《十二分鐘》是一款懸疑遊戲,以一個命運攸關的夜晚為中心,丈夫被迫重溫這短短幾分鐘,直到弄清楚發生了什麼事。儘管點擊式冒險遊戲的遊戲玩法有限,但《十二分鐘》出色地讓晚上的每次跑步都感覺新鮮,儘管在試錯方面確實出現了一些問題。
讓我們進行時間扭曲
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《十二分鐘》由 Annapurna Interactive 出版,是由路易斯安東尼奧 (Luis Antonio) 和史蒂文勒納 (Steven Lerner) 創作的時間循環敘事體驗。儘管它的開發團隊很小,但演員陣容卻都是大牌,將整個體驗帶入了生活。詹姆斯·麥卡沃伊為丈夫配音,黛西·雷德利為妻子配音,威廉·達福為遊戲的主要反派警察配音。
下班回家後,丈夫和妻子在吃飯時享受了一個特殊的時刻,然後警察進來了。身為丈夫,我站起來希望與警察講道理,結果他卻對我進行了侮辱。然後我再次醒來,站在前門,回到了傍晚時分,再次嘗試。
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故事就這樣一點一點地繼續下去,玩家拼命地試圖在隨後的每次運行中發現新的細節。重置到夜晚開始的原因只有幾件事:死亡、被擊倒或試圖離開公寓。這些事件都充當句子末尾的句號,讓發現戛然而止,並激活時間滑回到開頭。
穿越時間流的航行
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《十二分鐘》的美妙之處在於資訊的收集和利用方式。某些事件會在「時間流」中發生。例如,您可能會選擇與妻子一起吃甜點並嘗試不同的對話選項,或者您可能會拿起水槽旁的刀並做出一些可怕的事情。每個時間流都保存著關鍵資訊。
我們鼓勵玩家沿著這些時間之河涉水而下,像處理鵝卵石一樣收集信息,然後重置並涉水到另一條溪流中,看看鵝卵石可能適合的位置。當您意識到如何將一條訊息用於另一次嘗試時,會有一種純粹的發現感。
除了故事之外,這個世界的建構方式還有很多樂趣。公寓周圍有幾個互動點和一些可供嘗試的項目,以嘗試創造獨特的情況。建立起一種魯布·戈德堡機器並觀看你的策劃計劃的實施是令人欣慰的。我甚至達到了絕望的地步,我試圖把公寓裡的所有東西都衝進廁所,以尋找新的時間流來探索。
《十二分鐘》的整個謎題元素是獨特且令人耳目一新的,尤其是收集情報並在其他地方利用它的本質。它有點像是《生化危機》獨特鑰匙或《毀滅戰士》標誌性彩色鑰匙卡的敘事版本。然而,這種設計有一個問題:回溯的乏味。
原因
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獲取新資訊後,您現在需要弄清楚這些資訊的最佳用途。地圖上不是有一個漂亮的紅色安全門可供通行,玩家需要依靠自己的智慧來找出信息所在的位置。流中提出。
在遊戲開始時,有一個很好的邏輯流程來獲取資訊並使用它。您已經擁有所有這些工具和潛在的路徑,並且有源源不斷的豐富資訊流入。然而,到了第三幕,時間流逐漸枯竭,你拼命想辦法將訊息傳遞給其他角色。此時作為玩家是令人沮喪的,因為你有答案,你知道訊息,但你只需要弄清楚遊戲希望你如何前進。
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在一個特別令人震驚的部分中,進步意味著與我認為我已經用完的物品互動。我試著將事情的時間精確到秒,卻沒有意識到我專注於錯誤的事情。各種對話選項進一步加劇了這個問題。花五分鐘設定一些東西來嘗試一個對話選項,結果卻失敗了,你必須重新進行整個設定才能嘗試下一個對話選項,這可能會非常令人沮喪。同時,你不知道自己是在正確的時間之河中航行,還是坐在水坑裡。
這只是不幸的,因為《十二分鐘》一開始非常強勁,但到了最後一幕就開始搖搖欲墜了。對於大多數體驗來說,集中註意力是值得的,因為可以提前弄清楚故事節奏——這與我觀看德國 Netflix 連續劇《黑暗》時的興高采烈感類似。
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《十二分鐘》在時間流之外也確實有一些奇怪的地方。有時,角色會陷入動畫中,無法找到沙發周圍的正確路徑。甚至我的同事 Bill Lavoy 也遇到角色多次凍結在原地的問題,有一次需要重新啟動遊戲。
但無法逃脫我關注的一個元素是地毯的使用——它的圖案直接來自《閃靈》。我完全是為了致敬,但這太分散了我的注意力。我一直對設計選擇感到好奇。
以及效果
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《十二分鐘》透過獨特的、時空跳躍的點擊式冒險體驗講述了一個扣人心弦的故事。根據一些小線索來講述故事會讓人感到興奮,但不幸的是,將這些訊息傳遞給其他角色以推動情節發展可能會成為最後一幕中反覆試驗的一項令人沮喪的任務。總的來說,《十二分鐘》是一次難忘的經歷,值得等待。
此評論基於發行商提供的 Steam 代碼。 《十二分鐘》將於 2021 年 8 月 19 日在 PC、Xbox One 和 Xbox Series X/S 以及 Xbox Game Pass 上發布。
來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