實現夢想:迪馬布爾3-D的製作

作者的註釋:“實現夢想”是為了加入Romero Games發布的The Disacomb 3-D收藏家的盒子而撰寫的。它已在此處被允許轉載。


第一件事,儘管不是第一件事,但玩家注意到了關於墓穴3-D的質地映射牆壁,儘管這些牆壁的意義很大,但由於以後會很清楚。按照控制射擊,您的無形手從屏幕的中心升起,將火球死亡。 “我真的很喜歡這隻手,這實際上是我的手,”阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack)在我採訪他的時候告訴我FPS:第一人稱射擊者記錄。

如今,在第一人稱射手(或火球)中拿著大槍的無形手被視為理所當然。事實上,這是您居住在身體並通過眼睛看遊戲世界的標誌。在迪馬布爾3-D中,這是一個新穎的想法,也是同類的第一個想法。約翰·卡馬克(John Carmack)在我們的紀錄片《採訪》中說,主持人的想法並沒有涉及太多辯論。 “在那裡有一些雙重目的的東西感覺是正確的:這既是您當前武器是什麼的指標,又向您展示了屏幕的中心作為部分瞄準幫助。”

描繪手而不是您角色的完整視圖還有其他實際原因。約翰·羅梅羅(John Romero)說:“這是一隻手,因為繪製角色背面的第三人稱視野會太多。” “當時的計算機太慢了,所以我們認為手足以讓玩家知道他們正在施放咒語,而這些咒語正從該區域出來。”

在FPS遊戲中看到您的武器從迪馬布爾3-D出現了,機械師周圍的陷阱也是如此。 “我們花了一段時間就您是否有實際的瞄準點或標線上的辯論進行辯論,並且有爭論,即使您沒有那個,即使人們對瞄準更令人沮喪,這是否更現實?”約翰·卡馬克說。 “直到今天,其中一些辯論仍在憤怒。”

您的火球也可能會加劇,從而增加了攻擊的效力以及居住在強大的施法者的搶劫形式的感覺。 “我也喜歡它的遊戲機械師,”阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack)說,“在哪裡按下鼠標按鈕,以獲得更多的力量。這實際上是一個非常有趣的遊戲。”

這件事的核心是:儘管那隻手是遊戲機械師的所有新鮮度,但它首先標誌著這種類型 - 玩家第一次覺得自己在扮演角色,而不是無名,無面的車輛或非實體,除了可以發射的彈丸以外的任何其他事情。您可以將Disacomb 3-D視為一種第一人稱幻想RPG射擊遊戲,玩家扮演著冒險家探索陰鬱的Dank Dungeons的角色。這是一款有許多新想法的遊戲,包括那些牆壁紋理,但是ID的競爭對手之一幾乎先是到達那裡。


1991年11月發行的迪馬塔科姆3-D在一年中的四分之一的漩渦中只有一場比賽。四個ID聯合創始人 - 約翰·羅梅羅(John Romero),約翰·卡馬克(John Carmack),湯姆·霍爾(Tom Hall)和阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack),在Softdisk上進行了訂閱雜誌,該雜誌隨附軟件用戶可以安裝在其PC上的訂閱雜誌。羅梅羅(Romero)將游戲玩家的優勢作為遊戲磁盤,而身份證船員通常每一到兩個月就會打出一場比賽。約翰·卡馬克(John Carmack)被雇用在網球功能的優點上在遊戲玩家的邊緣上工作,他的比賽描述了這項運動非常現實的模擬,考慮到這項運動在蘋果II上運行。他事先提交給軟盤的一場比賽是迪馬堡。該基金會幫助ID傢伙奔跑。約翰·羅梅羅(John Romero)告訴我:“到1991年10月開始,我們開始使用迪馬布爾3-D工作的時候,我們已經做了……我說三場迪馬迪塔科姆遊戲,如果您想計算每一個遊戲,也許有四場。”

