任天堂從來不想將《薩爾達傳說》的年表奉為聖典。當宮本茂著手根據他童年時期探索家鄉京都園部郊外荒野的冒險經歷來製作一款遊戲時,他並沒有考慮編織一張豐富的掛毯,讓每根線都相互連接,形成一幅有凝聚力的畫面。他正在思考什麼是有趣的事。
自第一款遊戲以來,每款遊戲都是原版的重新設計。除此之外,宮本茂和長期製作人青沼英二薩爾達系列他從《時之笛》開始設計地下城,但從未過多考慮過大局。直到粉絲們不停地騷擾他們。
執行緒數
在 2011 年的《海拉魯歷史》中,任天堂公佈了一份官方時間表,以回應多年來粉絲們的呼聲。從2011年的《天劍》開始,一直到1998年的《時之笛》,然後分成三路。三。就像三角力量一樣。得到它?不管怎樣,時間軸的首次亮相伴隨著青沼英二的警告。 「然而,需要記住的一件事是,《薩爾達傳說》系列的開發者在開始遊戲之前問自己的問題是“我們應該關注什麼樣的遊戲玩法?而不是‘我們應該寫什麼樣的故事?
青沼英二解釋說,《時之笛》的開發是為了回應任天堂開發者希望在 3D 空間中創造引人入勝的遊戲玩法。 《幻影沙漏》是《風之杖》的 DS 獨佔續作,是人們尋找用手寫筆玩薩爾達遊戲的舒適方式的結果。每個遊戲的核心都是遊戲性,而不是故事。 「因為遊戲是以這種方式開發的,所以可以說《薩爾達傳說》的故事情節是事後的想法,」青沼英二說。他接著建議粉絲們,如果他們偶然發現時間線中的不一致之處,應該泰然處之。
官方的時間表並沒有讓粉絲們聚集在一起,反而引發了粉絲們更加激烈的爭論。例如,您可以在 2013 年 3DS 版《A Link Between Worlds》中找到 Majora's Mask。但馬祖拉的假面設定在不同的時間線上!怎麼會這樣?好吧,這些分支可能以某種我們不理解的方式連接起來,或者面具可能只是一個彩蛋,任天堂的一個眨眼和點頭。
然而,當粉絲仔細研究 2017 年的《曠野之息》並發現了他們認為無可爭議的證據證明這款遊戲屬於時間線的一個分支時,又引發了另一場爭論。 2018 年,青沼英二提到任天堂故意省略了《曠野之息》在年表中的官方位置,這對事情沒有任何幫助。 「透過這款遊戲,我們看到有多少玩家以自己的方式玩遊戲,」他在接受《薩爾達傳說:曠野之息——創造冠軍》的採訪時說道,該書是一本百科全書式的書籍,專門講述了2017 年度最佳遊戲。 「我們意識到人們喜歡想像從我們提供的碎片圖像中出現的故事。如果我們定義了一個有限的時間線,那麼就會有一個確定的故事,並且會消除想像的空間,這就不那麼有趣了。
最終,任天堂透露《曠野之息》落在時間線的最後。不是在三個分支之一的末端,而是在所有分支的末端。正如《時之笛》中的時間線被分成了三條路徑一樣,它們在《曠野之息》中再次聚集在一起。鑑於 2023 年《王國之淚》是《曠野之息》的直接續集,這將其置於時間線的最後。
終點站。薩爾達的終結。辯論結束。一切的結束。
或者是嗎?
有些粉絲將《王國之淚》視為一個開始,也是任天堂自第一部以來製作每一款薩爾達遊戲的開發週期的體現。
讓我向右旋轉
我喜歡薩爾達傳說。這是我最喜歡的系列,但每款遊戲的敘述對我來說都是偶然的。 《曠野之息》在時間順序上處於什麼位置?為什麼《梅祖拉的假面》會出現在《世界連結》中,而這兩款遊戲都設定在時間軸的不同分支上?
