊戲是演示中的幾個不同遊戲之一。我們公司是迄今為止賺最多錢的公司。我們知道我們已經讓他們成為遊戲產業的合法發行商。
斯圖爾特·莫爾德:關於的事情年齡從歷史上看,對於微軟及其進軍遊戲世界來說,我們有一款遊戲雖然評價不是很好,但評價不錯。批評者批評我們的人工智慧和多人遊戲的一些穩定性問題。我們也受到了打擊,部分原因是我們是微軟。就像,“你們為什麼要這樣做?”這也存在內部問題。微軟內部的人很沮喪,因為我們正在做涉及戰爭和射擊等的遊戲。微軟員工往往有點進步,他們不喜歡微軟兜售似乎美化戰爭和戰鬥的娛樂內容。我們解決了這個問題,但肯定有人持懷疑態度。我們必須克服(來自媒體的)編輯方面的懷疑,而普通的遊戲發行商則不需要克服這一點。
我們為銷售預測爭論不休。這很重要,因為它決定了有多少單位被製造並運送到商店。如果你沒有建造足夠的產品並且售罄,那麼補貨需要花費數週的時間。您可能會因此而損失銷售額。我永遠不會忘記與我們的行銷人員爭論預測以及要建造多少個單位。我把這個數字提高了一點,但不是很多。結果,是的,我們已經賣完了,而且我們在第一個假期錯過了一些銷售,因為我們沒有建造足夠的單位。但年齡是一個緩慢的燃燒。在接下來的幾年裡,它在節後和整個休賽期一直保持銷售,非常好,這是遊戲通常不會做的事情。所以我們彌補了[第一個假期期間單位數量減少]。
電腦玩家[DC1](1998 年 1 月 1 日):去年秋天發布了四款大型即時戰略遊戲:黑暗統治,徹底殲滅,帝國時代和 [Bungie, Inc. 的]神話。這一熱門類型的競爭非常激烈,無論是在線辯論、發表的評論還是零售櫃檯,但當涉及到美元和美分時,微軟的帝國時代是明顯的贏家。從 10 月發佈到 12 月底,該遊戲已售出超過 178,000 份,為微軟帶來了超過 800 萬美元的總收入。
實際上,帝國時代售出的份數多於徹底殲滅(83,900)和黑暗統治(78,600) 合計;它的銷量是該書的四倍多神話(40,600)。和帝國時代於 10 月發布,同時黑暗統治和徹底殲滅已於 9 月發布(神話於 11 月推出),因此銷售時期具有可比性。
布魯斯雪萊:有很多第一。來自世界各地的記者開始參加有關遊戲開發的內部會議;這對他們來說是新的。我認為我們的遊戲——不一定是我們,而是我們的遊戲——給微軟帶來了極大的信譽。他們是軟體發行商,所以他們應該做遊戲似乎很自然。我們的遊戲幫助實現了這一目標。
斯圖爾特·莫爾德:提姆擁有這個遊戲。他把車開到了終點。我們舉行了盛大的航運慶祝活動。當時我們在紅杉西綜合大樓,我們都出去了,想到要把提姆丟進噴泉裡慶祝。我們做到了,蒂姆實際上摔斷了腿。儘管如此,直到今天,想到這一點還是讓我感到畏縮。你為一個計畫傾注了血液、汗水、淚水和飛行里程,最後你不得不犧牲自己的身體——這是不必要的。
艾德文圖拉:啊,是的,微軟遊戲工作室的「狂野西部」時代。努力工作,努力玩耍,有時會受傷。
斯圖爾特·莫爾德:他不想走進噴泉,我回頭想,是的,我們不應該那樣做。這並不有趣,他也沒有笑,但我們還是繼續前進。這是愚蠢的高科技熱情。
蒂姆·扎梅納塞克:史都華對於船上派對的遊戲目的的看法是錯誤的。前1 歲,我發布了一款名為致命潮汐。一年前的 1996 年 8 月底,這是一個非常美好的一天帝國時代發布,當我們舉辦聯合船舶聚會時致命潮汐和地獄之徒。我們位於微軟園區的一個不錯的地方,有一個名為「紅西」的大型水景。晚會期間,地獄之徒團隊互相丟進這個底部有岩石的大池塘裡。我的團隊沒有參與其中,所以來自地獄之徒團隊決定我也需要進去。我是個大人物,所以他們或多或少地把我推了進去。
艾德文圖拉:急救人員那天兩次出來探望我們。第一個是給提姆的。第二個是其他在走廊上玩 Nerf 槍的人。我記得一位急救人員對我們說:“你們怎麼了?”
