在《德軍總部 3D》正式事後分析之前,傳奇遊戲設計師約翰·羅梅羅 (John Romero) 向我們講述了這款遊戲的基礎。
《德軍總部 3D》即將迎來 30 週年。距離 id Software 開創第一人稱射擊遊戲及其納粹射擊系列產品已經 30 年了。從那時起,這是一段奇妙的旅程,這種類型已經發展了很多,超越了將《德軍總部 3D》帶入生活的簡陋設計。設計師約翰·羅梅羅(John Romero) 正準備對德軍總部3D 進行事後剖析,在此之前,我們與他討論了遊戲的各個方面,包括id Software 如何實現這一概念以及它如何對當時正在做的事情進行創新。
有很多事情激勵 id Software 接受設計 Wolfenstein 3D 的挑戰。首先,並沒有真正的遊戲同時具有第一人稱視角和即時運動。 《Ultima Underworld》、《Bard's Tale》等遊戲要求你每次移動都要移動一定的空間。像《Battlezone》這樣的遊戲確實具有即時性,但它們是線框圖形。團隊本身也透過 Hovertank 3D 探索了第一人稱空間,但僅限於車輛格式。羅梅洛回憶道,《德軍總部 3D》是當時為數不多的需要步行並即時移動的第一人稱遊戲之一。
羅梅羅還在採訪中談到了一些更有趣的幕後細節。其中一個主要主題包括團隊如何處理敏感主題,即創建帶有納粹圖像的遊戲、在螢幕上將槍放在玩家手中,甚至是希特勒機甲的設計。特別是,羅梅羅談到了許多有趣的觀點和經歷,這些觀點和經歷來自那些非常享受徹底殺死希特勒的機會的球員。
請務必查看上面的完整採訪,以了解 Romero 對我們關於 Wolfenstein 3D 的緊迫問題的所有答案。想要更多影片嗎?請務必查看我們的 YouTube 頻道:棚屋新聞和玩家中心電視在這裡您可以找到我們的視頻遊戲玩法、評論、採訪、拆箱以及有關最新視頻遊戲、技術和玩具的更多資訊。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs。