“誰能給這個遊戲起個名字?”
幾聲嘀咕聲。最後,以一個問題的形式勇敢地回答:“Loom?”
正確的。星控?是的。絕對是國王密使。誰不知道那是《創世紀》?
「這些遊戲曾經是主流遊戲,」《太陽帝國原罪》發行商 Stardock 的執行長 Brad Wardell 在循環瀏覽螢幕截圖時深情地談到這些遊戲。 “你有多久沒有在零售店見過冒險遊戲了?確實如此。”
但 Wardell 在 GDC 上演講的主題不是 PC 市場已經跌落到什麼程度,而是如何仍然可以製作這類遊戲,並且做得很好。
數位發行
作為一個案例研究,Wardell 發布了 Stardock 最新產品的銷售統計數據,以證明硬核 PC 遊戲市場可以獲利。
銀河文明II
- 120 萬美元預算(原始預算加上兩次擴展)
- 50 萬美元行銷
- 500,000 美元分配
- 1000萬美元收入
太陽帝國的原罪
- 100 萬美元預算(原始預算和一次擴展)
- 60 萬美元行銷
- 800,000 美元分配
- 迄今收入800萬美元
「我們一半的收入來自 Impulse,」他在談到 Stardock 的數位發行應用程式時說道。 《太陽帝國的原罪》的零售銷售量更高,但與透過自己的數位服務銷售的副本相比,Stardock 每次銷售的收入要少得多。
Wardell 解釋說,由於許多印刷出版物的關閉,Stardock 的行銷預算實際上在某些情況下有所下降,而發行已經從支付昂貴的實體貨架空間轉向數位空間。
「在數位發行之前,Comp USA 因讓你付費而臭名昭著……他們是真正的混蛋。你必須不斷地給他們寫支票才能讓他們銷售你的產品。我認為他們破產的原因之一是——他們不能再利用這一點了,我們可以走到他們面前說,'嘿,太糟糕了,我們可以把我們的東西放在我們的東西上,我們仍然會賺很多錢。'”
但沃德爾警告不要支持單一數位平台,他重複了最近一篇社論的評論,他質疑 Steam 假定的主導地位。
「希望只有一個分銷平台時要小心。你希望這些人競爭,因為如果你沒有其他選擇,就會發生的情況是,你不希望有一個分銷商依靠你向他們提供特價商品,或者專門為他們提供的特殊定價,因為這樣你作為遊戲開發商的選擇就會減少。
戰略 戰略
「第一人稱射擊遊戲並沒有主宰 PC 市場,」沃德爾在為其公司偏愛的遊戲類型辯護時說道。 「你可能會認為策略遊戲是小眾遊戲,但事實並非如此。就實際銷售而言,《文明 IV》將擊敗幾乎所有 FPS 遊戲。”
在《太陽帝國的原罪》發行之前,發行商認為這個概念太核心而無法成功——以太空為背景的即時遊戲不可行。
“他們說,’如果有市場,他們就會製作《家園 3》。’”
沃德爾讓 Sins 隨後的銷售數字說明了一切。
Whois 鐵桿 PC 遊戲玩家
為了幫助其他開發者了解現代硬核 PC 遊戲市場,沃德爾列出了一系列定義普通硬核 PC 遊戲玩家的特徵。
「如果你想泡妞,[硬派 PC 開發] 並不好,」他開始說道,幻燈片中指出,該市場大約 90% 是男性。
「事實上,這裡有女性嗎?一兩個,」沃德爾開始數,直到他意識到自己剛剛數到的是 Stardock 公關經理史蒂芬妮·肖普。 “等一下,你是我們的公關人員!說真的,只有三個嗎?”
沃德爾很快就將 Powerpoint 幻燈片改為“98% 男性”,引起了充滿男子氣概的房間裡的笑聲。
鐵桿遊戲玩家的平均年齡也超過 25 歲,Wardell 認為這可以轉化為低於平均的盜版率。
「不管你信不信,鐵桿遊戲玩家的盜版率往往會較低,」他說。 “現實情況是,25 歲或以上的人不(介意為遊戲付費),因為他們有所謂的‘工作’。”
Beta 測試的救贖
根據沃德爾的說法,普通的硬核玩家也更容易喜歡單人遊戲。
「我碰巧是 Steam 粉絲,」他說道,並指出 Steam 統計數據是確定市場趨勢的寶貴資源——在這種情況下,可以確定多人遊戲是否在數量上佔據主導地位。
“事實證明,多人遊戲並不像我們想像的那麼熱門。對於喜歡策略遊戲的人來說,他們往往希望擁有單人遊戲體驗,這很好。”
最後,沃德爾將核心 PC 遊戲玩家以社群為導向的本質作為其優勢的一個例子。他認為,社群模組和玩家回饋是開發者應該用來增強遊戲的資源。
沃德爾以《太陽帝國的原罪》的測試版為例,表示將金屬作為有限資源的選擇幾乎毀掉了遊戲的早期狀態——但粉絲們很快就表達了不滿。
「沒有一款全價 Stardock 遊戲的元分數低於 85 分。原因之一是我們有這些長期醞釀的測試版,遊戲一開始很糟糕,當我們通過時結果很漂亮。”
「這就像電影《蕭申克的救贖》中一樣,」他總結道。 “他從下水道爬過去,最後就乾淨了。”