Bloober 團隊執行長 Piotr Babieno 談層層恐懼與工作室處理敏感話題的方法

Bloober Team 多年來以其獨特的心理恐怖方法而聞名,例如 2021 年的《The Medium》,當然還有《Layers of Fear》和《Layers of Fear 2》等遊戲。

近日,Bloober Team 宣布了 Layers of Fear 傳奇的全新作品《Layers of Fears》,被描述為“第一人稱迷幻恐怖編年史”,將為玩家帶來一個全新的故事情節。

我們渴望更多地了解《層層恐懼》,以及 Bloober 在撰寫敏感話題方面的方法,因此向團隊提出了一些最緊迫的問題。根據 Bloober 團隊執行長 Piotr Babieno 發回的答案,我們很高興能夠與您分享我們最近了解到的有關 Layers of Fears 的所有資訊!

Bloober 團隊執行長 Piotr Babieno 談層層恐懼以及 Bloober 撰寫敏感話題的方法

©布魯伯隊

棚屋新聞:首先,您能告訴我們更多關於《Layers of Fears》是什麼以及它在之前發布的《Layers of Fears》遊戲中的定位嗎?

Bloober 團隊執行長 Piotr Babieno:Layers of Fears 是一款重新設計的全新恐怖遊戲,建立在原版《Layers of Fear》和《Layers of Fear 2》的基礎上。 ,擴展了我們之前的主題。這是新舊敘事的結合。我們將之前發布的所有遊戲合併為一款遊戲,使用虛幻引擎 5 從頭開始開發這個新概念,並添加了新的遊戲方向。

棚屋新聞:團隊是如何決定「Layers of Fears」這個名稱的?

巴比安:想出一個好的標題並不容易,特別是因為我們覺得這款遊戲是一個相當新的概念。我們不想誤導觀眾,或讓遊戲的名稱暗示簡單的重製版或承諾傳統的續集,對遊戲造成傷害。

在內部,我們認為這個項目是對整個《層層恐懼》故事線的重新想像,打包成一個標題,並透過添加新內容來支持。我們完全知道這個名字很不尋常,但從我們工作室的名字就可以看出,這樣的事情以前從未阻止過我們。我們選擇《層層恐懼》是因為它一方面匯集了原始遊戲,但另一方面卻表明它也是新的東西。

©布魯伯隊

棚屋新聞:玩家是否需要玩過之前的《Layer of Fear》遊戲才能深入體驗《Layer of Fear》?

巴比安:不,他們沒有。他們將透過玩《層層恐懼》來了解完整的故事以及更多內容。儘管如此,之前玩過系列賽每場比賽的球迷也可以期待這場比賽。新的故事情節以及改進的遊戲機制將為回歸的粉絲提供既熟悉又新鮮的體驗。

棚屋新聞:《層層恐懼》被形容為「迷幻恐怖編年史」—您能詳細說明一下嗎?

巴比安:事實上,從第一款遊戲開始,這就是該系列的重要組成部分。系列中有很多令人不安的圖像、令人毛骨悚然的聲音設計和不可思議的幾何形狀。當與情節的心理方向結合時,這就產生了我們想要的「迷幻」情緒。

©布魯伯隊

棚屋新聞:Layers of Fears 的粉絲們可以在 Layers of Fears 中期待哪些新功能和故事元素?

巴比安:我想到了很多讓我們非常興奮的事情!當明年發布窗口臨近時,我們將透露更多資訊。話雖這麼說,我們已經在預告片中指出的一件事是畫家妻子的角色更加明顯。如果你仔細聽她在預告片中的敘述,你可能可以推斷更多。該系列的粉絲可以從不同的角度重新發現熟悉的故事,以便他們可以期待新的情感和興奮。

棚屋新聞:Layers of Fears 是透過虛幻引擎 5 實現的,您能否談談 Layers of Fears 的技術和開發方面,例如遊戲對 Lumen 系統的使用?

巴比安:我們已從 Unity 切換到虛幻引擎 5,因為作為一款恐怖遊戲,《Layers of Fears》在很大程度上依賴大氣照明。 UE5的流明使我們能夠使用高級照明,這將在遊戲玩法和創造完美的恐怖氣氛中發揮重要作用。

©布洛伯團隊

棚屋新聞:雖然與《層層恐懼》沒有直接關係(或者是嗎?),但我們很好奇團隊是否計劃再次重訪《靈媒》的世界。我們也很好奇團隊從開發《The Medium》中學到了什麼技術知識,以及這是否影響了《Layers of Fears》的技術和開發。