所有這些迪馬布遊戲都是必要的。羅梅羅說:“當卡馬克進入遊戲玩家的邊緣部門時,我們需要在一個月內進行兩場比賽。” “對於我們倆來說,我們要快速做到這一點的唯一方法是,要參加我們已經寫過的遊戲,並且基本上是在PC上移植或重寫它們,因為我們都是Apple II程序員。因此,我選擇了一個名為“危險戴夫”的遊戲,他選擇了迪瓦科姆。然後他為此取得了更多的水平,他稱其為迪馬堡II。”

這些傢伙比將Apple II遊戲移植到PC上要多得多。當他們啟動墓穴3-D時,他們在第二任指揮官Keen Triloger of Plastmaners for Apogee軟件中屈膝,並結束了另一場突破性的3D遊戲。羅梅羅說:“同時製作了三場比賽:迪馬布爾3-D,Keen 6和Keen 5。” “阿德里安(Adrian)在瓷磚上的曲柄”(Keen's Level)的基礎 - “我正在敏銳的水平。湯姆(Tom)完成了迪馬布(Disacomb)的水平之後,他也跳上了敏銳的水平。”

霍爾說:“我們都為了謀生而感到震驚。” “我們每週7天每天工作12至16個小時。這是令人振奮的,我們都是朋友出去玩,做遊戲和實現夢想。”

基於他們最喜歡的課外活動的幻想冒險似乎是遊戲的理想選擇。湯姆·霍爾(Tom Hall)在我們的FPS紀錄片採訪。 “我想,讓我們在那個世界上做遊戲。您是魔術師,只是在鑄造東西。透明

羅梅羅說:“這與D&D一樣近。”

還有另一個更務實的理由來製作3D版的迪馬布爾。羅梅羅解釋說:“當您以非常高的速度提出想法時,如果您將其基於當前的IP而不是全新的IP,那就更容易了。” “因此,由於我們打算在3D中做更艱難的事情,所以我們決定,讓我們使用已經製作的IP,而迪馬布似乎是遊戲要做的。這使我們更容易將那個遊戲中的怪物放在其中,並且只製作了其中的3D版本。我們知道水平是什麼樣的。我們只需要製作紋理。”

如果球員在啟動迪馬堡3-D時注意到的第一件事,那麼紋理就是第一。對於約翰·卡馬克(John Carmack)來說,這是一個里程碑。 “他一直都在起床。如果他醒著,他正在編碼和吃飯。

阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack)談到Hovertank時說:“那是我見過的第一場比賽,您實際上可以在房間裡自由移動並攻擊角色。” “通常,它們只是一步一步的,緩慢而扎的。但這是當時的技術。”

約翰·卡馬克(John Carmack)擁有良好的能力,可以解決Hovertank和Catacomb 3-D等遊戲。他告訴我:“我已經做了一些早期的3D工作,可以追溯到我在蘋果II的少年時。” “我會製作線框字母,並緩慢而乏味地擁有Applesoft基本解釋器”,這是計算機將代碼轉換為可執行程序的一種方式,“在三個維度上轉換了代碼。這樣我就可以寫一封大字母,然後旋轉。”

約翰·羅梅羅(John Romero)的自定義瓷磚編輯器的第5版,該程序用於為指揮官Keen和其他遊戲建立級別(湯姆·霍爾(Tom Hall)的照片)。

儘管具有革命性的技術,但Hovertank還是以關鍵的方式原始的。約翰·卡馬克(John Carmack)說:“我們在Hovertank中所做的最簡單的事情是,牆壁仍然是牢固的,平坦的,陰影的,部分出於表現原因,部分原因是我仍然沒有通過透視紋理映射解決一些問題。” “這顯然是我要使用迪瓦科姆3-D做的下一件事。”

卡馬克(Carmack)和其他人希望迪馬布爾(Datacomb)3-d的地牢感覺像地牢:石牆,苔蘚爬過障礙物,石頭上的血液飛濺。紋理映射成為該行業的必備功能之一,它起源於電話。

