《無主之地》E3 專訪:Gearbox 公開其《暗黑破壞神》/《光環》混合動力車

使命:這是 E3 的最後一天,一群疲憊的 Gearbox Software 員工願意坐下來接受公開訪問。你的肚子在咕咕叫,你的日程安排很緊,但會有午餐,而且開發商的

使命:這是 E3 的最後一天,一群疲憊的 Gearbox Software 員工願意坐下來接受公開採訪。你的胃在咕咕叫,你的日程安排很緊,但還會有午餐,而開發人員即將推出的後世界末日合作射擊遊戲《無主之地》(PC、360、PS3)無疑是博覽會上展示的最有趣的遊戲之一。

獎勵:有關《無主之地》的更多信息,它充分利用了《暗黑破壞神》的優點——程序生成的戰利品和實例,用於小組在線合作——並將其與血腥射擊遊戲和光環式車輛相結合。還有很棒的墨西哥捲餅。

演員陣容:Gearbox 總裁蘭迪·皮奇福德和執行製片人馬克·塔迪夫。

窩棚:那麼你們在《無主之地》工作多久了?

馬克‧塔迪夫:兩年?兩年了。

蘭迪·皮奇福德:我們可能在 2005 年 3 月至 4 月,也可能是 4 月至 5 月進行概念發展。

馬克‧塔迪夫:概念開發開始了,然後一個由幾個工程師和幾個藝術家組成的非常非常小的團隊只是為了啟動和運行並嘗試製作原型。

窩棚:最初的概念是什麼?

蘭迪·皮奇福德:這就是你所看到的人。光環和暗黑破壞神放在一起。自從《雷神之鎚/毀滅戰士》以來,我們就一直想製作這款遊戲。

窩棚:你們覺得《黑暗之門:倫敦》這樣的作品怎麼樣?

蘭迪·皮奇福德:我喜歡他們嘗試做的事情。

馬克‧塔迪夫:如果再給他們八個月到一年的[開發時間],我很想玩這款遊戲。

蘭迪·皮奇福德:如果他們有[機會]按照需要的方式去做,那就太好了。

馬克‧塔迪夫:我認為他們是從不同的角度來看這個問題的。我們從第一人稱射擊遊戲的角度出發並添加角色扮演遊戲,他們從角色扮演遊戲的角度出發並試圖將其打造為第一人稱。

蘭迪·皮奇福德:因此,我猜它的感覺、外觀以及呈現方式都存在一些差異。

窩棚:所以我認為《無主之地》的基本關卡設定與《暗黑破壞神》類似?你在城鎮裡買東西,接受任務,然後出去戰鬥?

蘭迪·皮奇福德:相似的。我想說的一件事是,在《暗黑破壞神》中,可能發生戰鬥的區域和完全安全的區域之間存在很大差異。 [在《無主之地》中],這只是一個世界。我不知道我們是否已經決定要在城鎮中製造一些破壞,但如果我們願意的話我們可以做到。

窩棚:但重點是搶任務和執行任務。

蘭迪·皮奇福德:是的,我們稱它們為定居點,因為它們就是這樣,在那裡你可以得到任務,買賣東西,儲存你的戰利品,擾亂你的技能,保持你的性格,並弄清楚你要做什麼接下來做。

馬克‧塔迪夫:這是非常使命驅動的。你會遇到世界各地的人。那些人會有事情讓你做。還有高階任務目標,但也有一些你可以繼續的隨機支線任務,以及我們所說的挑戰。所以世界上實際上有人基本上會說,嘿,我打賭你不能這樣做。如果你這樣做了,他們就會獎勵你一些東西。這些並不是完成遊戲所必需的,它們只是您可以在上面做的添加的事情。

蘭迪·皮奇福德:如果我們像《暗黑破壞神》那樣想──《暗黑破壞神》就是這樣的,你推入世界,然後世界的每一層都是隨機組裝的,然後你必須揭開所有的黑色,可以這麼說。但下一層是精心設計的。 《暗黑破壞神》就是這樣建構的。

然而,如果你拿起《魔獸世界》,整個世界都是精心設計的,你可以去任何你想去的地方——但如果你去了一個你還沒準備好面對的地方,你就不會堅持太久。如果你選擇接受任務,冒險就會沿著這些線索展開。如果你選擇只是閒逛..我認為《無主之地》的安排實際上更像《魔獸世界》,你可以選擇走那條路——也許你沒有接受任務,或者也許沒有任務——但你有點像四處打獵。但我不想誤導人們,也不想多談論魔獸世界,因為【無主之地】是一款射擊遊戲。

窩棚:在概念階段是否有某個時刻,《無主之地》是一款 MMO?

蘭迪·皮奇福德:不。

窩棚:你們想試試 MMO 嗎?

蘭迪·皮奇福德:不,短期內不會。

窩棚:您是 MMO 粉絲嗎?

