《魔物獵人崛起:破曉》訪談:擴展與平衡新世界

當談到打造一個充滿生機、充滿活力的世界的遊戲環境時,似乎沒有人能像《怪物系列》背後的團隊一樣做得更好。但是,保持一個隨著新怪物、物品等不斷擴張的世界的平衡可能是一項艱鉅的任務。遊戲必須在挑戰與獎勵、力量與鬥爭之間取得適當的平衡。我們最近有機會向《魔物獵人:崛起》製作人辻本亮三和《魔物獵人崛起:破日》總監鈴木義武詢問他們為即將推出的《魔物獵人崛起:破日》資料片創建新環境和調整遊戲玩法的過程。


棚屋新聞:我很好奇,你如何決定創造哪些新怪物以及要帶回哪些怪物以及如何在兩者之間取得平衡?

辻本&鈴木:當然,平衡怪物是一個困難的測試,因為我們可以添加的實際怪物數量是有限的。添加怪物的設計目標之一是確保它們作為擴展包對遊戲產生某種影響,並給人一種新鮮和創新的感覺。更重要的是,如果我們添加的怪物的遊戲玩法感覺與遊戲中已經存在的怪物相同,那麼添加怪物就沒有意義,或者說沒有那麼多意義。

確保所有怪物都有不同的感覺,並具有與遊戲中已有的怪物不同的遊戲玩法或遊戲元素,這一點非常重要。這可以幫助我們決定要添加哪些怪物以及帶回哪些怪物

為了進一步詳細說明回歸的怪物,這也很大程度上取決於 - 並且可以追溯到 - 他們在之前的遊戲中的表現。但對他們來說,與遊戲系統很好地融合很重要。獨特的遊戲元素組合在一起賦予《Rise or Sunbreak》的感覺,怪物在該系統中運作良好非常重要。

棚屋新聞:當您處理像《Sunbreak》這樣的新內容並進行這樣的擴展時,當您制定計劃時,社群回饋對您的決策有何影響?

辻本&鈴木:我們肯定會調查社區的回饋。因此,我們始終了解社群對我們的遊戲給予的評論,我們也與 Capcom USA 工作人員建立了溝通系統,讓他們告知我們玩家對該系列的感受以及它現在的狀況。

由於玩家的直接回饋,我們不想太具體地說明到底實施了哪些事情。但是,我們計劃根據玩家回饋發布有關我們為《Sunbreak》做了哪些修改、我們調查了哪些內容的資訊和詳細資訊。顯然,有些事情也與我們傳達的方式不完全一樣,我們必須做出決定,我們必須根據我們的需求進行調整。但具體調整了哪些功能我們會說。

棚屋新聞:你們如何在主要擴充包之間平衡和改進武器類別?決定武器是否需要更多或更少的方法是什麼?您是否擔心武器可能會在過程中被毀壞?

鈴木義武:在開發方面,我們在武器平衡方面努力做的重要事情之一是高度關注開發人員測試遊戲並非常細緻,並列出開發中需要進行的各種調整和更改每個武器的側面。為此,我們嚴重依賴玩家統計數據和數據,以確保我們引入的任何平衡都不會破壞這種平衡。

棚屋新聞:在為《Sunbreak》設計新生物群系時,您最喜歡的部分是什麼?你希望為資料片的新環境帶來哪些我們在《崛起》中還沒有的東西?

辻本&鈴木:在為《Sunbreak》創建新區域時,確保存在與玩家先前在《Rise》中經歷過的區域不同的區域非常重要。特別是在創建城堡時,創建這個新地點的重要因素之一是確保新怪物所表達的主題類型以及隨之引入的設計元素也反映在舞台的設計中。讓玩家對這個主題有一個統一的感覺。表達這一點可能是創建新舞台“城堡”時最有趣的部分之一。

棚屋新聞:所以它只是確保每一個生物都是相互連結的並且有一個存在的理由,那麼有一個目的嗎?

辻本&鈴木:是的,你說得對。所以基本上,《Sunbreak》的關卡設計是經過精心策劃的。例如,甚至怪物如何在環境中移動以及它們執行什麼動作,它們在舞台的不同部分如何表現,都是精心設計的。

棚屋新聞:《魔物獵人》已經為該系列添加了一些新機制。現在您也要新增 Switch Swap 系統。在不破壞遊戲的情況下整合像 Switch Swap 這樣的系統有多困難?整合過程是怎麼樣的?

鈴木義武:Rise 的主要特點之一是能夠以這些切換技能的形式將不同的能力切換到你的武器上。因此,《Sunbreak》的基本概念重點是如何讓玩家更輕鬆地在武器的這些核心功能和即時遊戲玩法之間進行切換。在任務過程中,他們如何能提升玩家利用不同組合併快速完成任務的能力?這就是為什麼在《Sunbreak》中,在切換技能交換能力中添加了新功能,以便讓玩家真正即時控制自己的變化。

棚屋新聞:所以這只是為了適應情況而不是擁有額外的一些可以調用的能力?

鈴木義武:再次強調,我們絕對希望玩家嘗試。是的。我們希望他們能夠在遊戲玩法中體驗不同類型的組合和變化,但更重要的是我們希望他們能夠在遊戲玩法中實現一種表演技巧或一種美感。能夠展現真正酷炫的組合和流暢的遊戲玩法。增加了切換技能交換和交換迴避,這也是當你進行切換技能交換時使用的新機制。透過無縫地結合所有這些機制,他們能夠執行他們也能夠享受的真正華麗的遊戲玩法。

棚屋新聞:我個人一直覺得《魔物獵人》是一種適合和朋友一起玩的體驗。但有很多單人遊戲功能,這樣你就不會覺得自己一直被怪物打敗。但我發現這個新的追隨者任務非常有趣,因為我覺得它將單人遊戲體驗提升到了一個全新的水平。追隨者任務的概念從何而來?將他們放入Sunbreak的過程是怎麼樣的?

辻本&鈴木:激發追隨者任務的背後基本上有兩個主要概念。如你所知,在《魔物獵人崛起》中,有一種叫做狂暴的元素,你可以在其中召喚,它被稱為卡村戰士。您可以在狂暴任務中召喚這些角色來幫助您。我們希望透過讓《Sunbreak》中引入的所有豐富多彩的角色在玩家的任務中得到更有效的利用來擴展這方面的內容。利用您將在整個故事中遇到的這些非常有趣的角色,並讓他們成為附加任務中的合作夥伴,是我們真正想透過此功能探索的內容。其次,我們非常清楚多人遊戲是一個非常核心的元素。對很多玩家來說,這是一個非常有吸引力的元素。但我們想做的也是為單人玩家引入這種準線上遊戲的元素,讓過去可能無法真正體驗到多人遊戲的那種享受。透過追隨者任務,我們能夠讓玩家在某種多人遊戲(準多人遊戲)設定中與角色互動,我們認為許多玩家都會喜歡這種方式。


《魔物獵人崛起:Sunbreak》將於 2022 年 6 月 30 日透過 Steam 在 Nintendo Switch 和 PC 上發售。請務必查看我們的動手預覽或聯繫官方《魔物獵人:崛起》網站了解更多。

Blake 十多年來一直致力於撰寫和製作有關流行文化和遊戲的影片。儘管他可能更希望您將他視為音樂家並聆聽他的樂隊 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,請買一份墨西哥玉米餅或其他東西給他。在 Twitter 上關注他@ProfRobot