《天命 2》的開發團隊談論如何打造敘事、地下城挑戰等

《天命 2》的最新一季《深淵季節》繼《光隕》反響冷淡之後,取得了相當大的進步。本季揭曉了一些大型故事情節,讓玩家深入了解該系列主要對手見證者的歷史,同時還提供了全新的水下環境、近乎盜賊般的深潛以及充滿傳說的深海幽靈地牢。

為了更深入了解這個賽季,並希望了解未來的發展,我受邀參加了一些 Bungie 開發者的問答環節。本次會議包括資深敘事設計師 Nikko Stevens 和 Robert Brookes、設計主管 Brian Frank 和資深設計主管 Tom Farnsworth。

與開發人員的圓桌會議主要關注深海季節,包括季節性故事、深海地牢幽靈和深潛,儘管它確實涉及到一些更廣泛的話題,例如敵人派系和動機、團隊如何進行設計、還有更多。如果說這 90 分鐘的時間很擁擠,那是輕描淡寫的。裡面充滿了訊息,我掛斷電話時相信團隊已經著眼於這個獎項。

問答環節最重要的部分,也是問題最多的部分,就是敘述部分。玩家們已經開始期待資料片發布後的幾個賽季是一個全新的開始,並為下一個資料片做好準備,但敘事團隊選擇了另一條道路,即《Lightfall》和接下來的內容。羅伯特談到了 Lightfall、季節和最終最終形狀之間的橋樑。

「你完成了《光之隕落》,然後就會產生所有的後果,」羅伯特說。 “對發生的事件的所有解構,角色對發生的事情的反應,以及一個更加緩慢的故事。”對於敘事團隊來說,《挑戰季》和《深淵季》是深入了解《光隕》中發生的事情的機會,而第 22 季和第 23 季則是《最終形態》的經典預熱。

《光落》各季的設定是為了在每一季之間有明確的交接,每一季都有敘事進展。羅伯特指出,《最終形態》和接下來發生的事情將透過它的故事緊密相連。

Final Shape 預告片透露,Cayde-6 將以某種身份回歸《天命 2》。
資料來源:邦吉

在創作這些故事時,Bungie 的編劇室是一個「超協作」的環境,不同的團隊聚集在一起。電影製作的開發者、NPC動畫團隊,基本上任何接觸敘事內容的人都可以聽到劇本,提供回饋,並提出自己的想法。

在規劃深海季節時,團隊知道他們要去泰坦。他們也知道斯隆、利維坦和蜂巢在玩家上次看到它時就在泰坦上。編劇們也知道薩瓦吞會參與其中,而歐利克斯的無畏艦靠近土星。當他們開始創作故事時,所有這些元素都在他們的腦海中浮現。

挑戰的一部分是將這些想法聯繫在一起,同時保持對以前的內容的忠誠。任何花一分鐘閱讀《天命 2》遊戲內故事標籤或觀看《我的名字是 Byf》的人都知道,故事內容非常豐富。出於這個原因,編劇們利用了 Bungie 內部歷史學家 Kimberly Brooks 的豐富知識。

“我們一直都知道這將歸結為旅行者與黑暗之間的對抗。”

對羅伯特來說,他的過程包括挖掘圍繞團隊將探索的故事、目的地和想法的深層知識。這樣羅伯特就不會錯過十年前寫的東西,一切都保持一致。 「我會選擇與我們正在做的事情最直接相關或具有最多結締組織的內容,然後我開始根據現有的內容建立我要寫的故事,」羅伯特說。 “然後我將開始從我們已經建立的現有傳說中創造一些新的東西。”

《深淵季節》為玩家提供了許多關於見證者起源的答案,主要是透過一個名為阿薩的實體的眼睛。尼科花了一些時間回答有關阿薩對見證人的了解的問題。雖然聽起來更多的事情還沒有發生,但 Nikko 說 Ahsa 是一種原蠕蟲。就像蜂巢曾經是磷蝦一樣,在見證者向它們提供黑暗和劍邏輯之前,蜂巢蠕蟲也曾經是別的東西。她是一隻原蟲,拒絕了這個提議並逃離了基礎。有趣的是,有人指出,因為阿莎一直在索爾,所以她看到了崩潰事件的發生以及旅行者將所有人推回之前的計劃。

這段對話自然而然地談到了薩瓦吞和她的動機。羅伯特進一步談到了薩瓦吞在紅色戰爭期間訪問泰坦的動機。在《天命 2》開始時,她正在嘗試使用聖光,這就是薩瓦森之歌罷工的主題,並且在整個《女巫女王》中產生了連鎖反應。

雖然沒有明確說明,但羅伯特暗示薩瓦吞和阿薩可能有互動。這也許就是為什麼阿薩明白薩瓦吞需要回來才能讓我們到達我們需要去的地方。羅伯特結束了這個想法,指出歐里克斯的屍體位於土衛六的海洋下方,而薩瓦吞有計劃中的計劃,並問道:“她對航海家有什麼用處?”

