失憶症:地堡評論:舊的手電筒模擬器

失憶症:地堡評論:舊的手電筒模擬器

《失憶症》系列的最新作品焦點較小,但它指向正確的方向嗎?

第四款《Amnesia》遊戲來了,新遊戲再次擁有全新的設定與吸引力。這次的故事發生在第一次世界大戰期間的法國,並且完全發生在一個地下掩體。 《失憶症:地堡》一半是逃脫室,一半是貓捉老鼠的追逐,是一項將規模縮小到感覺更親密的實驗。雖然想法很有趣,氣氛也很濃厚,但對物理和謎題的嚴重依賴會對恐怖本身產生不利影響。

在戰壕裡

《失憶症:地堡》讓玩家扮演亨利·克萊門特(Henri Clément) 的角色,他是一名士兵,在第一次世界大戰期間發現自己被困在地下掩體中。在戰壕外進行了短暫的互動後,亨利在地堡中醒來,似乎孤身一人,記不起從那時到現在到底發生了什麼事。不久之後,亨利意識到他本身並不孤單,而是被……某些東西跟蹤。身為玩家,你的任務就是探索、生存和逃脫,並一路解開周圍的謎團。最重要的是,保持燈亮是第一要務。

光是你生存的主要來源的主題是《失憶症》中不變的主題。你如何做到這一點取決於遊戲,而在《地堡》中你要對抗有限的技術。您身上有一個帶有拉繩的發電機手電筒,可持續使用幾秒鐘而不是幾分鐘。還有一個發電機室,與整個掩體中設置的槓桿相連。你需要燃料,只要有燃料,燈就會一直亮著。因此,在管理燃料以及打開和關閉哪些控制桿之間,您可以獲得更大的光線覆蓋範圍。

摸索框架

因此,那裡的缺點非常具體,它傳達了一系列嚴格的規則和限制,您必須注意才能安全出行。當然,這會涉及到很多噪音,從為發電機供電、翻轉開關到拉動手電筒上的電線。噪音是僅次於光的第二大因素,因為怪物對兩者都非常敏感。因此,這裡的想法是安全與建立和維護安全所涉及的風險之間的緊張關係。這就是恐懼的來源,比怪物本身更可怕。

同時,實際推進遊戲需要解決許多謎題。有鎖著的門、隱藏的密碼、損壞的機制等等。在最近的條目中,失憶症對基於物理的互動越來越感興趣,這意味著實際上「手動」抓取和操縱對象,如控制所反映的那樣。所以你可以做一些事情,例如用一個按鈕抓住一個槓桿,然後用一根棍子操縱它。而不是僅僅按下“交互”按鈕。我認為,有兩個原因。

一是操作物體時產生的緊張感。第二個是來自基於物理的系統的自由元素。如果遊戲允許你操縱環境,那麼有許多方法可以解決問題。我可以看到意圖,但執行並沒有完全達到我的目的。所有這些系統和目標之間存在著一個平衡問題,那就是讓你感到害怕!坦白說,問題在於上述所有情況都會導致笨手笨腳。所有旨在引入緊張氣氛的遊戲元素都有太多的笨手笨腳的地方,最終卻破壞了這種緊張氣氛。燈光系統是一個創造性的想法,但如果我每十秒鐘就猛拉一下手電筒,這樣我就可以看到足夠多的東西來摸索拼圖,我會更生氣而不是緊張。

雜耍表演

維持恐怖遊戲的氣氛絕對是一項艱鉅的任務。如果遊戲充滿失敗狀態,你就會遇到重複的毀滅性恐懼。如果有太多遊戲元素(例如謎題或動作序列),您可能會覆蓋恐怖。失憶症:地堡感覺充滿了謎題或類似謎題的障礙物,只是為了在電子遊戲意義上做一些事情,氣氛感覺受到了損害。玩這個遊戲感覺就像是一件苦差事,而不是可怕的。

《失憶症:地堡》中有很多真正有趣的想法。我喜歡以第一次世界大戰為背景的恐怖故事,尤其是它與那個時代科技的交叉方式。但將遊戲元素引入摩擦以引發緊張感的方式感覺有些過分了。我經常覺得我在玩遊戲只是為了四處走動,這在軟體方面而不是氛圍增強方面令人沮喪。我並不害怕,因為我忙著瞇著眼睛或猛拉手電筒的拉繩,這樣我就可以拉門和插銷。背景中再多的怪異氛圍也無法讓我回到那種體驗。


此評論基於發行商提供的 Steam 數位代碼。 《失憶症:地堡》將於 2023 年 6 月 6 日在 PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series S|X 和 PC 上發布。

盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而將 Sifu 白金化,並在《Rondo of Blood》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。

優點

  • 整潔的場景和敘事掛鉤
  • 隨機的謎題元素鼓勵重玩
  • 在許多情況下,物理系統允許多種解決方案

缺點

  • 過於繁瑣的遊戲機制會損害恐懼/氣氛
  • 手電筒比緊張更令人沮喪——什麼也看不見!