Olin 是一家致力於推動娛樂軟體社群發展的組織的負責人,他透過年度 DICE 高峰會、隨附的互動成就獎以及遊戲相關藝術的 Into the Pixel 畫廊來幫助推廣遊戲。
在接受 Shacknews 採訪時,這位曾經的 Eidos 行銷副總裁就 E3 與 Metacritic 評級的相關性等多個主題發表了自己的看法。他對遊戲記者說了一些特別嚴厲的話,表示他相信某些媒體經常報道“可能不相關的問題,因為遊戲還沒有完成”,並表示一些遊戲評論員“懶惰”。
奧林甚至指責許多電玩發行商在開發過程中過早地破壞了他們的遊戲。 「你曾經是新的。為什麼不將新作為一種優勢,作為一個差異點,並能夠在新鮮時進行推廣,」他問道。 “很難讓東西保鮮超過 18 個月。”
窩棚:你怎麼看今年的E3?
約瑟夫‧奧林:從遊戲、軟體和展示的遊戲的角度來看,今年的 E3 都非常棒。
今年迄今為止所展示的內容[回溯到去年]並且可能優於我們去年玩過的任何內容。你怎麼能不為此感到興奮呢?
我認為 E3 場館本身不如場館內的產品那麼令人興奮。我想,也許在舊的 E3 上,框架壓倒了印刷品。而現在,我覺得確實是個專注於工作的機會,這才是最重要的。
窩棚:你對批評者有何看法就像 3D Realms 的 Scott Miller,E3 的說法已經變得無關緊要了嗎?
約瑟夫‧奧林:這些都是公平的評論,而且它們可能是針對「E3是否有能力影響六個月後遊戲的銷售訂單或預購?」的角度。
而且可能不再像以前那樣了。出版商現在與其主要客戶建立了直接關係,他們每天都有對話,零售商和出版商之間的關係也相當牢固。我確實相信,E3 為遊戲生態系統帶來的好處是,在這些產品面世之前,仍然能夠將前所未有的焦點集中在互動娛樂以及那些獨特、不同和值得注意的事物上。
我個人希望在這樣的活動過程中看到更明亮的燈光、更多的媒體和更多的機會來推廣這些遊戲,但我認為與過去的方式相比,它是否有點太小了——如此之大和如此廣闊,以至於東西丟失了——我仍然認為這是一輛很棒的交通工具。
為單一目的建立一個穩定、可靠且令人愉快的可玩演示是一項艱鉅的挑戰。每當您編譯和彙編程式碼時,您都在建立遊戲的版本。這需要大量的工時和團隊資源,而這些時間和團隊資源將佔用越來越近的建置日期或提交日期。
我可以理解並理解為什麼[開發人員不喜歡 E3]——「不,不要讓我這樣做」——但同時,我認為如果他們沒有能夠展示他們的位置以及為什麼他們認為自己的工作很重要。
窩棚:在表現不佳之後太人性化了幾年前,Silicon Knights 總裁 Denis Dyack 曾多次表示,遊戲在接近完成之前不應向公眾展示。你站在哪裡?
約瑟夫‧奧林:就我個人而言,我並不反對丹尼斯的觀點。如果你看看其他形式的娛樂,當然...
可能會有一個公告,就像《生化奇兵》的電影版由 執導的情況一樣,鑑於 和 的綠燈Gore Verbinski 投入生產這是在 DICE 上發言並會見 Ken Levine 和 2K Boston 團隊的結果。
它在遊戲愛好者和普通媒體中的報道比在行業中的報道要多,行業中的報道就這麼多[捏手指],然後就結束了。他們不會談論這件事,直到他們宣布主要演員陣容,或者他們完成主要製作——這將是一個商業發布。
然後他們真的不會談論它,直到大約六個月後,也許第一部預告片將開始透過網路進入戲院。
我認為這是一個非常可靠的方法。有些東西只有一次是新的。這個視窗可能是幾個月,而不是瞬間。以我們的遊戲行銷為幌子,一旦我們宣布了這款遊戲,它就會在 14 個月或 18 個月或其他時間後上市,希望——孢子我想到了。更不用說《孢子》了,已經公佈的遊戲並不乏...
窩棚:永遠的毀滅公爵。
約瑟夫‧奧林:這就是典型的例子。
你曾經是新人。為什麼不把新當做一個優勢,當做一個差異點,新鮮的時候就能夠推廣呢?想要讓東西保鮮超過 18 個月是很困難的。
這只是很難。它會分散團隊的注意力。在所有這些正在開發的遊戲中加入競爭也變得很困難。
“什麼是真正有趣的?什麼是真正新鮮的?因為我已經談論你的頭銜六個月或一年了,你對我有什麼看法?”
