Comic-Con 07:魂鬥羅 4 預覽

奇怪的是,殘酷的、一擊一命的魂鬥羅風格的動作遊戲似乎已經隨著該類型的靈感來源、不妥協的、肌肉發達的 80 年代動作片一起消亡了。特別是隨著第一人稱射擊遊戲的出現,電子遊戲英雄變得更加堅強,獲得了巨大的生命值和抵禦持續火力的能力。當然,隨著電子遊戲主角變得更強硬,他們的遊戲也變得不那麼強硬了。在《魂鬥羅》中,與現代動作遊戲的同類相比,你的角色可能有點容易被打敗,但《魂鬥羅》玩家卻更加糟糕,這使得該角色在熟練玩家手中變得更加糟糕。

那麼那些遊戲到底發生了什麼事?我不知道,但我知道接下來會發生什麼:Nintendo DS 上的《魂鬥羅 4》。在系列創作者 Konami 的支持下,開發商 WayForward Technologies 推出了硬派遊戲機遊戲的浪子,在這裡讓我們因時間而變得遲鈍、萎縮的跑轟技能感到羞愧。

Konami 在 2007 年動漫展的展位上展示了《魂鬥羅 4》的第一關。如此簡單地命名這款遊戲,並將其編號為自1992 年《魂鬥羅III:異形戰爭》以來的第一款主要係列作品,顯然是對《魂鬥羅:硬兵團》、《魂鬥羅:破碎士兵》、《新魂鬥羅》等作品的迴避。 《魂鬥羅4》不是等距的,它不是一系列單獨的Boss 戰鬥——它是老式的《魂鬥羅》,這意味著你將在基於精靈的二維關卡中導航,在展示時對抗實際上無限數量的敵人令人難以置信的身體敏捷性和永不放鬆的點火按鈕。

這個公式最重要的補充是機器的第二個螢幕。根本沒有使用手寫筆(為什麼應該有?)。在我玩的關卡中,隨著時間的推移,附加的上部螢幕被引入。一開始,它基本上是空的,偶爾有漂浮的武器動力裝置從頭頂掠過。隨著關卡的進展,越來越有必要密切關注兩個螢幕,因為敵人開始佔據螢幕,並且遊戲的平台元素開始變得更加垂直。

所有垂直空間當然都是一種調整,特別是考慮到遊戲的其餘部分感覺多麼熟悉,但它並不感覺不合適或難以管理。至關重要的是,我從來沒有感覺到敵人「隱藏」在 DS 兩個螢幕之間的虛擬空間中,這個問題偶爾會困擾那些打磨不佳的 DS 捲軸遊戲。當然,這一切仍然非常困難,但如果不是這樣的話,這款遊戲就很難名副其實。第二個螢幕真正可能大放異彩的地方在於《魂鬥羅 4》所承諾的雙人本地合作模式,該模式應該允許玩家透過更多的路徑來保持更多的個人空間。

所展示的叢林環境非常讓人回想起原版《魂鬥羅》,但其精靈、背景和動畫的細節更加豐富,有力地證明了 DS 需要更多這樣的遊戲(即新遊戲)。它在即時 3D 中是行不通的——精靈作品具有獨特的品質,具有卡通性和解釋現實主義的品質,同時能夠以某種方式避免實際上在任一方向上出現過多的情況。

從控制的角度來看,《魂鬥羅 4》已經做到了這一點。老魂鬥羅大師應該能夠拿起它並發現他們的直覺立即發揮作用。和以前一樣,你可以在行走時斜向瞄準,或是將你的角色放置在固定點上,同時瞄準八個方向中的任何一個。當存在水平導軌時,垂直抓鉤允許快速垂直移動。

武器種類繁多:機槍、散佈火力、雷射、火箭發射器。現在,當您收集與所裝備的相同類型的第二個武器加電時,武器將獲得額外的威力,因此機槍的射擊速度更快,而經典的散佈火力武器會發射四發扇形射擊,而不是三發。最後,在您錯誤地抓住不適合當前情況的東西的情況下,您現在可以透過觸摸按鈕丟棄最後獲得的武器。

在擁擠的動漫展人群中,我發現自己不斷被《魂鬥羅 4》吸引,即使在第一關也帶來了嚴峻的挑戰。我會死、放棄、走開並查看附近的一個攤位,然後總是返回並繼續工作,直到我能夠進一步進入關卡——此時我當然會再次失去我的最後一條生命並重複這個過程。我能夠一路通過子彈橫行的關卡並到達boss,但遺憾的是我沒有時間完善我的策略來對抗大型履帶式武器平台,它會在幾秒鐘內將我蒸發。

對於遊戲的完整版本,《WayForward》將包括三層難度設置,這應該可以讓當今較軟的玩家能夠順利通關而不會流淚。但請注意——困難環境預計會比以往更加艱難。

根據您對公司歷史的深入研究,WayForward Technologies 可能是也可能不是一個明智的選擇來掌管殘酷的捲軸射擊遊戲的重生。 WayForward 的遊戲作品中充斥著一些可能永遠不會在專業玩家的關注範圍內註冊的授權遊戲,但該工作室還為Game Boy Color 開發了無名經典《Shantae》,以及為Game Boy 開發了充滿靈感但不那麼有創意的類型混搭遊戲《Sigma Star Saga》進步。無論如何,WayForward 擁有豐富的 2D 便攜式開發經驗,並且是那些只需要適當資源就可以做出偉大成果的開發人員之一。 《魂鬥羅 4》看起來就是這個項目。