2022 年 12 月 5 日星期一,《漫長的黑暗》將迎來其首個付費擴充包《遙遠領土的傳說》,以及所有玩家均可享受的免費更新。 Hinterland Studio 概述了將在長達一年的資料片通行證中加入遊戲的大量內容,引入新的區域和遊戲系統,無論您是否購買《遙遠領土的故事》,這些內容都有望改變《漫長的黑暗》的遊戲方式。我很幸運能夠與《漫漫長夜》的專案負責人 Katie Sorrell 以及 Hinterland Studio 的創始人兼創意總監 Raphael van Lierop 討論資料片本身和遊戲的未來。您可以閱讀下面的採訪,也可以看看 Hinterland Studio 與 Shacknews 分享的獨家截圖。
棚屋新聞:《漫長的黑暗》的範圍每年都在擴大,並為擁有遊戲的玩家添加了大量的免費內容。為什麼現在是推出首張付費資料片《遠境傳說》的最佳時機?
腹地(拉斐爾):確實,添加付費擴充的想法來自社群本身。他們希望我們為生存模式製作一些新的東西,一些更雄心勃勃的東西,並且還想為此給我們錢。我們也認為,經過 8 年的免費更新後,也許是時候再次嘗試銷售一些東西了,這是經營永續業務的重要組成部分。
我們有一個核心的生存模式玩家群體,他們一直希望我們繼續擴展遊戲,而且我們還有一長串內部功能和內容列表,我們仍然想添加,所以我們想嘗試一個有限的付費 DLC 活動引導我們早期訪問日的能量可能是一件值得嘗試的好事情,不僅可以為遊戲和玩家社群帶來活力,也能為團隊帶來活力。
事實上,越來越多的玩家社群透過 Game Pass 和 PlayStation+ 等訂閱方式來到我們這裡,為基礎遊戲創建新的付費 DLC 為我們創造了一條從那些本質上獲得遊戲的玩家那裡獲得收入的途徑。作為訂閱的一部分免費遊戲。因此,我們只是在嘗試測試新想法並跟上行業趨勢。
我們認為,《遠方傳說》的做法取得了良好的平衡,我們的內容屬於付費流的一部分,但也有免費的東西贈送給所有玩家。
棚屋新聞: 這最近的開發者日記提到內容路線圖與遊戲史上的更新方式相比,《遠境傳說》的更新顯得更具侵略性。生存模式和 Wintermute 的拆分如何讓您有信心加快更新速度?
腹地(凱蒂):生存和 Wintermute 的分裂對我們來說意義重大!我們可以更新生存模式而不會有影響 Wintermute 的風險(反之亦然),這一簡單事實不容小覷。以前,對某個區域的任何更改都會導致我們的測試團隊必須檢查整個區域全部的遊戲,在每個平台上!
當我們完成這個拆分時(這絕對不是一個簡單的任務),我們遇到了遊戲程式碼的一些區域,我們藉此機會重新工作和重組。因此,儘管所有這些工作實際上並不是我們的玩家會注意到的,但要知道,在我們推進明年的擴展通行證工作時,我們現在處於一個更容易維護和添加遊戲的位置。
就我個人而言,我對遊戲開發的下一階段感到非常興奮,我在搶先體驗一開始就加入了該項目,在早期,我們有定期的更新節奏,我喜歡那種將事情融入其中的感覺我們的球員經常發牌。作為一個開發者,這是非常值得的。
顯然,從那時起,這款遊戲已經發展了很多,這確實降低了我們更頻繁地獲取更新的能力。故事和生存的分離確實有助於管理這方面的事情。我確實對我們有能力從現在的情況提供這些更定期的更新充滿信心。
棚屋新聞:聽起來,沿著遠嶺支線到達轉乘通行證樞紐本身就是一次相當大的冒險。當倖存者到達轉移通道時,他們還會剩下什麼嗎?
腹地(拉斐爾): 這絕對是一次旅行。我們希望它感覺像是一次你必須計劃的重要長途跋涉,並獲得真正去過某個地方的感覺。在我們的擴展計劃的早期迭代中,我們有一個快速旅行系統,你可以用它來到達樞紐,我們很快意識到快速旅行的整個概念與《漫漫長夜》的契合度有多差。只是感覺不太對勁。所以我們想,好吧,如果你真的必須在地面上行走並走完一段距離才能到達這個距離你到目前為止所看到的大熊市其他地方「很遠」的地方,我們必須把它變成一個真正的旅程。我們研究了遊戲中一些較長的過渡區域——例如從神秘湖到沿海公路的過渡——我們想,「不,它需要更長」。凱蒂會帶著這些計畫和想法來找我,告訴我如何連結這些地區,長度是烏鴉瀑布與棧橋過渡長度的兩到三倍。我一直說“不,他們必須走得更遠。”然後她提出了當前過渡區的結構和轉移通道的樞紐,我們在遊戲中走過它,兩人都想,「是的,這相當長。很好。感覺就像我們去了某個地方」。去那裡旅行需要承諾。
棚屋新聞:被遺忘者機場是第一個透過擴展通行證發布的區域。你能否在不破壞任何內容的情況下讓玩家了解這裡會發生什麼?它與《漫長的黑暗》中一些更具挑戰性的區域(如寂靜河谷或灰燼峽谷)相比如何?