蒂姆·扎梅納塞克:從淺水池的邊緣跌落到底部,我的腳先著地,但左小腿的兩塊骨頭摔斷了。坐救護車到醫院,手術用盤子,全程九碼。這年齡聯繫在於,當時它正在開發中,所以我正在報導這兩個項目。由於在家休養,我有兩個月無法旅行。所以,當 Ensemble Studios 團隊來城裡開會時,我們實際上來到了我家。這絕對是微軟遊戲史上臭名昭著的事件。
艾德文圖拉:史都華是否告訴過你,他實際上聘請了一名急救人員來參加我們的下一次發表會?這在當時是歇斯底里的,但在當今的企業氛圍中是不能容忍的。那些日子我們走得很自由。
斯圖爾特·莫爾德:即時戰略類型達到了這個拐點,大約一年前每個人都意識到這是一個大類型。每個人都有製作自己的 RTS 遊戲的想法。在被認為是重要的 50 款遊戲中,有 3 款即將推出。一個是黑暗統治,這是動視公司的遊戲。第二場是克里斯泰勒的比賽,徹底殲滅,來自凱夫狗。然後就是我們的遊戲了。如果您是維加斯投注者,我們將是第三選擇。
徹底殲滅和黑暗統治在對他們將如何做的預期和預測方面,他們並駕齊驅。黑暗統治首先出來並得到了不錯的評價。它不太受人們歡迎。徹底殲滅和年齡出來的時候非常非常接近。我們最終找到了不同的受眾。徹底殲滅絕對是一款能夠吸引最硬派 RTS 玩家的遊戲。它具有可修改性,並且是一款設計精良的遊戲,但它的銷售量不如我們。我認為,原因之一是我們最終向更多的休閒遊戲玩家和鐵桿遊戲玩家出售產品,我們向年輕玩家出售了許多產品。他們可以看看帝國時代並立即理解。如果你願意的話,這有點像玩具士兵:“哦,是的,那些拿著劍和弓箭的傢伙?”所有這些都很容易理解。
徹底殲滅更加抽象。這是一款出色的策略遊戲,但它不是你可以坐下來立即知道一切的作用和運作方式的遊戲。你可以這樣做年齡。它很美麗。它在開發早期提供了一個非常有吸引力的世界,在發行的遊戲中更是如此。
對托尼·古德曼來說,帝國時代標誌著開始的結束。對瑞克來說,它代表了一條他認為太長、曲折、崎嶇不平的道路。
里克古德曼:當時我住在波士頓。我飛到達拉斯並在開發期間住在那裡。之後我回到波士頓帝國時代' 開發結束。我離開的原因之一是,Ensemble 說他們想在一年內製作下一款遊戲。我說:“我做不到。我不是那個人。我們只是在一款遊戲上花了三年半的時間。你可以嘗試,但我不能為你做。”
斯圖爾特·莫爾德:我們以為我們可以滾動第二代一年後出1 歲。就像是,“好吧,我們已經成功了。一年後我們推出續集吧。”有點尷尬。我們當時是在三月/四月的時間範圍內,蒂姆和我不得不去找埃德說:“這不會發生。我們不會到達那裡。”樂團對此表示同意。
里克古德曼:他們知道他們不能這樣做,但我事先告訴他們我不能。這讓我有機會去追求一款更大的遊戲,雖然也花了很長時間,但我認為它會很有趣。那是採取年齡範式並添加不是四個,而是 13 個時代或紀元。我對那款遊戲真的很感興趣,但 Ensemble 不感興趣。他們認為需要快速跟進帝國時代。我可能已經做到了,但我確實告訴他們,“我不是這樣做的合適人選,因為我不知道如何製作遊戲。”我以為每個人都會知道這一點,但我猜 39 個月後他們就失去了記憶。
他們花了一年的時間開發擴充包,又花了兩年的時間開發年齡二.如果他們說,“我們將在下一款遊戲上花費兩年時間”,我可能會加入他們,因為即使在我的入門級設計師經驗中,我也能看到這種情況的發生。但它從品質變成了必須快速完成。我不記得為什麼會這樣。我想像他們的目標很快就會改變,因為這是不切實際的,但如果他們依靠我來做到這一點,我就會失敗。
斯圖爾特·莫爾德:行銷現在正在冒泡:“天哪!我們大受歡迎!我們必須拍續集!來吧,來吧,來吧!”在軟體世界中,在 Word 97 之後您將擁有 Word 98。”我們基本上是在說,“不,您不會獲得 Word 98。它將是 Word 99。”我們想出了擴充包。我們說,“我們可以製作這個內容,修復其餘的錯誤,也許可以進行一些增強,並添加新的部落。”那就是我們的 Word 98,它可以為我們帶來我們需要的一年第二代。
