獸人必須死!死亡陷阱評論:西斯菲亞塔防

自 XBLA 全盛時期以來,Robot Entertainment 一直在推出塔防動作遊戲。 《獸人必須死》是一個簡單的前提,使用陷阱、小玩意、多希奇和你自己的武器來防禦迎面而來的獸人浪潮的傳送門。在這些遊戲中,你需要在封閉的地方躲避敵人的攻擊,並建造建築物殺傷箱尖刺、熔化的瓷磚、牆壁陷阱和砲塔會削弱他們的隊伍,以便玩家的戰爭法師可以掃蕩剩下的落後者。獸人必須死! 《死亡陷阱》是這個想法的延續。然而,它試圖透過同時支援最多四名玩家並將獸人帶出封閉的地下城並進入更廣闊的競技場來擺脫混亂。然而,這些變化加上奇怪的平衡選擇、殘酷的元進程和糟糕的表現,都使得這款衍生作品嚴重低於系列先前的作品。

樂於助人的英雄

儘管機器人娛樂儘管有著近十年半的製作令人滿意的塔防遊戲的記錄,但《死亡陷阱》給人的感覺卻是不夠精緻,尤其是與該系列的前幾款遊戲相比。它讓你控制六名可玩英雄之一(第七個 - 明顯更強大 - 隱藏在遊戲主中心的收藏品後面)。有三個近戰角色和三個遠程角色,他們採用了你所期望的原型——兩個角色攻擊強而慢,兩個角色攻擊快而弱,還有兩個介於兩者之間。這些角色感覺很獨特,他們的自訂套件使這款動作塔防遊戲的動作部分根據你扮演的角色而明顯不同。它們之所以如此有效,是因為這些角色的大多數技能和裝備都可以讓你以不同的方式與死亡陷阱心愛的陷阱互動。一個角色可以在隨時間推移造成的傷害上放置熊陷阱,讓她可以潛入後線消滅較弱的敵人,而另一個角色可以在阻塞點放置炸彈,當情況看起來像這樣時,她可以用她的大砲將其炸毀。

弄清楚一張地圖,並意識到你需要在哪裡放置陷阱,以及你應該用有限的路障封鎖哪些入口,這樣每個敵人都必須穿過相同的1x1 方塊阻塞點,感覺就像你正在以最好的方式打破遊戲方式。然而,這個靈光乍現的時刻最終被遊戲結構中令人沮喪的不適所籠罩。之前的《Orcs Must Die》遊戲都有指定的戰役,帶你穿越不同的地下城,搭配無盡的部落模式,而《Deathtrap》則以 Roguelike 的形式呈現。最多四名大法師必須完成六波獸人的兩項任務,最後以 Boss 戰收場。當你擊敗每個老闆時,你會解鎖下一個回合,在你到達下一個老闆之前,會在戰役中添加六波額外的任務,同時在每個任務開始時添加(大部分是負面的)修飾符。這似乎是塔防類型的完美結構,但在實踐中卻行不通。

看著獸人走進拜占庭式的陷阱還是非常令人滿足的。
資料來源:萊克斯·盧迪

這種結構的某些部分非常令人沮喪,因為一旦你擊敗了老闆,你就無法重做較低級別的比賽。完成跑步可以大大提高頭骨的水平,而失敗的更困難的跑步會讓你失去大部分收集的東西。然而,更大的問題是,實際升級你的裝備和角色是多麼的困難。在某個時刻,遊戲會向你扔出如此多的敵人,導致你沒有足夠的硬幣來購買更多陷阱,或者陷阱的速度不夠快,你會不知所措。從邏輯上講,角色升級和陷阱升級都需要頭骨升級,這樣你才能應對更大的浪潮。您可以透過連續完成任務來獲得這些。問題是這個升級系統的懲罰性有多大。每次您將尖刺的冷卻時間減少 0.3 秒或將主要武器的傷害增加 5%,下一次升級(針對您的尖刺或角色)就會花費更多。這導致了這樣一種情況:我將我的熔岩頭銜升級了三到四次,以提高效率,而我想購買的下一次升級將其造成的傷害從每秒22 點提高到23 點,這將花費我250 個頭骨- 或我在一次可能持續長達一個小時的失敗跑步中獲得的所有頭骨的一半。

詐騙

更重要的是,與獸人必須死不同! 3 你無法退還你在升級中投入的頭骨,這意味著你會極大地失去嘗試新陷阱的動力,因為你已經讓你的牆砲速度提高了 2%,所以從頭開始做其他事情沒有什麼意義。這種懲罰性的升級循環也延伸到了戰爭法師身上,他們都有一個共享的技能樹,還有一個更小的個人技能樹。共享技能樹使得每次升級都變得更加昂貴,而單獨的升級則一開始就貴得離譜。在我二十多個小時的遊戲時間裡,我從來沒有在特定於角色的科技樹中購買過技能,因為如果我想扮演馬克西米利安以外的任何人怎麼辦?在我玩遊戲後不久,當我意識到我的陷阱無論如何都可以更快地消滅更多敵人時,我完全停止了升級我的團隊技能樹。

大多數技能都是簡單的統計增益,而不是任何改變遊戲規則的技能。
資料來源:萊克斯·盧迪

我可以看到這個升級循環在我面前延伸到地平線之外,這讓我充滿了深深的恐懼感。在每次跑步的某個時刻,你都會撞到牆壁。你不會清除它,你會回到基地稍微升級一下自己,然後你會在你已經想出策略的同一張地圖上再次執行相同的任務。在此過程的前 45 分鐘內,您幾乎不需要觸控控制器。

我希望遊戲中備受矚目的多人遊戲能夠減輕遊戲中的一些經濟元進展磨難。也許有了兩位玩家的陷阱,我們可以更快進入後面的回合。也許透過額外的路障,我們可以隔離更多的路徑並創建更精緻的殺戮室。然而,令我懊惱的是,當一名黨員加入我時,死亡陷阱只是將我們之間每次任務的起始貨幣減半,這意味著我們仍然只能放下相同數量的陷阱。雖然引導我的朋友通過我最喜歡的方式建立防禦有一些樂趣,但這常常導致我告訴他們放下“這裡的牆”,“這裡的 X 瓷磚”或“這裡的 Y 砲塔”,以便我們可以很快地通過前幾輪。然後,一旦實際的任務開始變得更加困難,我們就發現自己突然被超越了——如果不是更早的話——因為遊戲在提供相同數量的資源的同時向我們扔了更多的敵人。在目前的狀態下,它根本就沒有很好地平衡。

雪上加霜的是《Deathtrap》目前在主機上的表現。作為比較,我加載了獸人必須死! 3在我的 PS5 上玩《Deathtrap》時,我想起遊戲即使在混亂的時刻也以接近鎖定的 60 fps 運行。另一方面,在 Xbox Series X 上運行的 Deathtrap 在最好的情況下以 30fps 的速度運行,而且當事情變得非常繁忙時,分辨率似乎會下降。對於一款當你看到獸人被死亡陷阱集體砍倒時處於最佳狀態的遊戲來說,令人沮喪的是看到你的噩夢設計很快就變成了一片模糊的混亂。

一旦你知道了最好的佈局,設定這樣的killbox最終會變得單調。
資料來源:萊克斯·盧迪

這個 Xbox 端口感覺像是最後一刻添加的,這對這一切都無濟於事。有些選單仍然列出了 PC 按鈕,但更大的問題是這些選單顯然都是為滑鼠而設計的。這都是基於遊標的(而且速度慢得令人沮喪),這意味著如果你想升級陷阱,你必須慢慢地將遊標移動到螢幕一側以選擇你的陷阱類型,然後將其緩慢地移回螢幕上將其傷害增加百分之幾,然後再次將其慢慢移回底部螢幕以確認......您將這樣做很多。

將一塊巨石推上山

作為一個玩很多遊戲的人,很少有人會問“我為什麼要這樣做?” “為什麼我會獲得白金獎杯?” “為什麼我要升級每個子類別?” “我憑什麼有威望?”我們這樣做是因為它很有趣,或者令人滿意,或者因為它會以某種方式獎勵我們。獸人必須死! 《死亡陷阱》讓我從根本質疑這些獎勵和滿足感。我已經升級了角色,打敗了隱藏的boss,並獲得了金色的槍皮......但目的是什麼?那我還可以再做一次嗎?那麼我可以在巨石再次滑落之前將其稍微移到山上嗎?對於大多數遊戲,我們這樣做是因為答案是「這很有趣」。

簡單來說,就是玩獸人必須死的行為! 《死亡陷阱》的樂趣不足以消除你在玩遊戲時腦海中盤旋的存在主義問題。

萊克斯·盧迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和記者。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social談論《如龍》、《星之卡比》和媒體中的酷兒表現。