腹地(凱蒂):我們決定在第一個區域做大事!老實說,擴展通行證的第一部分提供了大量新地形供探索。光是新的過渡區和樞紐的規模就不算小,而被遺忘者機場是我們最大的區域之一——它和歡樂谷(之前是我們最大的區域)的大小是一樣的。
與 Ash Canyon 或 Hushed River Valley 相比,Forsaken Airfield 的感覺非常不同。它們都更像迷宮,你需要尋找路徑來到達你的目標位置(例如信號火或地雷)。
另一方面,機場廣闊且中心開放,因此您可以輕鬆看到您想要走的路徑。所以這就像是,「好吧,我只需要穿過那片大平原就可以到達控制塔或那片看起來很有趣的樹叢……」但當然事情沒那麼簡單。你有足夠的補給來應付這趟長途跋涉嗎?中間沒有太多的庇護所,你確定你已經準備好了嗎?其中許多已經是《漫長的黑暗》中考慮的因素,但在這個暴露的區域,風險會增加。
還應該指出的是,遠境地區很冷,就像普萊森特谷一樣冷,甚至更冷一些。而且大片開闊的平原地區自然也有風,要做好準備。與安靜河谷等地方不同,這裡有許多建築物和結構可供探索。機場顯然有許多有趣的內部裝潢可供搜索,當您探索更廣闊的區域時,您會發現很多其他地方可以露營並安家一段時間,其中包括一些非常可愛的新地點小屋,這樣您就可以在相對在安全的舒適新小屋中觀看微光霧氣滾滾而來!
棚屋新聞:安全屋定制對於像我這樣喜歡讓自己的行動基地感覺更像家的人來說聽起來很棒。此功能是否僅限於新地區的位置,或者基礎遊戲位置也可以自訂嗎?
腹地(拉斐爾):我們仍在研究安全屋定制如何運作的一些細節,但總的來說,我們的計劃是一個可以應用於大熊島許多不同位置的系統,而不僅僅是在擴展包中添加的新區域。那會感覺太有限了。現在的世界很大,能夠定制某些位置並讓它們感覺更加個性化,而且在某些方面也更有用,這對我來說真的很有吸引力。想到擁有不只一個這樣的東西,能夠在世界上留下我的印記,感覺自己更像一個居民(而不僅僅是一個遊客),這是非常令人興奮的。我正在透過我如何回答這些問題來與設計團隊簽約。我現在可以想像凱蒂的眼睛。
棚屋新聞:隨著《遙遠領土的傳說》的推出,戰利品表刷新的目標是什麼?在用新的區域和系統擴展《漫長的黑暗》多年之後,您是否有任何具體的痛點想要解決?
腹地(凱蒂):對於戰利品刷新,我們實際上有兩個目標——刷新物品的生成位置,然後重新平衡物品。隨著遊戲的發展,我們添加了新的物品和武器,我們已經達到了這樣的程度:如果你探索各處,你可以收集大量高價值物品,例如步槍。在遊戲過程中,一些稀有戰利品變得並不像最初預期的那麼稀有。
由於我們要更新我們的戰利品,所以我們也應該更新大部分起點,這感覺是正確的,即使在您熟悉的地區,這也會產生很大的差異。所以這將是你開始新遊戲時注意到的第一件事。
武器可能是你會感覺平衡變化相當快的地方。現在步槍越來越少見,左輪手槍也越來越少見,遇險手槍也比以前多了一些。我認為,其他資源平衡需要更長的遊戲時間或遊戲時間才能欣賞。
對於戰利品放置本身,我們只是想進入所有場景並重新設計事物出現的地方,特別是因為我們的一些區域現在已經有很多年曆史了,所以像神秘湖這樣的地方那些熟悉的舊地點應該會再次感覺很新看待!
總體而言,戰利品刷新對於設計團隊來說是一項令人興奮且令人生畏的任務。除了評估和更新我們的許多戰利品表(控制在哪個容器中可以找到什麼)之外,我們還需要進入遊戲現在擁有的所有 110 個場景,當我製作追蹤表時,這似乎是一個巨大的數字!每個場景都有許多手工放置的物品,通常也有各種隨機生成機會和隨機位置,所以當我們刷新戰利品時,有很多事情需要考慮和平衡。
我也對我們擁有的一些設置感到奇怪,所以移動我最喜歡的戰利品和屍體安排有時非常困難。我相信你會發現設計團隊已經找到了一些很酷、有趣的新戰利品位置來娛樂你!
當然,闖入者是另一種複雜的平衡模式,我們也對這些戰利品的放置進行了更新,並且請注意,我們已經為其中一些重要工具添加了更多的隨機性。希望你在嘗試找到第一盒火柴時不會死得太快!