事實證明,這絕對是正確的做法。當然,從收入角度來看,資料片的收入遠不如新遊戲那麼多。但這有幫助1 歲透過更新產品來繼續銷售,同時,我們有時間第二代正確完成任務。
里克古德曼:他們花了一年的時間開發擴充包,又花了兩年的時間開發年齡二.如果他們說,“我們將在下一款遊戲上花費兩年時間”,我可能會加入他們,因為即使在我的入門級設計師經驗中,我也能看到這種情況的發生。但它從品質變成了必須快速完成。我不記得為什麼會這樣。我想像他們的目標很快就會改變,因為這是不切實際的,但如果他們依靠我來做到這一點,我就會失敗。
里克、東尼和安吉洛重新聚在一起開發更多遊戲,所有遊戲都比原來的要小得多帝國時代。
里克古德曼:我想說的一件事是遊戲的弧線是如此奇怪。我們的職業生涯始於為我們製作一款為期三年的相當大的遊戲。現在我們的弧線是我們製作的每款遊戲都變得越來越小。你可以玩帝國時代一個小時。現在我們推出的遊戲有兩分鐘的時間,我們爭論這是否太長。所以有時覺得世界顛倒了。
幾十年後,斯圖爾特·莫爾德的預測被證明是正確的。為了一切的成功1 歲開發人員在其他地方發現,關鍵人物回顧它時將其視為職業生涯的亮點。
比爾·富爾頓:那時我的工作表現並沒有達到我應有的水準。我很願意說,’讓我們讓這款遊戲真正發揮作用’,但我並沒有真正考慮‘讓我們讓這款遊戲真正為盡可能多的人帶來好處’。後來,我最終意識到,對於一款大型遊戲來說,你不僅要捕捉遊戲類型,而且我認為這就是你想要的;我想,帝國時代應該和命令與征服或魔獸爭霸一樣大——你希望它比那個更大。你想要發展這個流派,而不是佔領這個流派。
一旦我的大腦意識到,好吧,我一直錯過了重點,那就是第二代來了。製片人得出了同樣的結論:唯一的辦法就是比年齡1 是發展流派,而不僅僅是獲得所有年齡1 名玩家進行遊戲第二代。就在那時,我們開始了我們有史以來最好的教程之一。
斯圖爾特·莫爾德:我相信成功的年齡和 DirectX 這兩件事使 Bill 和 Steve 能夠考慮並最終批准 Xbox。他們需要兩個要素:他們需要知道我們可以擁有一個能夠實現出色遊戲的底層技術基礎,那就是 DirectX;他們需要一些希望,希望第一方能夠製作並提供有助於推動該平台發展的獨家產品。如果沒有的話,消費者當時就會購買索尼、任天堂或世嘉,因為他們有獨家遊戲。飛行模擬器很棒,但它並不是一個能夠迫使人們購買遊戲平台的遊戲。
布魯斯雪萊:我告訴人們我必須為幾支世界冠軍球隊效力。這聽起來很愚蠢,但這是棒球類比。我必須為 27 年洋基隊和 35 年紅雀隊效力,類似的事情。在 MicroProse 與 Sid 一起工作是一件令人難以置信的事情,它為我打開了很多大門。然後我開始和東尼古德曼一起工作,他招募了一群其他技術精湛的人,所以我開始在另一支冠軍球隊工作。
我想你可能會說我不是一個一擊必殺的奇蹟。我的職業生涯一直起伏不定,但每一步都會帶來新的東西。我很幸運,有機會來到我身邊。回顧過去,我感到非常滿意,即使在今天,我仍在製作遊戲,並對今天所在的團隊感到滿意。
里克古德曼:我真的很期待去遊戲商店購買一份副本。對於一個以前從未製作過遊戲的人來說,這非常令人興奮。我去買了一堆。很難相信我們能夠成功,因為從一開始可能性就對我們不利。
沒有遠見帝國時代。只是人們說,“我們下一步做什麼?有人知道嗎?”那隻是一群孩子在沙箱裡玩耍。有時我們很幸運。我總結:如果我們是理性的人,我們就不會那麼做。我回顧過去,得到的教訓是,有時你必須做出愚蠢的決定,愚蠢到嘗試一些沒有意義或你認為自己無法實現的事情。從統計學上來說,永遠不該成功的事。這是一個非常個人化的收穫。它可能會導致你做出愚蠢的事情,這不是我所說的。但如果我不這樣做,我仍然會是會計師。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。