我認為丹尼斯說對了。我認為挑戰在於如何實現這一目標。每個出版團隊對於接觸受眾的最佳方式都有不同的看法。
窩棚:這讓我想起了俠盜獵車手 IV。儘管有大量的媒體和預告片,Rockstar 實際上透露的很少——我不知道當我開始遊戲時會發生什麼,而大多數出版商會提前幾週推出教學和介紹電影。約瑟夫‧奧林:我們不會在媒體上指手畫腳,但我認為,在空白和線上空間中,我們有必要去填補,我們會發現並臥底許多可能與遊戲無關的事情還沒有完成。
你不會在看完第一卷後就評論一部電影並宣稱“這將是有史以來最偉大的電影”,或者“這部電影永遠無法兌現其前提或承諾”,直到完成。
是的,一旦完成並且你進行了提前放映,他們就會與電影媒體合作,試圖獲得積極的頭條新聞之類的東西。但電影已經拍完了。
因為肯尼斯·圖蘭不喜歡這部電影,所以他們不會在他觀看電影的十天到電影上映 2200 塊銀幕之間改變這部電影。我認為我們不應該在互動娛樂領域做任何不同的事情。
到目前為止,[遊戲中]的例子很少見。搖滾明星是個好人。 Capcom 非常聰明,非常聰明,工作室在尋找如何或何時營銷他們的遊戲以及何時發行他們的遊戲方面非常明智,以便在遊戲問世之前就將噪音降到最低,並讓遊戲能夠獲得公平的審查和公平的曝光。
他們在這方面做得很好。 《殭屍圍城》和《失落的星球》在發行時有時並沒有引起消費者的大肆宣傳,但它們的成績都高於平均水平並且在商業上取得了成功。所以,還有希望。
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窩棚:但是對於正在開發的遊戲的建設性批評又如何呢?我見過開發人員因為新聞報導而改變一些事情。
約瑟夫‧奧林:我不知道在互動娛樂領域,特別是遊戲領域,我們有一種非常進化的建設性批評形式。
我認為遊戲評論家很多,但批判性分析卻很少。任何時候我們都可以退後一步,我認為有時遊戲會得到非常有意義的評論,它們提供了觀點,它們很好地報道了遊戲製作者試圖做什麼,他們如何試圖讓你參與進來,而且我認為在評論中指出有些事情比其他事情效果更好,有些事情令人失望或沒有達到前提或承諾是公平的,我認為這是公平的。
Metacritic 評分是一個因素。這是[該行業的] SAT 分數。
當我只看到一個分數時,無論它是 Metacritic 星還是 5 星或 4 個大拇指,無論如何,這都不能告訴我任何資訊。我最討厭的是遊戲評論者很懶。
並非全部,但就評論而言,“這款遊戲不太好,因為讓我們將它與那邊的遊戲進行比較,那款遊戲很棒。”誰發出「嗶」聲?
我的感覺是,遊戲的生死取決於其自身的優點,值得慶幸的是,當 Metacritic 數字和用戶數量之間存在高達 40% 或 50% 的差異時,我從來不會感到驚訝。大多數玩遊戲的人都會購買遊戲,無論是購買後進行交易還是租用一個週末,他們都會喜歡遊戲。他們從中獲得的娛樂價值超出了他們第一次進行交易時的預期閾值。
最終,我們應該慶祝…玩更多遊戲這一事實。如果您喜歡遊戲,這裡有各種各樣的遊戲。每年有一千個遊戲,有一整個子系列和各種類型,有些人可能還沒玩過。
玩NCAA 的人預購了它,他們有自己的策略指南,他們在發布前已經在紙上寫下了幻想草稿,讓他們為《Madden 09》做好準備。的東西嗎?
樂趣之一就是試著讓做一件事的人去做另一件事。互動娛樂領域正在發生許多很酷的事情。
窩棚:那麼電子遊戲新聞又如何呢?這還能叫新聞學嗎?約瑟夫‧奧林:我想你可以。我認為它存在。我認為第五階層有很多作家和成員,他們是互動娛樂領域深思熟慮、嚴肅、可信的代表。
然後,我認為還有其他人不是。除了挑戰每個人之外,我無能為力。如果你只花了 2 1/2 到 3 小時玩 GTA 4 這樣的遊戲,那麼你如何評論一款遊戲,如何對這款遊戲進行評論,這款遊戲的遊戲時間超過 40 小時或更多?
這就像回顧一部電影但只看到開頭、第一卷一樣。我認為這不公平,也不準確。我也理解任何人如何能夠玩完所有遊戲的挑戰。這是不可能的。人類沒有足夠的時間能夠在一個月內擊敗並回顧 30 或 40 場比賽。
有些遊戲顯然不需要它。我認為你不需要進入《Madden》的特許經營模式才能明白這個笑話。
我確實認為你需要一直玩下去合金裝備 [實心 4]欣賞小島先生和他的團隊在那場比賽中所做的一切。
至於你是否真的需要玩完 40 個小時,我對《GTA 4》還沒有定論,但我知道你必須花 3 個多小時。這就是遊戲面臨的挑戰,因為它們變得越來越投入,它們絕對、積極地變得更加吸引時間,而且花費所有這些時間是一個挑戰。
窩棚:您對於使用遊戲的 Metacritic 評分來確定獎金等的發行商有何看法?
約瑟夫‧奧林:我無法對我的會員的商業行為發表評論。我認為這會斷章取義。
我們的一些工作室成員,如果他們的團隊贏得了互動成就獎,他們就會獲得獎金。他們得到補償。這是一種嚴肅的認可形式。
我不認為制定性能基準是錯誤的。 Metacritic 是否是一個好的基準是一個公平的問題,就我個人而言,我不一定想靠它來生存或死亡。不幸的是,在遊戲如何創建、銷售和零售行銷的生態系統中,Metacritic 分數是一個因素。這是[該行業的] SAT 分數。 SAT 分數真的能準確反映我 17 歲的女兒在大學生態系統中的潛力以及她作為人類的潛力嗎?
在某種程度上,可能確實如此。它是唯一的參數嗎?不是。我當然希望不會。
評論者可以獲得遊戲的預發副本,在大多數情況下他們可以前所未有地接觸到團隊,因為這非常重要。我認為機會在於,“我們如何找到最能展示遊戲潛力的東西,並將其推廣給盡可能廣泛的受眾?”
我認為評論很重要。評論與開發者和發行商之間的關係一直是一種上下起伏、脆弱的關係。歸根結底,這很重要,但不是最重要的[事情]。
最終,遊戲的生存取決於它們的表現如何。