羅梅羅(Romero)正在與Paul Neurath聊天,該玻璃工作室(Glass Studios)將繼續製作經典作品,例如System Shock和Thief。在羅梅羅(Romero)和Neurath的電話時,Glook Glass在Ultima黑社會(Ultima Underworld)上工作,這是3D,第一人稱的“英國勳爵” Garriott的幻想領域。 ID傢伙仍在研究2D冠軍。

Ultima黑社會在每個表面上都有紋理映射。儘管它開始在迪馬迪克3-D之前的幾年開始開發,但ID軟件將其擊敗了市場

羅梅羅(Romero)和神經(Neurath)的談話始於兩個朋友趕上的機會。羅梅羅說:“我們倆在原始系統中共同努力。” “我從事這款名為“太空流氓原產”的遊戲,這是一個3D太空探索遊戲。您是一個太空海盜,當您降落在行星上時,那是最後的風格:您可以出去與人們交談。我叫他只是說:“嘿,怎麼樣了?最新的是什麼?他說:“我們正在製作一個非常酷的遊戲,我們正在使用一種非常酷的新技術,稱為“紋理映射”。”我想,“那是什麼?”

結束對話,羅梅羅知道他們必須做什麼。 “他下了電話後,”阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack)說,“他轉過身看著約翰·卡馬克(John Carmack),向他解釋了。他問:“你能做到嗎?”約翰·卡馬克(John Carmack)說:“是的,我可以做到。”因此,這個計劃是,我們將首先做懸停的事情,因為那是一個月的工作,現在考慮一個月內能夠在一個月內進行遊戲很有趣 - 然後我們將進行一款後續遊戲,希望有紋理映射的牆壁。”

羅梅羅說:“他們仍在製作Ultima黑社會已有整整一年的時間,而我們對紋理映射一無所知。” “然後,我們製作了迪馬布爾3-D,紋理映射在他們發布Ultima黑社會之前半年。”

約翰·卡馬克(John Carmack)擁有這份工作的完美工具:計算機圖形的基礎知識,Andries Van Dam和James Foley的書。它幾乎涵蓋了與計算機圖形學的概念和應用有關的所有技巧和技術,這在ID的前3D遊戲中都非常方便。 “我想說的是,如今人們不知道那是什麼樣的,就當時在80年代和90年代收集信息而言,今天一切都在互聯網上的手指上。這真是一件了不起的事情,”卡馬克說。

他購買了計算機圖形從他18歲的一家大學書店開始。“這非常學術和CAD,但它具有有關轉換,剪輯和線條繪畫以及類似事物的基本信息。這是一本大而胖的書,那是我多年來的聖經,我剛剛閱讀並閱讀它。而且我不了解其中的所有內容,但是足以給我一些探索的指示。那就是我用來創建懸停的。我記得努力努力,而不是及時做到這一點:事情仍然是故障,而且事情的運作效果不佳,並且隨著時間的流逝和預算有所了解。”

湯姆·霍爾(Tom Hall)的筆記繪製了一般級別的流程。 (圖片由湯姆·霍爾(Tom Hall)提供。)

卡馬克(Carmack)再次拿著聖經,從懸停股滾動到迪阿馬布爾3-D。他提前知道他想完成的目標是在PC上實現的,這給了他自信。 “我擁有的聖經,Foley和Van Dam圖形書,封面和彩色板上充滿了在百萬美元系統上創建的紋理圖形圖形的東西。因此,從某種意義上說,我們一直想這樣做。這是解決特定的技術駭客的問題,可以讓我們這樣做。”

湯姆·霍爾(Tom Hall)在Disacomb 3-D設計期間製作的一些草圖。 (圖片由湯姆·霍爾(Tom Hall)提供。)

想想一個普通的棕色盒子,就像您用來郵寄給朋友的那種盒子一樣。現在想像一下,使用彩色包裝紙 - 簡而言之的紋理映射。 Adrian Carmack是迪馬布爾3-D上的藝術家,可以繪製可用於任何表面的紋理。平坦的單色牆已經過去了。

阿德里安(Adrian)還為遊戲製作了怪物,所有這些都是由約翰·卡馬克(John Carmack)的2D迪馬克(Disacomb)遊戲中的湯姆·霍爾(Tom Hall)選中的。 “我真的很喜歡第一人稱視角,”阿德里安說。 “我研究了一些如何繪製奇蹟方式的方法,所以我正在研究漫畫藝術家如何設計和吸引超級英雄及其動態觀點。”

對怪物的影響來自兩個可能的來源。霍爾在談到約翰·卡馬克(John Carmack)的競選活動時說:“迪馬塔克(DataComb)3-D主要基於2D遊戲,並且都受D&D的影響很大,尤其是受Carmack的D&D世界的影響。”佩頓·埃弗哈伊(Petton Everhail)是球員的角色和索里亞(Thoria)的高級巫師,以及邪惡的洛奇·格雷爾米納(Lich Grelminar),來自球隊的競選活動。 (Petton設計的一個方面在Hall上脫穎而出:“編造死亡表很有趣 - 佩頓的形像在您受到傷害時慢慢露出頭骨。一旦完全揭示,一旦揭露,死了,哥們!”)

如果您同時玩過迪馬布爾3-D和Ultima黑社會,您可能會想知道,除了牆壁外,外觀玻璃的開發人員還包括紋理映射的地板和天花板,但迪馬布爾沒有。答案歸結為硬件。羅梅羅說:“渲染速度不足。” “這就是為什麼沃爾芬斯坦也沒有任何紋理映射地板或天花板的原因。到我們做厄運時,我們可以做地板和天花板。”

湯姆·霍爾(Tom Hall)的筆記繪製了一般級別的流程。 (圖片由湯姆·霍爾(Tom Hall)提供。)

您可能會注意到,Ultima黑社會的視圖屏幕(動作展開的區域)小於迪馬布爾3-D和厄運的視圖屏幕。較小的視圖屏幕意味著更少的屏幕來刷新,從而減輕了一些處理的負擔。即便如此,Ultima黑社會的完全紋理映射的世界仍使其移動得比ID的遊戲慢。在第一人稱RPG中,這還可以,但進節奏快的射手還不錯。 (後來的ID遊戲,例如Wolfenstein 3D,Doom和Quake,可以通過收縮視圖屏幕來從機器中擠出性能。相同節奏的快節奏遊戲,但對較舊的硬件徵稅不徵稅。)

從本質上講,迪馬布爾3-D是一個迷宮遊戲,就像搖搖欲墜的遊戲一樣,之後的沃爾芬斯坦3D。對於湯姆·霍爾(Tom Hall)而言,設計娛樂迷宮的關鍵是決定流動,然後為這些流動增添趣味,以使玩家猜測他們在每個角落都會發現的東西。他說:“我勾勒出它們,並在TED5編輯器中嘗試了一些事情。” TED是Romero設計的自定義級編輯器。霍爾談到羅梅羅時說:“他在早期ID中的角色主要是工具和遊戲編碼器,因為我們基本上是從一無所有的開始,並且迫切需要工具來快速製作數據,但他顯然也是一位多產,令人驚嘆的遊戲設計師。我們都經常談論遊戲的設計,調整他們的玩法。而且我們所有人都明智地做了需要做的事情。”

TED5源代碼及其功能的描述的打印輸出。 (圖片由湯姆·霍爾(Tom Hall)提供。)

從原始的迪馬布作為基礎開始,有助於加快迪馬布爾3-D的水平。霍爾說:“由於我們正在翻譯設計,而羅梅羅的工具是如此強大,所以在編輯中嘗試並扮演這些內容是很棒的。” “ 3D是如此新,並且全部都在網格上,因此會有很多重新繪製素描,而不是在實際遊戲中證明這一點。”

迪馬布爾3-D的迷宮不僅是正交的走廊和漂亮的紋理。一些牆壁可以開放,以露出新房間和隱藏的寶藏。霍爾說:“將可破壞牆的概念帶到3D需要護理以及反複試驗。”可破壞的牆壁是使迷宮保持趣味的眾多方法之一。霍爾繼續說:“涉及的過程始終試圖製造新的形狀和流動,以使每個層次都盡可能不同。” “在做公平設計時,我對地標和空間感很重要。”

對於霍爾,對於團隊的其他成員來說,所有正在開發的遊戲都發生在模糊中。 “我忘記了整個過程花費了多長時間,因為我們剛剛以110%的速度發展。這是創建,玩耍,完善的過程,直到每個感覺正確和有趣的過程。我們所有人都玩過和測試,因為我們主要是我們自己的質量保證測試人員。敏銳的5和6總是在我的腦海中,因為Keen是我的孩子,所以我不會分心太久了。另外,迪馬布爾3-D是如此早期,稀疏的設計 - 我們只是在遊戲之後解決了發明新類型的問題 - 因此,當時它是快速而寬鬆的。”

解決這個問題是對霍爾的刺激,他還在Hovertank上的水平設計並在Wolfenstein 3D中與Romero分開了迷宮。 “無論您認為是備受錘子,迪馬迪 - 3-D還是Wolfenstein 3D,都可以設計第一個第一人稱射手水平,這是令人驚訝的。那是一個全新的問題和設計語言,需要發明。有些事情奏效了,有些需要改進。但這就是遊戲開發和學習手工藝的過程,尤其是在一個新的未開發的設計空間中。”


左:湯姆·霍爾(Tom Hall)的更多音符繪製了水平。右:迪馬布爾3-D的指令手冊的打印輸出。

迪馬布爾3-D在2024年獲得了首個。這是它首次獲得應有的大盒子發行(1993年有盒裝發行版,這是歷史上最好的)。當通過歷史意義的視角觀察時,這一點很重要,而且今天仍然可以發揮作用。

約翰·卡馬克(John Carmack)和約翰·羅梅羅(John Romero)同意。卡馬克說:“我認為與迪馬堡3-D相比,我又花了一個星期的時間。” “這兩個都沒有達到我在以後的比賽中感到非常自豪的絕對岩石完美。但是我們仍然在很高的時間壓力下將它們拿出槍,他們很有趣。”

羅梅羅說:“約翰基本上改進了Tacacomb 3-D上的所有3D編程,這也是一個為期兩個月的比賽,這是第一個紋理映射的FPS。”

這也是接下來發生的事情的重要組成部分。湯姆·霍爾(Tom Hall)說:“我們嘗試了質感的牆壁,那是在EGA中。” EGA是增強圖形適配器的縮寫,是IBM在1984年介紹的顯示標準。大多數軟件與EGA兼容,到91年11月,Catacomb 3-D向訂閱者兼顧,以320x200分辨率渲染並使用16種顏色。

迪馬塔科姆3-D的收藏盒版之一。

霍爾說:“看到它是盒裝產品,獲得應有的切實遺產真的很酷。” “我們都一起製作了這款很酷的遊戲,現在它將像我們喜歡的所有遊戲一樣在架子上佔有一席之地 - 巫師系列,Ultimas等。約翰,布倫達和羅梅羅遊戲真是太酷了,可以保留這些歷史遊戲的遺產,並確實正確地做到了。榮譽!”

甚至在Disacomb和其他遊戲結束之前,這些傢伙已經在考慮要製作什麼新遊戲。從技術上講,下一步是他們為自己設定的其他目標 - 是在弄清楚如何在較新的高分辨率VGA(視頻圖形陣列)顯示標准上進行紋理映射的方法。

霍爾說:“我們為Wolfenstein 3D邁出了這一步驟。”

大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。