巴比安:玩家對《靈媒》的世界和傳說如此著迷,我們既感到自豪又感到謙卑。然而,說實話,目前該 IP 還沒有新的開發進展。儘管如此,正如你在《Layers of Fears》或《Observer: System Redux》中看到的那樣,我們總是思考接下來我們可以對我們創造並愛上的世界做什麼。所以,永遠不要說永遠。從技術角度來說,The Medium 是一個非常具有挑戰性的項目,我們從中學到了很多。但它是一個第三人稱視角遊戲,我想說這些知識將對我們的其他項目產生更大的影響,而不是《層層恐懼》。

©布魯伯隊

棚屋新聞:布洛伯以其獨特的心理恐怖手法而聞名。考慮到這一點,為像《Layers of Fears》這樣處理困難主題和主題的遊戲編寫敘事會面臨哪些挑戰

巴比安:我們總是試著專注在人類心理的陰暗面,並仔細檢視我們恐懼的複雜本質。這就是為什麼角色經常與自己內心的惡魔作鬥爭。然而,我們的目標不僅僅是為玩家提供答案,而是讓他們有機會自己發現他們的故事。一個精心構建的心理恐怖遊戲或電影應該讓你感到不舒服,更依賴氛圍、微妙的令人毛骨悚然的細節、建議和模糊性。

我們面臨的最大挑戰是平衡緊張、陰謀和敘事,同時又不讓玩家負擔過重。我們希望他們在處境不舒服的情況下仍能被激勵繼續前進。在保持一定程度的「不現實」的同時創造沉浸感也很重要。為我們的心理恐怖遊戲編寫敘事遭到了世界其他地區的批評,這讓我們意識到其他地方如何看待這個主題,我們知道仔細處理這個敏感主題是多麼重要。

我們的遊戲之所以吸引人,部分原因在於對破碎和不穩定角色的描繪,為了學習如何最好地將這些主題融入我們的遊戲中,我們一直在與專家合作,學習如何在我們的敘述中處理這些主題。需要指出的是,雖然我們的故事圍繞著敏感話題展開,但它們的呈現和解釋方式並不一定是布魯伯的觀點。我們只是為這個困難的主題搭建了一個舞台,以照亮人類心靈中一些最黑暗的方面,並讓玩家自由地以與他們產生共鳴的方式來解釋它們。

來自工作室官方網站的 Bloober Team 集體照。

©布魯伯隊

棚屋新聞:《Layers of Fears》背後的恐怖靈感是什麼?

巴比安:遊戲仍然忠於原版遊戲的主題。原版《層層恐懼》的靈感很大程度上來自過去幾個世紀的傑作、十九世紀的建築和裝飾以及奧斯卡王爾德的著名小說《道林·格雷的畫像》。 《層層恐懼 2》探討了電影的歷史-從喬治梅里愛首個特效的創新藝術到更現代的電影。 Layers of Fears 是一款擁有一切的遊戲,以及新的藝術靈感主題,它會用它來嚇唬你,讓你思考我們內心的黑暗。

©布魯伯隊

棚屋新聞:雖然我們確信你不能告訴我們具體細節,但我們很好奇 Bloober 目前是否還有其他項目正在進行,粉絲們應該留意這些項目是否與《層層恐懼》相關,或者是新項目?

巴比安:目前我們已經宣布了 2 個項目。顯然,其中之一就是「層層恐懼」。然而,我們可能還有其他一些驚喜。 Bloober 團隊喜歡保持一點神秘感:)

棚屋新聞:最後,人們可以在哪裡了解有關 Layers of Fear 的更多資訊並了解有關遊戲的最新新聞?

巴比安:雖然我們始終努力積極主動地透過玩家首選的新聞來源接觸到他們,但我們也建議您關注我們的官方社交媒體管道(Twitter、Facebook、YouTube)並查看遊戲的網站或數位商店卡。遊戲產業活動中發生的事情也值得關注。我們一定會定期向您通報最新情況。


最後,我們要感謝 Bloober 團隊和執行長 Piotr Babieno 花時間回答我們所有的問題,並幫助我們了解玩家對《Layers of Fears》的期望。

有關 Bloober Team 的更多信息,請務必查看工作室官方網站,有關層層恐懼的更多信息,請前往遊戲的網站並且不要忘記在 Steam 上將遊戲列入願望清單如果你還沒有。

摩根是一位來自緬因州冰凍荒原的作家,喜歡金屬音樂、韓流、恐怖和獨立遊戲。他們也是俄羅斯方塊狂熱者,在俄羅斯方塊 99 等遊戲以及所有一般遊戲中都具有激烈的競爭性。但主要是俄羅斯方塊。您可以在 Twitter 上關注摩根@Author_MShaver