棚屋新聞:在《漫長的黑暗》中,PC 上的高解析度螢幕截圖選項(F10)已經允許玩家在沒有 HUD 的情況下拍攝螢幕截圖。使用新的照片模式和暗房化學品有什麼好處?
腹地(拉斐爾):正如您所知,《漫漫長夜》中沒有什麼是容易的,所以您知道,當我們添加照片模式時,它將涉及各種痛苦的冒險,以找到您需要的物資。另外,由於遊戲世界中沒有任何技術起作用(除了極光激活時,甚至那時...),照片模式將非常模擬。我想這可能就是我目前應該說的全部。
棚屋新聞:《漫長的黑暗》在《遙遠領土的傳說》和免費更新之間加入了大量新內容。面對如此多的新活動部件,為玩家保持平衡的體驗有多困難?
腹地(凱蒂):是的,有很多活動部件!從我們的角度來看,當我們為遊戲添加新功能時,我們會繼續深思熟慮地考慮如何添加它們。我們絕對不想加入那些擾亂和不平衡《漫長的黑暗》核心內容的東西。老實說,這種困難正是遊戲開發的一些樂趣的來源——需要考慮、設計、創造、平衡和調整的事情太多。
正如您可能想像的那樣,我們明年路線圖中的一些內容是過去不同時間的討論和頭腦風暴會議中提出的內容,因此我們並不是將所有全新的想法都放入遊戲;一段時間以來,我們的腦海中已經浮現出許多這樣的想法。
今年擴展通行證內容的一個重要元素是,我希望看到社群如何加入,給我們回饋並讓我們知道他們喜歡什麼(或不喜歡什麼!)。特別是像戰利品刷新這樣的事情,我們完全期望隨著我們的進展必須回去進行調整和調整。所以如果你還沒有深入研究過我們的論壇然而,請這樣做——我們真誠地喜歡獲得回饋,這是分享遊戲體驗和想法的好地方。我們的社區非常棒,非常支持和樂於助人——非常感謝所有做出貢獻的人!
棚屋新聞:您如何決定付費擴充通行證中包含哪些內容,以及作為免費更新添加到《漫長的黑暗》中的內容?在不放棄基礎遊戲的情況下為 DLC 所有者帶來價值是否很難?
腹地(拉斐爾):我們有一個非常簡單的方法。擴展通行證中全新且相當獨立的更大功能和內容通常會成為付費流的一部分,因此為購買它的人提供良好的價值,同時又不會讓人感覺像是我們故意排除在外的東西遊戲的其餘部分適合沒有購買擴充包的人。
更多全球範圍較小的事物或對現有系統的一般改進(例如戰利品刷新之類的事物)會進入免費流,因為它們對我們當前的所有玩家都有很大的好處,並支持我們免費更新的傳統。
當然,我們的偏好是人們在擴充包中發現良好的價值並選擇購買它,但我們知道並不是每個人都有能力在遊戲上花更多的錢,我們不希望他們被拋在後面。透過這種方式,我們可以為所有玩家保持遊戲的新鮮度和最新狀態,同時為想要花更多錢來獲得它的人添加特定的功能和內容。
棚屋新聞:《漫長的黑暗》自 2014 年開始可玩,並且每年都在增加新的地區、故事、挑戰和系統。 《遠境傳說》的發布是否表明 12 個月的擴展通行證結束後還會有更多內容推出?
腹地(拉斐爾): 現在說還太早。最終,這將取決於玩家。如果他們對《遙遠領土的故事》感到滿意併購買了它,這將告訴我們人們對這些內容有渴望,並且我們將來可能應該製作更多內容。我一直說《漫漫長夜》可以幾乎無限地擴展,無論是作為遊戲還是作為 IP,所以只要它在經濟上可行並且只要人們想玩它,我們就可以繼續開發它。事實上,我對《漫漫長夜》這個IP有一個時間表,它已經推出多年,涵蓋了許多不同的故事。這是一個完整的世界,到目前為止我們只展示了其中的一小部分。讓我們看看會發生什麼。
《遠境傳說》PC 版將於 2022 年 12 月 5 日推出蒸氣和史詩遊戲商店,Xbox 和 PlayStation 遊戲機將於 2023 年 2 月推出,Nintendo Switch 將於 2023 年 3 月推出。請注意,Hinterland Studio 最近將 Mac 用戶的《遠境傳說》推遲到 2023 年 1 月。漫長的黑暗在 Shacknews 上。
比爾也被稱為 Rumpo,是終身遊戲玩家和多倫多楓葉隊球迷。他在職業生涯早期就透過指南撰寫和對編輯 SEO 的深刻理解而嶄露頭角。他喜歡投入工作創造精彩的內容,無論是狂野特徵或磨練出一本深入的收藏指南。發推文給他@RumpoPlays如果您對他的一篇文章有疑問或評論。