Hunt: Showdown 1896 開發者深入研究 Mammon's Gulch、子彈掉落和 CryEngine 技術

亨特:決戰 1896 基本上是亨特 2.0。 Crytek 的開發人員更新了遊戲的底層技術,這導致需要告別第八代遊戲機。但這項新技術帶來了巨大的改進,這些改進就像你頭上的牛仔帽和你臀部的上勾拳一樣簡單。我們想從 Crytek 的開發者那裡聽到更多關於他們如何創建財神峽谷地圖、如何實現子彈下落以及設計遊戲優秀武器皮膚的過程。準備好,因為我們有一些賞金(資訊)可供狩獵(學習)。



資料來源:Shacknews

Shacknews:您能談談科羅拉多州主題場所背後的一些研究或靈感嗎?

Scott Lussier 遊戲總監,《狩獵:決戰 1896》:去科羅拉多州參加狩獵對決的想法已經流傳了很多年。這個生物群落最吸引人的部分是讓山脈和斜坡、深谷和小溪以及鬼城和礦井的普遍吸引力變得栩栩如生。科羅拉多州地圖與我們任何河口地圖之間的對比對我們內部也很有吸引力,因為我們認為科羅拉多州會很好地獨立。

在研究方面,藝術和關卡設計部門在 1800 年代花費了大量時間從科羅拉多州收集資源。這項研究給了我們廢棄礦井和鬼城的想法。


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Shacknews:最近的子彈掉落更新如何改變了設計師建立化合物、環境和地圖佈局的方式?

丹尼斯‧施瓦茲 (Dennis Schwarz) 設計總監,《亨特:決戰 1896》:添加子彈下落並沒有真正改變我們如何以主要方式構建空間的方法,但當然告訴我們如何處理長距離視線。在添加彈道之前,您需要點擊並點擊,即使在較遠的距離上,彈體的速度和領先也是您唯一需要考慮的事情。我們現在對這些更長的視線更加大膽,因為增加的子彈下落給狙擊手帶來了新的挑戰,同時也帶來了巨大的回報,無論使用什麼武器,爆頭總是致命的。

Shacknews:瑪門峽谷的天氣和時間會跟之前的地圖相同嗎?

史考特·盧西爾:瑪門峽谷將擁有與之前地圖相同的時間,但所有時間在我們的更新中將不可用。我們將希望在未來的更新中將粉絲最喜歡的時間段添加到瑪門峽谷。


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Shacknews:您能談談為新地圖創作敘事動畫和介紹的過程嗎?

卡米爾‧雷德斯托維奇 (Kamil Redestowicz) 行銷創意總監,《亨特:決戰 1896》:我們讓地圖揭曉預告片保持簡單,拒絕複雜的故事情節,以突出瑪門峽谷的腐敗之美。尋找完美的地點、拍攝角度和燈光來營造一種誘人但令人不安的氛圍是關鍵。儘管對其簡單性存在擔憂,但 YouTube 上超過一百萬的觀看次數證明,有時少即是多。相比之下,重新發布的預告片是我們迄今為止最雄心勃勃的項目,旨在透過 Cryengine 實現最高的電影質量,並首次引入口型同步。組裝「廢喙」戰鬥的過程極其艱辛,甚至在發布前一周還要對動畫和鏡頭移動進行數十次剪輯和最後一刻的調整。我對結果感到震驚,但更重要的是,團隊對這個專案的動力和動力。


來源:Crytek

棚屋新聞:玩家在瑪門峽谷狩獵時會遇到什麼樣的新威脅?

史考特·盧西爾:有一個新的狂野目標,稱為地獄之子!這是我們的第一個主要遠程野生目標,它改變了玩家對抗我們目標的方式。隨著地獄之子的誕生,我們突破了玩家如何尋找狂野目標、如何與狂野目標戰鬥以及你將獲得什麼獎勵的界限。

地獄之子的傳說將在整個活動期間被揭曉,所以這個怪物是如何被創造出來的……你必須等待才能知道。


來源:Crytek

Shacknews:將像《Hunt: Showdown》這樣的遊戲從一個引擎移植到一個全新的引擎是什麼感覺?我必須假設這是一個緊張但有益的過程。

Clive Gratton Crytek 技術長:將《Hunt: Showdown 1896》遷移到 CRYENGINE 5.11 需要做大量的工作。團隊對這項成就感到非常自豪。現在我們已經將遊戲和引擎緊密結合起來,這意味著 Hunt: Showdown 1896 將能夠從常規的 CRYENGINE 更新中受益!


來源:Crytek

Shacknews:團隊引以為傲的技術改進有哪些?

克萊夫·格拉頓:我們最自豪的是那些直接影響 Hunt: Showdown 1896 玩家體驗的改進:

  • 從 DX11 遷移到無綁定 DX12 渲染器 - 硬體效能更好。這轉化為更詳細的環境、武器和角色,帶來更身臨其境的體驗。
  • 改進了全局照明以獲得更好的照明,特別是在陰影中。
  • 水渲染現在具有流體模擬並且看起來很漂亮。
  • 用於寬動態範圍的 HDR 管道。這對於我們的內部、外部遊戲玩法非常有用。
  • 對 3D 音訊技術(例如 Dolby Atmos、Windows Sonic 和 Tempest 3D)的全面物件級支援。 Hunt 中的音訊是體驗的關鍵部分,改進令人驚嘆。

Shacknews:您能否讓我們深入了解一下當我們討論出最好淘汰上一代遊戲機時的對話情況?例如,您什麼時候意識到這是為了遊戲的利益而需要做的事情?

克萊夫·格拉頓:《Hunt: Showdown 1896》為我們的遊戲在未來幾年建立新的保真度標準提供了一個機會。這是一個艱難的決定,但 Gen8 遊戲機無法為我們的觀眾提供我們希望 Hunt 邁向的體驗


來源:Crytek

Shacknews:設計武器皮膚的過程是怎麼樣的?為流行的玩家(如 Vombuz 的皮膚)設計時,這是一個不同的過程嗎?

史考特·盧西爾:設計武器皮膚的過程與創造夥伴皮膚的過程類似,但有明顯的差異。當談到合作夥伴皮膚時,我們正在與合作夥伴密切合作,將他們的願景帶入遊戲中,因此存在大量的合作。

設計武器皮膚總是從我們為皮膚“身份”創建情緒板和方向開始。一旦我們創建了情緒板,我們很快就會進入概念迭代階段,並保持在這個階段,直到我們對這個概念感到滿意為止。概念階段完成後,我們製作 3D 皮膚。在 3D 階段,我們將改進概念的某些方面,以提高 3D 模型的執行力。


現在《狩獵:決戰 1896》已掌握在玩家手中,看看社群對內容的反應以及圍繞新地圖「瑪蒙峽谷」形成的不同策略將會很有趣。請務必花點時間查看 Shacknews狩獵:對決 1896 頁有關焦土事件的更多資訊。

來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