我從來不關心這些。核心元素(邪惡力量、決心保護人民的公主、幫助她的騎士)幾乎總是相同的。所以,實際上,敘述總是一樣的。我感興趣的是這個恆定框架內的遊戲玩法可能性——非作者敘事的可能性。
投資任何薩爾達遊戲的傳統敘事都沒有錯。當任天堂透露官方時間表時,我很好奇,我喜歡討論每個新條目可能適合其中的位置。但這並不是讓我每次新冒險都回到海拉爾的原因。這是樂趣的一部分,但不是樂趣。
我本著任天堂製作遊戲的精神來接受每一款《薩爾達》遊戲:以遊戲玩法為導向的實驗,嘗試一些事情並看看它們是如何運作的。薩爾達以循環運作。每個條目都是重置:一個週期(上一場比賽)結束,新的週期(下一場比賽)開始。有時這些週期與任天堂的硬體一致。當《暮光公主》於 2006 年底推出時,它是 GameCube 的絕唱,GameCube 是其開發的起點,也是 Wii 新時代的開始。 《曠野之息》也是如此:它始於 Wii U,並隨著 Switch 時代的開始而結束了硬體週期。
本週早些時候,我被引導到一個由 YouTuber 和《薩爾達傳說》粉絲 Point Crow 製作的視頻他在其中提出理論,每款《薩爾達傳說》遊戲開發的周期性本質可能適用於硬體以外的更廣泛的範圍。 「如果我告訴你《薩爾達傳說:王國之淚》不僅是《曠野之息》的續作,而且還是《天空之劍》的前傳,你會怎麼看?”他在影片開頭說。
《薩爾達傳說》的循環理論在粉絲圈中並不是一個新理論,但對我來說卻是新的。這是有道理的。 Point Crow 認為《王國之淚》並不是線性時間線的終點。它將形成一個連結結束與開始的循環——這就是 2011 年的《天空之劍》,被任天堂視為史上第一款冒險遊戲。 Point Crow 觀察到,《王國之淚》中的天空島嶼是在一場大災難之後創建的; 《曠野之息》中加農的化身稱為災難加農。換句話說,《天空之劍》(開頭)中的天空島嶼是標誌著一個週期結束的事件的剩餘物。
美國任天堂公司的 Bill Trinen(Tri!就像《Triforce》中的那樣!)表示,該公司正在等待公佈遊戲的字幕,因為這樣做會劇透。然而,Point Crow 指出,劇透的是徽標,而不是副標題。看看名字周圍那個綠色的鱗狀圓圈。這是銜尾蛇,一種古老的符號,描繪了一條龍正在吃自己的尾巴。銜尾蛇代表永無止境的循環:開始就是結束,結束就是開始。
請記住,任天堂的開發人員不會透過考慮年表或時間表來集思廣益地推出新的《薩爾達傳說》遊戲。他們思考什麼是有趣的,並在每場遊戲中重新開始這個循環。他們的方法已在遊戲本身中提及。在《時之笛》的結尾(任天堂決定在其之前添加其他一些故事之前的第一個按時間順序排列的條目),加農多夫威脅林克和塞爾達,他將回來並折磨他們的後代。在《天空之劍》的結尾,死亡,一個與加農多夫有著相同身體特徵的惡魔實體,他說他的仇恨「永遠不會消失」。它在永無止境的循環中重生。
自從第一個經典故事《天空之劍》以來,就沒有出現過死亡事件。他已經做好了在《王國之淚》中回歸的準備,即最後一個條目,以及一座循環回到第一個條目的橋樑。 《淚水》也是最後一款將在 Switch 或本次硬體迭代上發布的《薩爾達傳說》遊戲。 Switch 已經強勁發展了六年,但現在已經到了推出繼任者的時候了。就像之前的《暮光公主》和《天空之劍》一樣,《眼淚》將成為一座橋樑,我們將透過它從一個平台前往下一個平台。
融入
我確信銜尾蛇理論將揭示令人興奮的新故事可能性並打破一些既定的傳說。沒關係。銜尾蛇式的循環將所有遊戲像項鍊上的珍珠一樣串在一起,在敘事和遊戲玩法方面都更加令人興奮。
每個《薩爾達傳說》遊戲的運作方式都是設計遊戲系統,然後圍繞它們編寫故事。在時之笛中,大師劍既是武器,也是穿越時空的鑰匙。在馬吉拉的面具中,你的面具賦予連結能力。 《眾神的三角力量》是對原版遊戲自上而下機制的改進。
到目前為止,我們知道《王國之淚》可以讓我們打造自己的武器、車輛,而宮本只知道還有什麼。也許天空島嶼上會有神殿,讓我們有更多理由離開地面,翱翔在雲端。還有其他驚喜等著我們,任天堂要不是已經嘲笑過,就是保持沉默,滿足於讓我們自己偶然發現它們。例如,什麼機制將充當時間線循環性質的函數(假設理論成功)?
一些遊戲玩法的驚喜可能會打破時間軸、循環或其他方式。那很好。 《銜尾蛇》提供了更令人興奮的敘事和遊戲玩法可能性,任天堂保留扭曲、彎曲或打破它一開始就不想的時間順序的權利。
不管有什麼更大的影響,《王國之淚》都是一款新遊戲,也是一個令人興奮的新周期。它也代表了任天堂一貫製作《薩爾達》遊戲的方式,體現了其開發過程,並將在 5 月 12 日發佈時得到充分體現。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。