自1989 年以來,《SaGa》一直是Square Enix 旗下最奇怪、最經久不衰的系列之一,它不斷尋找新的創新方式,坦白說,它也以更大、更賣座的系列遊戲永遠無法做到的方式疏遠了該類型的粉絲。導演河津明俊一直掌舵,給人一種在電子遊戲,尤其是角色扮演遊戲中幾乎聞所未聞的思想演變和連續性的感覺。 Emerald Beyond 是最新的,也是繼 PlayStation Vita 以來 SaGa 中的第一個全新作品。那段時間發生了很多事情,從一場擾亂世界的流行病到人們對日本以外的老式遊戲大會重新產生興趣。這款遊戲甚至對我這個老病態的人提出了挑戰,我已經愛上了這些遊戲及其所有的怪癖。但我可以真誠地挑戰史克威爾艾尼克斯更廣泛的受眾,讓他們給《Emerald Beyond》一個機會嗎?
多元宇宙的旋律
多年來,SaGa 一直在探索模組化 RPG 結構和選集式的故事講述方式,而《Emerald Beyond》是這一階梯上的最新一步。你的首要任務是選擇一個主角,這會讓你走上一條與其他人完全不同的道路。每個角色都會引導一個獨特的場景,具有完全不同的前提、起始位置、初始隊伍成員,在某些情況下甚至還有遊戲機制。在介紹之後,你會發現自己透過某種宇宙網路旅行到不同的世界,在追求更大目標的過程中遇到更多孤立的故事片段。
在你出色地呈現《沙加》所體現的那種精神錯亂但經過精心策劃的瘋狂之前,你必須出色地完成角色和場景的集合。你的選擇範圍從相對簡單到完全荒謬,而你在旅途中遇到的額外場景只會變得更加奇怪和大膽。一個起點似乎很正常,讓你在不久的將來的城市環境中扮演一對新秀警察的角色。但沒多久,你的隊伍就被一窩真正的貓填滿了,你發現自己在一個神秘的機器人研究站裡跑來跑去,為星際瘋狂科學家執行任務。其他主角一開始就陷入了古怪的境地,例如一位著名歌星的意識被植入了機甲中。
在《SaGa Emerald Beyond》中打開一扇新門是令人興奮的,因為你真的不知道接下來會發生什麼。每一步都很奇怪,與上一步完全不同,當你試圖拼湊出要做什麼,到底發生了什麼,或者只是簡單地感受一下,讓冒險結束時,你可能會做各種精神和身體上的跑腿工作你。有時你可能會感到困惑,但你肯定永遠不會感到無聊。
戰鬥是一種組合雜音
雖然回歸的《SaGa》sickos 可能會認出《Emerald Beyond》的整體視覺風格和戰鬥 UI 與前作《Scarlet Grace》的不同,但情況卻大不相同。 《Emerald Beyond》的戰鬥充滿侵略性、不可預測且極具挑戰性。在基礎層面上,有一個時間線系統可以讓你觀察回合順序,但當你選擇你的動作並對敵人的行為做出反應時,這個順序很快就會崩潰。排列自己的動作可以給你連擊和潛在的獎勵,但敵人也可以遵循相同的規則。一個看起來很棒的回合也可能很容易崩潰,因為不合時宜的敵人移動、隨機技能過程或簡單的不可預見的結果都可能導致遊戲結束。這就像真女神轉生與殘酷的拔河遊戲混合在一起,在玩了幾個小時後我仍然沉浸在它之中。它既令人興奮又令人沮喪,最終感覺像是對深度的證明。
雖然戰鬥的創造性偏差達到了一個全新的水平,但角色的進步和隊伍建設卻是徹頭徹尾的經典沙加。有時,這些遊戲會偏離正軌並嘗試新事物,但《Emerald Beyond》感覺像是以前的想法和創新的巔峰之作,所有這些都匯集在一袋技巧中。統計數據在戰鬥後隨機上升,角色隨機學習新動作(或者這次也略有修改),並且元進展的其他元素比以往任何時候都更加明顯。如果你願意投入時間和精力,並且不害怕對重磅RNG做出反應,那麼組建一支真正感覺像是你的勞動成果的隊伍的潛力是巨大的。這通常是 SaGa 系列中我最喜歡的方面,而 Emerald Beyond 可能已經找到了一個新的高峰。
筆、紙和像素
SaGa 獨特的機制在歷史上源自於日式角色扮演遊戲的歷史。一直追溯到《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》,這些遊戲的初衷是複製筆和紙、桌上角色扮演遊戲的氛圍,但又具有主機電玩遊戲的簡化易用性。簡單地磨練經驗值和等級是一種方式,而沙加則採取了不同的方式,根據能力使用、參與戰鬥和毅力進行增量增長。多年來,這種驅動力也以不同的方式反映在遊戲的結構中。在更大的情節中擁有這些類似選集的、包含的場景就是其中的一部分。原始的「開放世界」風格由微妙的事件標誌和容易錯過的內容因素控制,旨在讓玩家感覺自己是一個沒有他們的世界的小碎片。
