外原始回顧:恐龍瘡

有時,一款遊戲會給人難忘的第一印象。我仍然記得與 Shacknews 員工不和諧時,我們都目睹了“恐龍天氣報告”,這最終導致了 Capcom 的 Exoprimal 的首次曝光。與朋友聯手對抗恐龍群,這看起來是一個很酷的主意。不幸的是,Capcom 的即時服務遊戲無法完全達到史詩般的揭曉所設定的期望,即使它確實有一些驚喜。

可怕的蜥蜴


來源:卡普空

《Exoprimal》是一款不需要強硬或嚴肅敘事的遊戲。這是一款只需要把玩家扔進一群恐龍並告訴他們發瘋的遊戲。然而,卡普空還是嘗試了,結果卻沒什麼值得大書特書的。使用者用很少的角色創建選項打造一個沉默的主角,成為人工智慧橫行的故事中的主角。這個想法是,一個名為「利維坦」的惡意人工智慧讓玩家參與一系列戰爭遊戲,對抗它從古代帶來的邪惡恐龍。

這不是一個卡普空應該過度思考的故事,但不知何故,它通過提供從無聊到煩人的配角陣容來做到這一點。完成每個遊戲將解鎖故事的更多金塊,而且持續的時間越長,我就越不關心它或這些應該是主角的陳詞濫調。讀到這裡的人可能會說:“奧齊,如果你不太關心這個故事,那就跳過它。”不幸的是,事情並沒有那麼簡單,因為這個故事掌握著推進 Exoprimal 遊戲循環並解鎖平凡的恐龍生存模式之外的東西的關鍵。

土撥鼠日


來源:卡普空

Exoprimal 是一款團隊射擊遊戲,與其他即時服務遊戲類似。卡普空在提供各種外骨骼以滿足不同遊戲風格方面做得很好。那些喜歡標準射擊的人可以選擇像“神槍手”這樣全面的職業,那些想要能夠保護隊友的重型坦克的人可以選擇“克里格”,任何想要尋找能夠抵禦恐龍狂奔的人的人都可以選擇“路障”,而尋求治療的人可以選擇“巫醫”。玩家的選擇不受限制,可以隨時更改,但我經常看到其他玩家堅持他們最喜歡的選擇。

在 Exoprimal 開始時,唯一的遊戲方式是透過前面提到的恐龍生存。在該模式中,五人團隊相互競爭,以完成各種 PvE 目標。這些通常涉及殺死盡可能多的恐龍,但遊戲有時會嘗試將事情與區域防禦目標混合起來。這將為最後的對決鋪平道路,玩家可以在每場比賽開始前選擇 PvE、PvP 或隨機。

不過,這種選擇可能有點具有欺騙性。無論選擇最後一輪,利維坦都會為團隊提供“統治者”,這使得一名玩家有機會用可玩的恐龍入侵敵方團隊的會話,這無論如何都會為遊戲添加 PvP 元素。統治者通常可以扭轉比賽的勢頭,如果給予落後的球隊,這將是保持比賽平衡的好方法。不幸的是,兩支球隊幾乎總​​是被授予統治者,而更常見的是,領先的球隊會在比賽結束時獲得統治者,以進一步鞏固他們的領先地位。對於已經落後的球隊來說,往好了說是士氣低落,往壞了說是令人惱火。

這就是 Exoprimal 變得既令人興奮又令人惱火的地方。很容易在遊戲上花費 3-4 個小時,看到相同的猛禽波浪,完成相同的目標,聽到相同的“你正在完成目標”慢點在無數個 20 分鐘的遊戲過程中反覆出現「比敵方隊伍更強」的短語,並得出結論,這就是 Exoprimal。

隨著玩家升級、完成更多比賽並在遊戲中花費更多時間,Exoprimal 的故事將會向前發展。每場比賽都會解鎖故事的一些片段,從而解鎖音訊和資料日誌。隨著時間的推移,玩家甚至會解鎖推動故事發展的過場動畫。讀者可能想知道為什麼這是相關的,因為已經注意到這個故事及其角色很無聊。不幸的是,玩家必須體驗它才能解鎖《恐龍生存》中的新內容。最終,玩家將開始看到新的恐龍品種和完全不同的目標類型。直到大約 10 小時後,我才第一次看到霸王龍和劍龍。直到大約 15 小時後,我才得到護送目標。另外,在某些情況下,我會被拉出正常的恐龍生存循環並陷入老闆遭遇中,其中一些需要兩隊聯手。這些都是《Exoprimal》中真正酷炫的時刻,它們被鎖在極其緩慢且極其乏味的故事背後。無論直播服務遊戲的故事如何展開,Exoprimal 所選擇的方法都是 Capcom 可能選擇的最糟糕的方法之一。

侏羅紀垃圾

Exoprimal 是一種令人沮喪的體驗,因為當 Capcom 讓玩家在不考慮其他任何事情的情況下對抗恐龍時,這可能是一次有趣的旅程。事實上,我打賭 Shacknews 的工作人員可以播放一集大團隊建設,玩Exoprimal兩個小時,玩得很開心。當然,這是假設他們在同一平台上,因為雖然有跨平台遊戲,但沒有跨平台聚會在撰寫本評論時。

不幸的是,它的步伐比三角龍涉水穿過焦油坑還要慢。更酷的恐龍和更多的目標多樣性應該會讓玩家回歸更多,但不幸的是,他們被困在一個比《侏羅紀世界》更無聊且展開同樣緩慢的故事後面。更不用說過場動畫有時可以播放兩次和一些故事實例(我正在看著你,萬能

我只是想射殺恐龍,夥計。


此評論基於發行商提供的 Steam 數位代碼。 Exoprimal 現已在 PC、PlayStation 和 Xbox 上發售,售價 59.99 美元。遊戲評級為M級。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?