你很少能說自己看過一款在設計或技術使用上真正震撼了業界的遊戲。很少有遊戲可以稱得上是那種令人瞠目結舌的體驗——提醒我們遊戲技術的發展有多快。也就是說,可以肯定地說,《黑色洛城》就是這樣的體驗。透過使用當時最先進的臉部捕捉技術,《黑色洛城》在電玩體驗方面取得了令人震驚的發展,在其十週年之際,它仍然感覺像是一個展示遊戲可以做什麼或傳達什麼的轉折點。
冷酷的調查
《黑色洛城》的核心是一個偵探故事,其中犯罪現場調查和證人訪談在遊戲的整體推出中發揮了巨大作用。 Bondi 團隊竭盡全力確保細節,從奢華到絕對微小,都是他們當時所擁有的最好的。這部黑色犯罪調查敘事的中心是什麼?臉部動畫可以像我們以前從未見過的那樣正確地傳達情感。
據報道,邦迪團隊首先展示了其用於實現這一結果的技術的首次亮相2010 年《伽瑪經》,當時遊戲仍在開發中。透過利用姊妹公司 Depth Analysis 的 MotionScan 技術,Team Bondi 能夠對角色演員的臉部進行即時掃描,以便在遊戲中使用。這創造了描繪令人難以置信的細微差別的面孔和動畫。我們看到了自信、憤怒、悲傷、恐懼、震驚、脆弱等等,在當時的現實層面上令人難以置信。我記得第一次玩這個遊戲時,我就想這就是遊戲了。這是遊戲的新巔峰,沒有回頭路。
哎呀,當時的大多數媒體和評論家都無法否認這項技術的巨大影響,無論他們對遊戲的看法如何。衛報、PlayStation:官方雜誌,以及進一步的評論家將主角科爾·菲爾普斯的調查背後的整體製作和品質與長片和電視進行了比較。即使是遊戲的批評者也難以避免對臉部動畫功能的讚揚。歐洲玩家在《黑色洛城》發布幾個月後進行了一次採訪,他對遊戲的問題進行了定位,認為面部捕捉的質量實際上使遊戲的次要方面更加突出(從某種角度來看,這有點諷刺的恭維)。看起來很清楚,即使你對《黑色洛城》一無所知,邦迪團隊在將角色栩栩如生方面所做的工作在當時也是無可挑剔的。
舊時代的洛杉磯充滿侵略性
除了臉部特徵之外,幾乎所有玩過《黑色洛城》的人都可能會回憶起遊戲的兩個主要方面。其一,邦迪團隊在重現 1940 年代末/1950 年代初期所傾注的純粹品質令人驚嘆。至少可以說,在那場比賽中在洛杉磯開車旅行是一次相當不錯的旅行,這在很大程度上要歸功於邦迪團隊不遺餘力地從現代和當時的照片、新聞剪輯和更多材料中收集參考內容。它並不像面部動畫那樣引人注目,因為後者始終處於前面和中心,但很明顯,邦迪努力創造出對場景及其時間段的出色真實再現。
另一件讓我和其他許多人印象深刻的事情是科爾菲爾普斯的調查風格是多麼愚蠢、咄咄逼人。還記得第一次在《黑色洛城》中點擊“懷疑”選項時,菲爾普斯猛烈地攻擊嫌疑人,就好像他們剛剛踢了他的狗,並在他開始審問他們之前把熱咖啡灑在了他的腿上?是的。遊戲推出後,這引起了許多驚喜,也引發了許多笑話。
再次,在歐洲玩家導演布倫丹麥克納穆拉繼續試圖解釋為什麼會出現這種情況。 《黑色洛城》最終版本中的「真相、懷疑和謊言」選擇曾經是「哄騙、強迫和謊言」。從某種意義上說,這種變化混淆了玩家輸入的問題。很明顯,最初的一組選擇將決定科爾對主題的態度。相反,我們得到的似乎更像是對我們對嫌疑人證詞的看法的測驗。這是有時會讓玩家退出遊戲的事情之一,但回想起來,你有時從科爾那裡得到的可笑的過度反應也成為了一個持續的笑話,也是遊戲魅力的一部分。
脫離大案十年
《黑色洛城》於 2011 年 5 月 17 日推出。 《黑色洛城》所使用的技術的情感品質將其故事講述和敘事表達提升到了我們當時在同類電子遊戲中從未見過的水平。不管喜歡還是討厭,科爾·菲爾普斯 (Cole Phelps) 的陰沉旅程以及《黑色洛城》中圍繞在他身邊的角色產生了影響,塑造了我們後來對 3D 動畫和遊戲的看法。就其做對的方面而言,《黑色洛城》的影響是不可否認的,當談到遊戲發展的轉折點以及我們用來創建遊戲的技術時,它屬於我們談論的遊戲之一。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs。