《鬥陣特攻 2》將測試 6v6 導演將永久更換

在一篇冗長的演講中,導演 Aaron Keller 解釋了《鬥陣特攻 2》中 5v5 和 6v6 的優缺點,並解釋了測試可能產生的結果。

關於《鬥陣特攻 2》最熱門的討論主題之一是從 6v6 到 5v5 團隊模式的巨大變化。對於許多原版《鬥陣特攻》的粉絲來說,這項改變導致了更糟糕的體驗。經過幾年的上市,遊戲總監 Aaron Keller 確定現在是時候深入討論兩種格式之間的差異,並透露未來將測試 6v6 玩法,而暴雪的 Team 4 已開放到潛在的改變。

凱勒對這個主題進行了深入的討論鬥陣特攻 2 網站。他談到了原版《鬥陣特攻》決定採用 6v6 玩法的過程,解決了重複英雄的問題,並建立了角色隊列強制採用2-2-2陣容的系統,海改至《鬥陣特攻2》並實行5v5玩法。他(透過視覺輔助工具)解釋說,暴雪注意到《鬥陣特攻2》和前作之間的排隊時間有很大差異,並指出5v5 系統的變化比原來的《鬥陣特攻》的角色隊列系統要短得多。


來源:暴雪娛樂

對於 Keller 和《鬥陣特攻 2》團隊的其他成員來說,他們似乎已經注意到了回歸原版遊戲 6v6 格式的需求。然而,凱勒指出,這種轉變不會那麼簡單,並且可能會損害整個遊戲,理由是擔心恢復更長的排隊時間。然而,由於團隊也遇到了平衡 5v5(特別是坦克)的問題,因此再次出現了回歸 6v6 的想法。 Keller 指出,《鬥陣特攻 2》將在不久的將來考慮測試 6v6 遊戲,並補充說開發團隊將非常密切地監控這些測試。

以下是凱勒對《鬥陣特攻》團隊接下來要做的事的評價:

由於前面提到的挑戰,我們致力於讓 5v5 成為最佳體驗。然而,由於我們是為玩家提供服務,因此我們始終保持開放的態度,根據您的行動和回饋重新評估我們的決定,以便為您提供最佳的遊戲體驗。我們不想對遊戲引入顛覆性的、永久性的改變,而是更願意進一步探索這個空間,並在探索的基礎上做出改變。

話雖如此,我們正在考慮舉辦一系列活動來嘗試《鬥陣特攻 2》中不同的核心團隊組成形式。為什麼不在遊戲中加入各種形式的6v6來衡量結果呢?我們同意,並且根據您的回饋,我們正在探索如何在遊戲中測試不同形式的 6v6 來衡量結果。然而,這需要一些時間,原因可能並不明顯。

第一個也是最大的原因是需要以一種允許遊戲在一場比賽中有 12 名玩家的情況下優化技術性能(我指的是幀速率和內存限制)的方式。 《鬥陣特攻 2》中有相當多的升級和添加內容對遊戲表現產生了影響。這些範圍包括聯盟輪廓和預設啟用治療者視覺等新功能,添加技術要求更高的英雄套件,以及 UI、英雄和地圖的視覺升級。在 6v6 設定中,這些升級可能會對我們的玩家產生重大影響,導致遊戲在舊系統上表現不佳。 《鬥陣特攻》是一款快節奏的遊戲,保持遊戲在我們所有平台上順利運行對於玩家的體驗非常重要。雖然限時測試可能會提前到來,但團隊仍在調查究竟需要多長時間才能永久提高整個遊戲的效能。這將是一項巨大的努力,很可能至少需要幾個賽季才能完成。

另一個問題,也是讓我在打開潘朵拉魔盒時仍然感到焦慮的問題,是如果有足夠多的玩家喜歡 6v6 來保留某種形式的遊戲,那麼如何處理排隊時間。該團隊之前無法解決這個問題。雖然我們現在有了一些想法,但不能保證它們會起作用。是否存在一個人們願意忍受長時間排隊來玩這種格式的世界?也許吧,但這是一個相當冒險的舉動。我們還有數千萬隻玩過5v5的新玩家。我們希望公開地註意不要讓那些喜歡當今遊戲的人感到沮喪。

這些測試的結果將為我們提供許多有價值的信息,供我們考慮繼續前進。我們會進行幾週的測試並評估社區的興趣。然後我們會衡量它對《鬥陣特攻2》中其他體驗的影響,例如5v5、街機等。以及對未來的發展有何影響。我們會仔細反思從我們進行的任何測試中學到的知識,並探索如何最好地滿足玩家的要求。這是否是一個 5v5、6v6 甚至兩者兼而有之的世界,有待未來的我們去弄清楚。

《鬥陣特攻 2》的未來突然變得不確定。不是“這個遊戲要死了嗎?”從某種意義上說,但從某種意義上說,根據玩家群對這些測試的反應,它可能看起來截然不同。目前還沒有關於 6v6 測試何時開始的消息,但 Keller 指出第 13 季可能會出現一些情況。我們稍後會對此進行更多討論,因此請繼續關注 Shacknews 以獲取更多資訊。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?