《Fantasian Neo Dimension》是繼《Grindstone》和《忍者龜:命運分裂》之後最新推出的 Apple Arcade 逃亡遊戲(下一個是免費的《索尼克夢之隊》!)。 《Fantasian》於2021 年首次推出時,因其是《迷霧行者》(《藍龍》、《失落的奧德賽》)繼多年的傳統手遊努力之後推出的一款全新的成熟日式角色扮演遊戲而聞名。由於史克威爾艾尼克斯作為發行商的參與,這個新版本又引人注目,有效地將“最終幻想之父”坂口博信帶回了他幫助建立的公司。幻想曲也可能是最終完整遊戲配樂植松伸夫 (Nobuo Uematsu) 是 Square 創立史上同樣具有傳奇色彩的人物。
雖然《幻想曲》確實擁有龐大的資歷,但即使在它自己的類型中,它最終也是一款相當小眾的遊戲。整個 Apple Arcade 的事情並沒有起到什麼作用,但除此之外,《Fantasian》也因為笨拙的兩部分發行策略和難度問題而難以吸引觀眾,從而過濾掉了許多潛在的粉絲。 Neo Dimension 將作為一個更完整的包提供,其中Fantasian 的兩個部分無縫地結合在一起,一個新的難度選項,以及一些製作獎勵,例如配音和來自各種最新最終幻想遊戲的可選戰鬥音樂。
一個新的維度,有點
能夠在多個平台上廣泛使用 Fantasian 真是太棒了,而且沒有深奧的訂閱服務的限制。這本身就是一場獨特的冒險,結合了坂口作品中許多經過考驗的真實比喻,新穎的視覺風格、流派彎曲的背景、獨特的戰鬥機制,當然,還有對挑戰的關注。 》等遊戲以來,這種風格在日式角色扮演遊戲中從未真正出現過。原作所沒有的東西。
《幻想曲》最好的部分與原版相比沒有變化,但它不需要任何調整就可以保持令人印象深刻。 《迷霧行者》在視覺上讓人想起PS1 時代的日式角色扮演遊戲,尤其是《最終幻想》憑藉預先渲染的背景和固定的攝影機角度,營造出一種轟動一時的製作價值,將這一類型帶入了主流。 Fantasian 引入的變化是,它們實際上不是繪製的背景,而是以高解析度拍攝的物理構建的微型立體模型的集合。
最終結果與《最終幻想7》等經典遊戲的預渲染背景類似,但有一種不同的感覺,可以繞過恐怖谷的邊緣而不會掉進去。 ,當你在地圖上奔跑時,你可以微妙地感受到這種方式增強了奇幻和多維的設定。不幸的是,在Switch 上玩遊戲意味著一些幀速率下降(在過場動畫中比在遊戲中更嚴重),並且奇怪的是,控制無法根據相機的變化進行調整,但視覺效果(尤其是在OLED型號上)勝過小問題。這裡的成功為一個故事帶來了很大的幫助,根據情節中發生的情況,這個故事常常讓人感覺脫節或乏味。
好主意,壞主意
考慮到我對如此刻意老派的遊戲並沒有太多期望,故事敘述並不算多,感覺比我預想的更糟。這是因為《迷霧行者》有時也會在類似視覺小說的片段中喚起自己的歷史,這顯然讓人想起《失落的奧德賽》中的類似時刻。唯一的問題是《失落的奧德賽》的那些部分是由一位真正的小說家(重鬆清)寫的,並且在散文中以一種令人震驚的方式寫得非常賣力。相比之下,《幻想曲》感覺平淡無奇,即使它盡了最大努力。植松創作了一個特別可愛的小插曲(在遊戲中被尷尬地稱為如此),但即便如此,讀起來也更像正常的視頻遊戲內容,而不是第一次讓這個噱頭發揮作用的作者的那種彎曲。
《幻想曲》的戰鬥設計也存在類似的二分法。所有機制的工作方式都經過了很多思考和規劃,您只需參與即可知道。其一,非常有趣地強調瞄準,技能具有不同類型的效果區屬性。有的技能是單一目標,有的擊中大小不等的圓形區域,有的則是直線刺穿。然而,大多數魔法都是穿透的,但軌跡是可以調整的,讓你可以在曲線上「傾斜」射擊,這樣你就可以擊中敵人周圍或後面,這些敵人更像是障礙物而不是戰鬥人員。正因為如此,你總是在思考每個人在戰鬥中的位置。
每個角色也有特定的角色或能力,以元素屬性或增益或其他自訂機制(例如傷害自己的重型傷害造成者)劃分。你經常被迫在前半段長時間使用某些角色,或在後半段完成特定任務。然後,當您能夠接觸到每個人時,您就會對自己的工具集有一個有機的、廣泛的知識感。從理論上講,這一切在 Boss 戰中都會得到回報。老闆們常常像謎題一樣,因為這些攤牌的部分或全部都有預期的解決方案,從特定的漏洞到需要特定答案的個別攻擊帶來的挑戰。
我都玩了60小時了,你憑什麼打我6000血?
所有這些繁重的設計工作在進行時都令人印象深刻,但有一個大問題從大約一半開始就不斷出現。 Neo Dimension 試圖緩解這個問題,結果參差不齊,但最終仍然難以解決。是時候談談難度了,《迷霧行者》顯然希望將其作為《幻想曲》身份的核心部分。這是一個複雜的問題,但最終感覺就像是與其他使《幻想曲》變得有趣的其他事物對話時的一個非受迫性錯誤。首先簡單來說,Fantasian 的數學真的很糟糕。
在 JRPG 風格的體驗中,挑戰可能很難做好,因為空間通常是由旨在為玩家提供選擇的可自訂系統定義的。大多數角色扮演遊戲都有明確的優點和缺點,但如果人們喜歡不同的方法,他們會提供足夠的自由來找到自己的方法。 《幻想曲》對老闆的解謎式處理方式和刻意的角色工具轉向了相反的方向,似乎堅定地堅持正確和錯誤的答案。有些角色有重疊的工具,給你一點迴旋的餘地,但最終會出現數字形式的巨大障礙物。
坦白說,Fantasian 的數字很荒謬。首領的所有攻擊都會造成大量傷害,幾乎消除了「誤差幅度」這個概念。如果你的團隊沒有升級、裝備正確,或者沒有在完美的時機進行強化,你的團隊可能會在一回合內被消滅或接近滅亡。一個錯誤的舉動甚至失誤都會立即讓你在接下來的戰鬥中處於不利地位,讓剩下的戰鬥變成一場絕望的掙扎,要擺脫生命值的不足,同時還要努力滿足謎題的要求。更糟的是,你可能會戰鬥十分鐘或更長時間,而不知道自己沒有真正滿足上述要求,直到你的整個隊伍突然被消滅。這是非常令人沮喪的,使得通往 Boss 戰鬥的電報路徑感覺就像死亡行軍,甚至連真女神轉生或沙加遊戲都沒有。
滑冰上坡
起初,陷入困境的玩家似乎至少可以擺脫困境。 Fantasian 的「Dimengeon」噱頭可以讓你儲存隨機戰鬥以進行大批量的戰鬥,同時讓你平靜地航行,這幾乎感覺類似於《勇敢預設》讓你按照自己的方式進行磨練。但後來我意識到這是多種反研磨機制之一,這些機制似乎堅持隨機戰鬥是不必要的麻煩。一旦你的角色達到 35 級,即使稍微超出等級,你也會受到巨額 EXP 懲罰,並且你還可以選擇付費清空 Dimengeon 而不需戰鬥。這遊戲真的真的不想讓你磨,就算你想磨。同時,每個區域和任務開始顯示「推薦」級別,這往往充其量是誤導性的。
由於不可能進行過度升級,您剩下的選擇就是遵守內部規則,而牌組幾乎總是對您不利。 Boss們變得如此失控,甚至定制的策略也開始逐漸消失,變成了強制的最小/最大遊戲優化,同樣的增益輪換,絕望的治療,祈禱RNG永遠不會出錯,這是成功的唯一途徑。儘管我認識到這個策略,但我還是會被老闆徹底洗掉,然後在絕望地盯著遊戲螢幕一段時間後再次嘗試,結果在沒有真正改變任何東西的情況下成功了。令人洩氣的是,儘管我最終經常克服每個障礙,但我並沒有像《黑暗靈魂》病態者那樣獲得滿足感,而是失去了繼續下去的動力。請注意,這一切都取決於新的“正常”難度設定。根據我查看的原始(現在“硬”)調整的一些舊演練,我可能會放棄。
花時間種植元素抗性配件、裝備升級和更強的技能,在保存點設置你的隊伍裝備,然後看著你的團隊無論如何都被打得七零八落,而你的等級比遊戲所說的完全需要的要高出好幾個等級掩蓋了每個老闆精心設計的、類似謎題的設計所付出的努力。這是一種恥辱,因為如果這些戰鬥不是以一種毫無成效的方式如此令人震驚地過度調整,那麼實際上支撐幻想曲系統的東西就會真正閃閃發光。先前的批評顯然產生了影響,但即使進行了調整,仍然有一些時候這款遊戲在其給定的條件下一點也不有趣。當你的大腦陷入持續的恐懼時,甚至其他一切,從植松主題貼切的配樂到超級整潔的立體視覺效果,都很難享受。 《Fantasian Neo Dimension》擁有獨特的氛圍和許多很酷的想法,但過度致力於挑戰的理念,以至於將自己的細微差別埋藏在一堆大數字之下。
《Fantasian Neo Dimension》將於 2024 年 12 月 5 日在 PC、Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5 以及 Xbox Series X|S 上發售。發行商提供了 Nintendo Switch 版本的程式碼以供審核。
盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而獲得了白金 Sifu,並在《血色輪舞》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。