Scarlet Grace 和現在的 Emerald Beyond 進一步完善了這些想法,將同行中的大量轟動一時的華麗和線性敘事運動削減為更接近字面遊戲板的東西。您的 3D 角色在 2.5D 平面上移動,進入看起來像彈出書的一部分的位置。在《猩紅恩典》中,有很多可變性,事件的突然出現和激活似乎是隨機的,幾乎沒有任何指導。 《Emerald Beyond》嘗試設定一些護欄,讓玩家感覺自己的時間受到了更多尊重,只有在有事情可做的情況下,空間才可進行互動。這最終既是福也是禍,消除了一些突然發現的感覺,以換取更少的潛在曲折。
最大的缺點是它讓磨練感覺更像是忙碌的工作,因為你經常必須在特定時刻的可用戰鬥空間前紮營。這對故事的後半部分來說真的很糟糕,你可能會陷入最後一場 Boss 戰鬥和一個房間裡戰鬥,直到你變得足夠強大才能繼續。這是一種動力殺手,有一次我發現自己被迫在堅持下去或重新開始之間做出選擇。為了方便評論,我選擇了後者,但我感到沒有像其他 SaGa 遊戲那樣間歇性的「新遊戲+」選擇,這讓我感到刺痛。
被神遺棄的齒輪磨削
另一個讓我感到不舒服的方面是《翡翠超越》試圖簡化《猩紅恩典》結構的另一個結果。之前,取得物品和升級裝備的範圍更為廣泛;你可以參觀專門從事某些元素的商店,以及多個戰鬥空間來尋找不同的物品掉落以及定制的戰鬥目標以獲得獎勵掉落。我喜歡這種風格,但我真的不喜歡新的替代品。
現在,遊戲選單中有一個交易系統,我可以提供自己的物品來換取在戰鬥或位置更改後出現的一小部分隨機返回選擇。這使得升級裝備變得異常乏味,這讓我在沙加遊戲中看到這一點感到很驚訝。通常,RNG 會有更多的創造力或方法讓人們感覺有生產力;在這裡,它給人一種限制性和任意性的感覺,特別是因為你經常一次被鎖定在地圖上的一個地點。這讓陷入困境的感覺更加令人沮喪,因為我被迫一邊磨數據,一邊玩老虎機以獲得更好的裝備!
沙加正典
至少在世界英語地區,這些遊戲因難度而聞名。不僅像困難一樣困難,而且難以接近、理解和享受。造成這種情況的原因有很多,但每當有新的 SaGa 發佈時,我的朋友和同行都會問我一個價值百萬美元的問題:“這是一個好的起點嗎?”無論答案是什麼,新玩家都將不可避免地遇到他們不習慣的摩擦。這只是事實。雖然我建議先從某些遊戲入手,但還是有很多人先玩了《SaGa Frontier》,然後立即就喜歡上了它。這就是我們正在處理的系列。
即便如此,是的,你可以跳進 SaGa Emerald Beyond 進行你的第一次 SaGa 實驗。這款遊戲即使在它自己的系列中也有獨特的聲音,它有一種無憂無慮的態度,經過專業本地化,在愚蠢和怪異時無所畏懼,但又不太遲鈍而不舒服。這還有很長的路要走,尤其是考慮到不同的起點是多麼奇怪。我們生活在一個終於看到並承認《Live A Live》的真相的世界,這是一款有著非常相似的說故事理念的遊戲。如果你購買了遊戲正在銷售的產品,請坐在《SaGa Emerald Beyond》前,思考一款使用類似語言的更現代(但在某些方面更簡單)的遊戲是什麼樣子。做好準備,事情會有點偏離中心:不難理解,但感覺舒服。
這是一款需要你在「得到它」之前進行修補和失敗的遊戲。這也是一款明確設計的遊戲,每次你拿起它時都會有所不同。由於它無視慣例並且對“生活品質”準則不感興趣,您可能會有一個艱難的開始。但幕後的事情太多了,它的展示如此迷人,設計如此無所畏懼,即使是那些現在可能像個怪人一樣看著我的人也很容易推薦它。 《SaGa Emerald Beyond》與任何其他日式角色扮演遊戲一樣,都帶有警告,但這些警告不是通常的《最終幻想》或《女神異聞錄》大片,但這些警告是為了提供您在其他地方找不到的體驗。
《SaGa Emerald Beyond》將於 2024 年 4 月 25 日在 Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5、PC 和行動平台上發售。出於本次審核的目的,發行商提供了 PS5 版本代碼。
盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而獲得了白金 Sifu,並在《血色輪舞》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。