約翰·羅梅羅 (John Romero) 談《德軍總部 3D》的事後剖析以及 FPS 的先驅

在《德軍總部 3D》正式事後分析之前,傳奇遊戲設計師約翰·羅梅羅 (John Romero) 向我們講述了這款遊戲的基礎。

《德軍總部 3D》即將迎來 30 週年。距離 id Software 開創第一人稱射擊遊戲及其納粹射擊系列產品已經 30 年了。從那時起,這是一段奇妙的旅程,這種類型已經發展了很多,超越了將《德軍總部 3D》帶入生活的簡陋設計。設計師約翰·羅梅羅(John Romero) 正準備對德軍總部3D 進行事後剖析,在此之前,我們與他討論了遊戲的各個方面,包括id Software 如何實現這一概念以及它如何對當時正在做的事情進行創新。

有很多事情激勵 id Software 接受設計 Wolfenstein 3D 的挑戰。首先,並沒有真正的遊戲同時具有第一人稱視角和即時運動。 《Ultima Underworld》、《Bard's Tale》等遊戲要求你每次移動都要移動一定的空間。像《Battlezone》這樣的遊戲確實具有即時性,但它們是線框圖形。團隊本身也透過 Hovertank 3D 探索了第一人稱空間,但僅限於車輛格式。羅梅洛回憶道,《德軍總部 3D》是當時為數不多的需要步行並即時移動的第一人稱遊戲之一。

羅梅羅還在採訪中談到了一些更有趣的幕後細節。其中一個主要主題包括團隊如何處理敏感主題,即創建帶有納粹圖像的遊戲、在螢幕上將槍放在玩家手中,甚至是希特勒機甲的設計。特別是,羅梅羅談到了許多有趣的觀點和經歷,這些觀點和經歷來自那些非常享受徹底殺死希特勒的機會的球員。

請務必查看上面的完整採訪,以了解 Romero 對我們關於 Wolfenstein 3D 的緊迫問題的所有答案。想要更多影片嗎?請務必查看我們的 YouTube 頻道:棚屋新聞玩家中心電視在這裡您可以找到我們的視頻遊戲玩法、評論、採訪、拆箱以及有關最新視頻遊戲、技術和玩具的更多資訊。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs