衝突中的世界預覽
雖然《衝突世界》是一款新作品,但它在很大程度上是 Massive 廣受好評的地面控制系列即時戰略遊戲的迭代。它保留了該系列的成功元素,例如近距離展示、缺乏基地建設、低角度鏡頭以及對戰術級遊戲玩法的關注。詹森確信該系列的粉絲會感到賓至如歸。
然而,至關重要的是,設定發生了巨大變化,這對遊戲的其他方面產生了影響。雖然《地面控制》的背景設定在 RTS 類型中相當典型的科幻宇宙中,但《衝突世界》卻走上了一條不太適合該類型的道路:冷戰架空歷史。在上週進行的一次採訪中,詹森描述了《衝突世界》中一些更根本的變化。
「《衝突世界》完全是對我們不喜歡地面控制的反應,」他說。 “人們厭倦了科幻小說。他們想做現實世界的硬體。我們有軍事愛好者說,’我想要一輛該死的艾布拉姆斯坦克。’”我們有五倍的傷害——電傷害、等離子傷害、普通傷害,等等——還有五種類型的裝甲,現在有傷害、穿甲能力、裝甲,就是這樣,在地面控制中,我們有戰略點,還有更多。螺旋式下降,所以我們說,放棄這一點。 我們仍然有其他事情的指揮點,但現在你的資源本身保持不變,重要的是比賽直到最後一秒才結束。
在《衝突世界》中,玩家從一開始就獲得一定數量的貨幣來購買單位,而不是建立基地和收集資源。用這些點數購買的單位會被空運進來,當單位死亡時,用於獲取它們的點數將返回到玩家的資源池中以購買和部署新單位。詹森將這種動態描述為借鑒了第一人稱射擊遊戲,其中許多遊戲都以多人遊戲中的即時玩家重生為特色。該系統讓玩家,無論是單人遊戲還是多人遊戲,都可以專注於實現手頭目標背後的戰術,而不是簡單地依靠常見的 RTS 策略「龜縮」並建立一支龐大的部隊。奪取指揮點是取得先機的重要一環。除了將「統治欄」勝利計轉向對你有利之外,佔領指揮點還可以讓你建造防禦工事。鑑於戰場上缺乏現有的軍事設施,這些都是必要的;畢竟,比賽主要在平民地區進行。
「在最初的紙面設計中,我們會有關鍵建築物——例如,如果你接管了一家醫院,你就會有更好的治療效果,如果你接管了雷達站,你就會有更好的監視,諸如此類的東西,」詹森說。 「我們注意到,既然我們有『戰爭即將回家』這個主題,我們就遍布整個地圖。我們會在沙漠中間,或者在郊區環境中。我們不能隨意遊戲中的戰爭是在沒有發生過戰爭的原始環境中進行的,兩小時前他們還不知道那裡會發生戰爭。
詹森指出,《衝突世界》的攝影機建立在成功的地面控制攝影機系統的基礎上,也藉鑒了更多以動作為導向的類型。相機不是提供城鎮視圖,而是向地平線看,使用 WASD 鍵進行平移,並且可以使用滑鼠控制來調整角度。為了獲得更廣闊的戰場視野,攝影機可以縮小或切換到戰術自上而下的地圖視圖,其中包含與指揮點以及友方和敵方單位有關的指示器。這種自上而下的視圖也用箭頭描繪了廣泛的單位移動和攻擊命令。這在多人遊戲中變得非常有用,允許戰術上不確定的玩家快速即時地「搭載」隊友的策略,即使沒有語音或文字通訊。
《衝突中的世界》的概念是在假設的第三次世界大戰期間設定的,其中冷戰爆發為蘇聯和美國之間的全面全球衝突,這是《衝突中的世界》中一個非常重要的元素,不僅僅是簡單的呈現——普遍的主題遊戲的主題是“戰爭回家”——但前提更多的是通過排除過程而不是其他任何東西來選擇的。詹森談到了 Massive 的理由。
「我們知道我們想要製造現代硬體。然而,我們有一種強烈的情緒,我們不想製造現代戰爭——在沙漠中,殺害穆斯林,與叛亂分子作戰,」他解釋道。 「我們希望有更多標準的 RTS 軍隊互相戰鬥——大型戰鬥。這意味著我們必須回到美國陸軍有一個值得對手的時代,這讓我們回到了冷戰時期。這就是我們是如何最終做到這一點的? 一開始並不是「我們想做一款冷戰遊戲」。然後,在建造這些城鎮的過程中,我們看到了我們可以做的細節,並看到了我們可以破壞的程度,我們意識到,與地面控制相比,這是讓人們了解破壞性的最佳方式。炸彈或大砲是,他們非常了解的東西會受到它的影響,所以如果你有一輛旅行車或一棟房子和一枚砲彈被炸彈炸毀,人們會立即知道。場被吹走,那並不能說明什麼,因為你不知道等離子場有多強大,也不知道它有多堅固,但當你看到的時候。 ,'天哪,這是一個強大的事件。'”我指出,在這種情況下,除了物理參考系之外,還存在情感聯繫,遊戲相對較新的 20 世紀 80 年代設定是大多數玩家都會與之建立某種切實聯繫的設定。
“沒錯,這就是下一點,”他補充道。 「如果戰爭中坦克碾過白色尖樁籬笆和小輪車,那不僅僅是某個沙漠小鎮被摧毀,你無法感同身受。你會說,『那是一個著火的鞦韆,我完全掌握了它的力量。把它放在熟悉的環境中,立刻就會讓人感受到戰爭的威力和恐怖。
在《衝突世界》中,蘇聯對西方世界發動了進攻,繼歐洲發生的某些戰鬥之後,入侵的超級大國將戰爭帶到了美國海岸。此時,遊戲開始。國內的戰爭透過引人注目的深褐色色調的過場動畫引入,背景是《恐懼之淚》中令人難忘的旋律“每個人都想統治世界”,其中一個典型的美國郊區小鎮的居民抬頭看到成百上千的人。 Massive 非常重視《衝突世界》的故事敘述方面,希望玩家能夠投入到為玩家的索耶中尉提供建議、監督和報告的配角身上。
單人任務充滿了情節和角色發展,試圖讓遊戲的敘事更加自然,而不是簡單地插入戰鬥或分段遊戲之間。非玩家角色與玩家在同一戰場上有自己的同步目標,給人一種參與更大戰爭的印象。然後,根據故事的需要,這些角色會遇到不同的場景——這是《衝突世界》借鑒大氣第一人稱射擊遊戲的另一種方式,特別是事件驅動的二戰類型。
_PAGE_BREAK_ 「我們對單人遊戲進行了大量的反省,」詹森在談到這些設計元素時說道。 「沒有基地建設,坦白說,你的單位非常一次性,所以你到底如何將其轉化為單人遊戲體驗?通常,在 RTS 中,你需要慢慢來,你要龜縮起來。我們決定我們不想嘗試製作一款模擬多人遊戲體驗的小衝突遊戲,我們想要製作一種更情感化的體驗,其中的角色非常強大,並且每一步都有故事。就是故事,等等,」然後故事停止了,他們說,“這就是你的目標,殺死所有魔多軍隊。我們不希望這樣。會被指揮官痛扁,然後幾個關卡之後你就會聽到他們抱怨,要扮演魔鬼的代言人,你可以說這是劇本重的,而且是在軌道上。有針對性的體驗的遊戲,但我們可以做的情感和講故事的事情都很棒,戰術和遊戲玩法都在那裡,但我們正在做一種非常有針對性的情感體驗。「我們認為沒有足夠多的人試圖將策略中的沉浸感和情感水平提升到一些第一人稱射擊遊戲的水平,」詹森繼續說道。 「我的意思是,他們在《決勝時刻》或《光環》中所達到的水平,我們還遠遠落後。它在這款遊戲中效果非常好。也許如果我正在製作第一人稱射擊遊戲,我會說它已經完成了到死,但在策略遊戲中,有很多金子可以開採。
遊戲玩法充斥著其他與敘事無關的氛圍元素。遊戲中的數百座建築物都是可破壞的,這意味著隨著戰鬥的進行,戰場變得越來越明顯的戰爭和荒涼。甚至還有一個針對環境本身的內部追蹤“健康儀表”,可以控制天氣和各種後遺症,隨著破壞的進行,創造出越來越具有威脅性和視覺強度的環境條件。
在特別有效的方式中,放大到靠近戰場會導致附近單位(無論是朋友還是敵人)的無線電傳輸被接收。這些傳輸取決於上下文,因此閒置的單位將討論休閒話題,而戰鬥中的單位將發送和接收戰鬥命令。該功能非常成功,特別是因為它在放大時會顯現出來,這展示了遊戲的細節水平,對於 RTS 來說異常高。
Massive 擁有自己的內部編劇,他們負責製作遊戲的故事、角色和對話,但為了在第三次世界大戰的假設事件中實現真實感,該公司正在與在軍事類型方面經驗豐富的外部編劇合作,例如拉里·邦德(Larry Bond)遊戲設計師和小說家,主要研究現代軍事衝突,包括冷戰修正主義小說;艾德·祖克曼,為電視劇《法律與秩序》和《JAG》撰稿。「拉里·邦德是一個完美的人選,因為他從事遊戲工作,而且他寫了這些關於第三次世界大戰和蘇聯入侵西方世界的小說,」詹森說。 “我們會見了他,進行了一場盛大的儀式,他說,‘這不可能發生’,或者‘他們就是這樣做的’,等等。像這樣的事情必須有一個歐洲的衝突首先讓美軍在那裡削弱防禦並耗盡西海岸的資源。作為書呆子遊戲開發者,我們不知道所有這些事情。
《衝突中的世界》由三個主要場景組成,第一個場景發生在美國領土上,描述了蘇聯入侵西海岸的故事。中間三分之一閃回導緻美國戰鬥的歐洲衝突,北約部隊防禦入侵的蘇聯軍隊。 Massive尚未透露遊戲第三部分的具體內容。
在多人遊戲中,玩家可以控制這些不同的全球勢力,包括蘇聯,這是單人遊戲中無法控制的。多人遊戲非常注重團隊合作,本身支援最多八對八的遊戲,但最適合五對五或六對六的遊戲。詹森當然希望玩家在遊戲發布後立即透過模組調整這些限制,並創造讓美國和其他北約部隊等盟友相互對抗的場景。
《衝突世界》目前正在完成其 alpha 階段,這意味著它基本上已經鎖定了功能,剩下的大部分工作都留給開發人員進行測試和完善。詹森提到,有一些功能本來很好包含在內,但遊戲開發的關鍵部分是認識到哪些功能會延遲或使遊戲膨脹,而不是添加到整體中。我詢問是否有計劃在擴展或續集中實現其中一些功能。
「大家都知道,如果遊戲成功的話,還會有更多的。」他坦言。 “這是遊戲產業歷史上最簡單的事情。就《衝突世界》而言,還有很多故事要講,正如我提到的,我們總是想做更多的功能。”
今年秋天發佈時,《衝突世界》已經開發了大約兩年半。詹森多次指出,Massive 獲得了母公司維旺迪遊戲 (Vivendi Games) 充足的資金和罕見的開發自由,該公司正在其 Sierra Entertainment 旗下發行《衝突世界》(World in Conflict)。
「我們與出版商的關係並不是那種黑衣邪惡的人過來告訴我們該做什麼,並且總是做出錯誤的決定來搞砸事情,」他笑著說。 「在我製作的作品中,發行商只是人們聽到的所有東西,而且更多的是壞的東西。我有發行商進去說,『不,你的音樂不好,讓我們這樣做吧』然後一週後他們引進了一個新人,而這個人是某人的侄子,我的發行商和製作人從未製作過遊戲,他們甚至沒有讀過遊戲的核心概念。這聽起來像是一場冒險大會。你知道,我也有過這樣的愚蠢行為,而當我們做好事時,他們卻安靜地坐著。詹森接著解釋說,隨著子公司暴雪娛樂的《魔獸世界》取得了驚人的成功,維旺迪擁有了更多的資源來提升其項目,而 Massive 等內部工作室也從中受益。
「一開始,他們對這款遊戲的關注度相當低。它的預算要低得多;他們只想用地面控制引擎快速做一些事情,」他說。 “現在,從暴雪流入的所有資金使他們能夠做正確的事情,而且他們確實在做正確的事情。他們說,’這款遊戲是一款好遊戲,讓我們讓它烘烤直到完成。’”如果你手頭拮据,必須在聖誕節買點東西,而股東們又在為財政年度業績而努力,你就無法做到這一點。他所描述的發行商逆轉的場景與 Sabre Interactive 的 TimeShift 的故事驚人地相似,後者本質上是被賦予了第二次生命去年由維旺迪黃銅打造。
“我們是全資擁有的,他們知道我們正在推出一款新遊戲、新設定、新名稱、新角色,因此值得讓它烘烤直到真正完成。這不是利他主義,”他補充道”,“這只是一樁好生意。
Vivendi Games 的子公司 Sierra Entertainment 計劃於 2007 年秋季推出 Massive Entertainment 的《衝突世界》PC 版。