Nikko也盡力設定了對Savathun參與即將推出的故事的期望,但沒有透露太多。 「薩瓦圖恩將成為故事發展的一部分,但她的角色不會像《女巫女王》那樣普遍,」尼克說。 “在這種情況下,薩瓦吞只是故事的一部分,而不是整個故事都圍繞著她。”聽起來她不會成為幾季的主要焦點,而會更類似於另一群角色。

薩瓦吞是玩家的主要對手之一,《女巫女王》資料片是 Bungie 的敘事成就。
資料來源:邦吉

開發過程是一個不斷變化的野獸,雖然敘事團隊可能知道結果的整體形狀,但到達目標的路徑會隨著時間的推移而變化。 「我們一直都知道這將歸結為旅行者和黑暗之間的對抗,」羅伯特說。 “我們引入的所有這些概念,我們都知道它正在朝這個方向發展,並且隨著項目的臨近,會出現這些更精細的細節。”

布萊恩(Brian)呼應了創造某種東西的觀點,因為他知道它可以在以後用來實現最終目標。 「我們了解到,最好是創造死胡同,鎖上門,而我們不知道死胡同外面是什麼,」布萊恩說。 “創造一個你可以想像的超越的視野,這樣當我們更深入地了解我們想要去的地方以及人們對我們所做的事情有何反應時,我們就有機會返回。” Brian 給出的一個例子是 Calus,他被創造為一個持久的角色,儘管 2017 年可能還不知道結局,但它仍然可供團隊探索。

深入挖掘過去以創建新線索的一部分是了解哪些有效,哪些無效。當談到在《Lightfall》期間學到的經驗教訓時,團隊對節奏有了更深入的了解。 Nikko 說,匹配敘事和遊戲節奏可能具有挑戰性,因為「敘事需求和遊戲玩法需求有時可能會不一致」。

對於羅伯特來說,雖然他不是《光落》敘事團隊的一員,但他看到了機會,可以在季節之間有更多的重疊,並將適用於季節模型的東西帶到擴展的故事講述中。羅伯特說:「我的目的是將季節性故事講述的處理方式、我們處理角色互動和揭示的方式,以及我們在每個季節性故事中獲得的回報金額,將其推進到《最終形態》中。 」他希望有一系列的回報、發現和有趣的啟示與強烈的角色節奏相結合。

「我認為將季節性模式中真正成功的東西帶入擴展中對我來說非常重要;確保我們從錯誤和成功中吸取教訓,”羅伯特說,“我認為這將使我們進入一個非常好的空間,進入最終形狀之後我們要做的事情。

《Lightfall》提出了許多問題,接下來的幾季都試圖找出這些問題的答案。
資料來源:邦吉

實驗也是這個學習過程的一部分。對於那些經歷過面紗收容任務的人來說,他們已經熟悉羅伯特的想法之一。他指出,沒有太多機會安靜地聽故事,因此擁有一個可以在不打亂遊戲節奏的情況下進行闡述的地方很重要。

此外,團隊在向玩家講述故事時必須小心謹慎。它必須能夠被年輕玩家群所理解,同時又能讓年長的玩家感興趣。 「我認為步行是一個棘手的平衡,我們的成功多於失敗,這讓我大吃一驚,」羅伯特說。

有時,所有的碎片都集中在一起,玩家會得到很好的揭示,就像深淵幽靈中奧里克斯的身體一樣。
資料來源:Shacknews

談話轉向了有關深淵幽靈的問題。玩家們已經徹底享受了地下城的機制、戰利品以及最終首領房間的啟示。但玩家也會遇到頭目護盾的麻煩,特別是在獨奏時。

布萊恩對添加盾牌背後的決定提供了一些見解,並指出它最初是作為另一種機制提出的。從主題上來說,Boss 護盾的破壞與蜂巢守護者護盾的破壞相匹配,阻止了他們的超級英雄。這很難說,但布萊恩似乎意識到要努力保持護盾足夠堅固,以便玩家可以意識到這一點,但又不會過度調整。