蘭迪·皮奇福德:是的,但問題是,更重要的是射擊體驗。我們想做的就是為射擊遊戲體驗添加持久的角色。如果有一百個人並排的話,它實際上會崩潰。您實際上無法進行社交互動。你參加過 40 人的突襲嗎?當你在《魔獸世界》中這樣做時,它並不像遊戲那樣具有社交性。我的意思是,那裡有社交互動,但必須以團體策略為主導,否則就會破壞整個系統。所以實際上你只是隊列中的一個等級。

而當你在主機上玩四人合作射擊遊戲時,任何人都可以隨時成為你所完成的任務的領導者。然後,當你分頭做自己的事情幾分鐘時,它不會破壞整個團隊。在《魔獸世界》中,當你身處五人地下城時,一名玩家離開,你就完蛋了。

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窩棚:那麼《無主之地》就是一款可以隨時加入、退出的遊戲嗎?

蘭迪·皮奇福德:完全是插入、退出。你的性格很執著。我可以退出我的遊戲並加入你的遊戲,你可能會比我走得更遠。

窩棚:敵人的難度會隨著玩家的加入和離開而調整嗎?

蘭迪·皮奇福德:有點兒。當你是個壞蛋時,比方說,你看到馬克用霰彈槍達到了 12 級,那把壞蛋霰彈槍,那東西太棒了。假設你剛開始遊戲,他也加入了你的遊戲,而你現在才剛開始,他就會慢慢融入這些東西。這很酷,你想要那樣,這就是你建立力量的原因。但那裡發生了一些影響,背後有一些數學計算,我們必須做些什麼。

馬克‧塔迪夫:這並不是說當你達到 12 級並開始遊戲時,你遇到的第一件事就是一個巨大的東西,它會佔據你。如果你是12級你就會毀掉那個東西。

蘭迪·皮奇福德:你會融化這些東西。如果你比原本的樣子更強大,你就會融化它,而這正是你想要的。你想在比賽時感受到這種力量。

窩棚:是否有一個系統可以根據等級平衡經驗負載,因此較高等級的角色無法「增強」較低等級的角色?

馬克‧塔迪夫:數學可能與暴雪在《暗黑破壞神》中所做的非常相似,其中有一個公式說好的,這個級別範圍內的角色正在一起玩,並且會發生這種事情。

窩棚:我喜歡《暗黑破壞神》的一件事是基於點擊的戰鬥能夠立即帶來回報。你們對基本戰鬥機制的關注程度如何?

蘭迪·皮奇福德:如果你把《暗黑破壞神》分解到它的核心根源,也就是遊戲所需的技能和遊戲技巧,它幾乎就像在玩你的桌遊一樣。您在玩遊戲時獲得的技能與您在啟動應用程式時獲得的技能相同。您將遊標放在該圖示上,然後按一下它,然後按一下其他圖示來決定執行此操作時會發生什麼。

但就技能測試而言,第一人稱射擊遊戲是完全不同的根本遊戲。它與目的、目標優先順序、工具優先順序、反應時間有關。打射手是有身體素質的。所以暗黑破壞神中所有的激勵和動機都在技能測驗之外。這是兩個不同的概念。還沒有第一人稱射擊遊戲取得成功——就技能測試而言,這絕對是第一人稱射擊遊戲,但我們正在採取所有這些激勵措施和動機,並將它們放在首位。這些實際上是兩個完全獨立的事物,彼此之間沒有任何關係,只是之前沒有人正確地將它們放在一起。

馬克‧塔迪夫:獎勵基本上就像老虎機一樣。每擊倒一個獨臂強盜,就有可能獲得獎勵;每次你在《暗黑破壞神》中點擊敵人時,你都可能獲得[好]獎勵。或者在《無主之地》中,有時你會四處移動並用槍殺死某人,同樣的事情,你可能會得到獎勵。

蘭迪·皮奇福德:這是一種很酷、很有意義的東西,會讓你上癮。你知道,我屬於強迫症類型,這東西對我來說就像是一種魅力。 [笑]我沉迷於 Xbox Live 上的成就點。我玩過一點魔獸世界,但我是個癮君子,所以我必須停止,因為如果我真的按照我應該的方式玩它,我將不得不關閉公司或其他什麼。

窩棚:我也是一樣的情況我不能玩魔獸世界,因為它最終會佔用我所有的時間。

蘭迪·皮奇福德:但即使是像 Xbox Live 上的成就點這樣簡單的事情,也完全讓我著迷。我們所有人都可能在不同程度上受到影響,但我們都了解心理學,即使我們沒有語言來談論它,我們也能理解為什麼它會影響我們。這很有趣,很酷。

我想成為一個壞蛋——我想變得更強硬。我喜歡我們一直在製作的精心製作的體驗,每個人都一直在製作,無論您是在談論我們過去的一些遊戲,還是《光環》、《決勝時刻》。但歸根結底,這個角色在最後和開始時是一樣的,工具只是遍布世界各地,而這正是我當時撿到的。你不會真正感受到力量的成長,而這正是激勵我們的一部分。

馬克‧塔迪夫:《無主之地》獎勵系統的另一個偉大之處是,不像《暗黑破壞神》這樣的遊戲,你殺死一些隨機的東西,它只會掉落一把隨機的劍,這並沒有多大意義——在我們的遊戲中,如果你遇到一個強盜,他用這把非常糟糕的衝鋒槍向你射擊,他只是撕扯你,你知道當你殺了他時,你就得到了他的槍。所有這些槍支都是按程序生成的。所以你可能會遇到一個拿著槍的人,你真的非常想要,如果你殺了他,你就得到了。如果你殺死一個擁有非常非常出色的盾牌的人,你就會得到他的盾牌。

窩棚:「下降」是提前看到的。

蘭迪·皮奇福德:是的。作為一名射擊遊戲玩家,我的合理性標準更高。當我們玩魔獸世界時,我們會原諒很多人。事情太多了,如果我們製作了一款射擊遊戲,我按下動作按鈕,然後[我的角色]在距離他正在交互的物體三英尺處執行相同的通用動畫,我們就會被釘死在十字架上。但我們原諒它是因為它的遊戲類型和呈現方式。但這種合理性其實很重要。為什麼當我殺死那個魚人時,他有鰭,而另一個卻沒有?而且他身上為什麼要帶著劍?我和他戰鬥時他沒有劍。這很奇怪。

但在射擊遊戲中,由於我們感知世界的方式、製作價值,以及我們認為應該是這樣的方式——就像,那個人有那把槍,我要殺了他拿走那把該死的槍。當他死後,金子不會飛出去。 [笑]但這也是箱子的用途,因為你不知道箱子裡有什麼。

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窩棚:所以你確實有一些完全隨機的驚喜。

馬克‧塔迪夫:[箱子是]真正的老虎機。

蘭迪·皮奇福德:是的,我們有時會玩試用版,例如——

馬克‧塔迪夫:就像今天我得到了我在遊戲中見過的兩把最蹩腳的手槍。 [笑]

蘭迪·皮奇福德:是的,今天早上的第一次演示,他連續得到了兩個箱子,他剛剛得到了可怕的掉落,他就像,“夥計,我們要如何完成演示?” [笑]他就像,[採用播音員的聲音],“西蒙,我在這裡需要支持。”

窩棚:那就是你開始作弊的時候。

蘭迪·皮奇福德:是的,這就是我們在那裡放它的原因。

窩棚:對了,緊急按鈕。

馬克‧塔迪夫:大約 70% 的情況下,那個箱子裡可能有一把有用的機槍或衝鋒槍,但今天,由於某種原因,它是世界上最蹩腳的手槍。

窩棚:《無主之地》發售後會是什麼樣子?會有附加內容嗎?

蘭迪·皮奇福德:大概。我的意思是我們會看到。你做好計劃,這樣你就可以做到,並且你知道一些你想做的事情。我們也想看看人們想要什麼。如果世界說:“添加更多任務。”這可能是我們關注的焦點。如果世界說:“其實這很好,但我需要競技場,我們來玩點 PvP 吧。”我們需要給自己一些彈性,看看我們都想去哪裡。

因為最終,我們正在製作我們想玩的遊戲,但我們也想成為這裡的娛樂者,這意味著我們想製作人們想玩的東西。我不想製作沒人想玩的東西。我希望人們喜歡我們所做的事情。所以我們想聽聽他們喜歡什麼和想要什麼,然後我們會邊做邊調整。

窩棚:現在遊戲中有 PvP 嗎?

馬克‧塔迪夫:下一個問題。 [笑]

蘭迪·皮奇福德:我不知道。我的意思是,你不想這麼說,因為我不知道它最終會走向何方。

馬克‧塔迪夫:人們會思考遊戲中的系統是什麼,以及它是如何運作的,並想像競爭性多人遊戲可能會是什麼。然後你開始做夢。

蘭迪·皮奇福德:當我們完成後——當我們完成後,當人們玩完後,如果其中有很多價值,我們就會聽到。但如果我們聽到人們發出「哇」的聲音,那就無濟於事了。因為如果我們現在聽,你永遠不會明白。因此,如果你想要這款遊戲,每個人都應該說:“完成你所擁有的,然後我們會告訴你下一步該做什麼。”人們應該這樣對待我們。如果您喜歡所看到的內容,請返回,然後告訴我們您下一步想要什麼。我們會盡力而為。這是對付我們最好的方法。 [笑]

窩棚:感謝您與我們交談,夥計們。

《無主之地》將於 2009 年推出 PC、Xbox 360 和 PlayStation 3 版本。