“獨奏和完美的獨奏將成為《命運》中最具挑戰性的成就之一。”

「獨奏和完美的獨奏將成為《命運》中最具挑戰性的成就之一,」布萊恩說。 “我們真的很想保留這種願望或成就。”突襲和地下城團隊不希望深淵之魂單獨與火力團隊一樣困難,但他們也不希望它的難度正好是三倍。

二元性也有不少錯誤,但設法達到了在突襲之外不常見的機械複雜性水平。
資料來源:邦吉

在《二元性》發行時,這種對地下城難度的質疑也傳到了布萊恩的耳朵裡。地下城引入了一些玩家在地下城中看到的更像突襲的機制,其中一些無疑會遇到困難。然而,團隊很高興有不同程度的挑戰和機械重的地下城,為不同喜好的玩家提供了一些享受。此外,在《二元性》之後,由於傳送機制有缺陷且難以解決,團隊決定放棄它。

談話自然地又回到了深淵幽靈地牢中奧里克斯屍體的暴露上。小組討論了敘事團隊和地下城團隊如何共同努力,以合乎邏輯的方式讓 Oryx 回歸,以及時機如何完美。

「我有一堵便利貼,上面寫著我有一天想做的事情,」羅伯特解釋道。 「Oryx 的屍體是我牆上的筆記之一,當我們要返回泰坦時,我想,『我想知道我是否可以…』然後當我知道地牢將位於生態學之下時,我就像衝破窗戶一樣'我們必須這麼做!身體!就在這裡!

「《Oryx》是《天命》歷史上深受喜愛的一部分,所以有機會繼續這個故事,並以一種明智的方式講述它,與我們所做的其他一切完美地結合起來,這是一種可能性的更好重疊。羅伯特繼續說。 「這就像我們談論事物的長遠觀點時一樣。你必須讓自己對這些事情保持開放的態度,就好像我們從來沒有必要計劃以這種方式在這個季節擁有這個時刻一樣,但所有的星星都排列在正確的時刻,所有的資源都是完美的,故事我們已經做好了準備,所有能讓這件事成功的事情都已經完成了,我們只需要繼續努力。

水下部分為玩家在戰鬥之間提供了片刻的平靜,同時由於壓力機制仍然充滿緊張感。
資料來源:邦吉

《Ghosts of the Deep》和《Deep Dives》中的水下部分讓玩家在戰鬥之間休息一下,並有機會以新的方式探索《天命 2》的世界。事實證明,水部分被證明是一個多學科的補充。

由於敵人不會攻擊水中的玩家,因此設計師需要一個理由讓玩家返回戰鬥。輸入計時器,這是一種迫使玩家離開水面並返回行動的方法。這導致設計師敲開了敘事團隊的大門,要求提供宇宙中的理由來解釋為什麼玩家不能在水中停留很長時間。

氣泡發揮了風險回報的作用,讓玩家留在水中探索,同時仍保持危險。起初,《深淵幽靈》中的氣泡直接引導玩家到達他們需要去的地方,但布萊恩不認為這感覺像地牢,所以包括了轉移注意力的內容。

由於 Bungie 能夠開發的一些新技術,深度探索成為可能。
資料來源:邦吉

每個賽季團隊都會嘗試迭代一項活動。對於 Deep Dives,我們做了很多工作,將機制編織在一起,以創建類似於《富裕季節》中流行的動物園活動的 rogue-like 版本。

Bungie 能夠開發出一些新技術流程,使團隊能夠以以前無法做到的方式利用元素。諸如獨特的遭遇設定、阿薩增益以及一項活動中發生的不同級別的進展之類的事情都歸功於這項新技術。

但這並不是說不存在其他開發挑戰。事實證明,建立愛好者是一項艱鉅的工作。湯姆指出,他們不希望玩家因為選擇其中一個而感到自己錯過了機會。當面臨更多超級一代的選擇時,嘗試創造有吸引力的增益也是一項挑戰。

儘管沒有承諾在未來幾季中迭代 Deep Dive,但 Tom 確實表示團隊正在聽取社區的反饋,並了解他們喜歡和不喜歡什麼。

雖然我剛剛聽了這四位 Bungie 開發者並與他們聊了一個半小時​​,但我本可以聽他們談論設計和寫作哲學更長時間。為了呼應我在簡介中所說的內容,我感覺到領導這次衝鋒的團隊正在利用一切可能的機會來製作真正偉大的東西。未來還會有更多揭曉,包括 8 月 22 日舉行的《天命 2》展示會。

來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