《神鬼寓言 2》如何激勵青少年始終使用保險套:遊戲開發者討論社會責任

「媽媽,我再也不會不使用保險套了,」《神鬼寓言 II》設計師 Peter Molyneux 在講述遊戲中的責任和道德對現實世界的影響時總結道。

由 Rusel deMaria 主持的遊戲開發者大會小組充滿了這樣的洞見。 Molyneux 與 Sims 創作者 Will Wright、前微軟副總裁 Ed Fries、前 EA 首席營運長 Bing Gordon 和 Oddword 創作者 Lorne Lanning 一起上台。

在回答德瑪麗亞和觀眾的問題時,這些名人提出了許多評論,包括與Twinkies 的比較——「如果包裝紙足夠有吸引力,我們可以把純粹的垃圾塞進去,」蘭寧說——賴特的建議是「10%開發應該放在第一人稱射擊遊戲上,90% 應該放在你在監獄裡的餘生中,」莫利紐克斯想知道「最糟糕的事情我們可以做到。

您認為遊戲開發商對玩遊戲的人負有道德責任嗎?

彼得‧莫利紐克斯:我無法用一個字來回答這個問題。我顯然會說是的。是的。

威爾·賴特:是的。

賓·戈登:是的。

洛恩·蘭寧:是的。

艾德‧弗里斯:這取決於。

[請觀眾喊出是或否。只有一個人強調否定的聲音。

彼得‧莫利紐克斯:我想玩你的遊戲。

艾德‧弗里斯:我認為如果你走另一條路,如果你試圖把其他事情放在第一位,你就更有可能失敗。

威爾·賴特:我想澄清一下我們對玩家的責任與我們作為設計師對媒體的責任……我想我對媒體的責任有更強烈的感覺。

彼得‧莫利紐克斯:對我來說,威爾說的絕對正確。我認為圍繞著這一點思考和設計遊戲具有巨大的價值。這就是《寓言》的部分內容。它的迷人之處在於,人們有玩《神鬼寓言》的故事。我設計的時候沒有考慮到這一點。這是[有選擇]設計遊戲的結果。

[莫利紐克斯講述了一位女士向他講述她兒子玩《神鬼寓言 II》的故事。這孩子在遊戲中和一個女孩上床了,結果生了孩子。

這位 14 歲男孩說:“媽媽,我再也不會不使用安全套了。”

您會在遊戲中尋找哪些可以帶來正向社會變革的元素?

艾德‧弗里斯:我只是認為我們還不太擅長。我認為我們還沒有冒太多風險。這一週我參加的最好的演講是 Flower 的設計師 Jenova Chen。他談到「樂趣」是我們可以設計的[遊戲類型]中的一個狹隘元素。

洛恩·蘭寧:我們總是傾向於將娛樂視為食物。我們有點像加工食品公司。我們可以製作奶油夾心蛋糕,或者我們可以製作具有一定營養價值的東西。如果包裝紙夠有吸引力,我們可以把純粹的垃圾塞進去…

硬幣的另一面是,你晚上的睡眠品質如何?我們在 Oddworld 一路走來取得的成功部分還在於遊戲開發者的執行社群。我們多次被告知,『你知道,我感覺太棒了。這是一款我們要回家向孩子們展示的遊戲。'”如果意圖是好的,但不僅僅是高尚和無知,只要你足夠聰明,專注於它所要做的事情,你就可以獲得更多的支持。

賓·戈登:EA 成立時,我們的創始廣告是“電腦能讓你哭泣嗎?”

[戈登講述了一個讓他的孩子們坐下來玩模擬人生,然後離開房間的故事。

我突然聽到一聲令人毛骨悚然的尖叫聲。對於任何有孩子的人來說,你都知道那令人毛骨悚然的尖叫聲。你顫抖著,然後開始奔跑。我開始跑步,她跑出來,直接撞到我身上了。 「爸爸,爸爸,薩爾達殺了我媽媽。」由於對另一個角色的嫉妒,我用磚砌了浴室。是的,電腦會讓你哭泣。

威爾·賴特:當你思考媒體的歷史,以及真正導致社會變革發生的因素時,你會發現它通常是我們想要避免的事情的警世故事。

[賴特快速瀏覽了從《侏羅紀公園》到 1984 年的一系列電影。

我讀了很多城市規劃文獻,令人驚訝的是,《銀翼殺手》這個詞經常出現在城市規劃文獻中,作為[需要避免的事情]的一個例子。那天晚上,我在電視上看到了《白鯨》,並意識到從某種意義上來說,這是一個關於大屠殺的警世故事。

所以我認為這些負面經歷,以及我們觀察遊戲玩家的情況,我發現總的來說,人們更喜歡遊戲中的失敗而不是成功。你填滿的失敗空間越大,遊戲看起來就越有趣。

[賴特補充說,設計師應該讓玩家在安全、有趣、探索性的環境中探索這種失敗。

拉塞爾·德瑪麗亞:喜歡俠盜獵車手嗎?

威爾·賴特:是的。我經常玩GTA,我喜歡這個遊戲。當你深入了解它的社會學時,它真的很有趣。你會去所有這些不同的群體,你會發現他們的精神是什麼......然後,如果你真的去紐約,你會意識到並不是每個人都會分享相同的感知網格。

彼得‧莫利紐克斯:我認為這提出了一個非常有趣的觀點。我們能做的最糟糕的事情是什麼?我們來談談這個吧。因為實際上我一直在為此苦苦掙扎。我認為威爾的觀點非常好。如果你想吸取教訓,並不代表要糖衣。我認為局外人可能會說,“哦,你獎勵死亡。”

賓·戈登:這是給你的。維多利亞的秘密 (Victoria's Secret) 模特兒的來世,其中 72 名模特兒以及一款阿拉伯語遊戲。

艾德‧弗里斯:我向一位女性開發者同事推銷了一款有關越南美萊村大屠殺的遊戲。

洛恩·蘭寧:但我們已經多次構建了該遊戲。

艾德‧弗里斯:她的回答是,這會是一部比遊戲更好的電影。但我不想聽這個。重點是將其置於互動式環境中。

[威爾·賴特描述了玩黑與白,並毆打他的生物只是為了看看它會做什麼。

洛恩·蘭寧:我想我們很多人都充滿了狗屎。我們作為設計師所做的是,我們說…我確信大多數動作遊戲確實是反社會的。我們做什麼?我們喜歡把屎吹走,所以我們只需要一個足夠正義的藉口來做到這一點......但是順勢療法呢?它給你一點點疾病來治癒它......我真的專注於社會順勢療法遊戲。

威爾·賴特:10% 的開發應該放在第一人稱射擊遊戲上,90% 應該放在監獄裡的餘生。

[Russel deMaria 談到需要展示玩家行為的後果。

彼得‧莫利紐克斯:您是否建議我們在控制器中放置某種電子蜂鳴器,以 10,000 伏特的電壓擊中您?就你的觀點而言,遊戲肯定能做到這一點。如果你中彈,你的健康狀況就會下降……我不確定我們還能做些什麼……我不確定除了豎起一面大橫幅,上面寫著「不,不要」之外,我們還能做更多的事情孩子們,不要在家裡這樣做。

您認為我們可以在遊戲中做哪些對人們有益的具體事情?

彼得‧莫利紐克斯:我認為目前正在發生一些有趣的事情。首先,現在每個人都連結在一起了。我們有合作遊戲,這真的很有趣……這背後是一個非常好的社交聯絡資訊。我認為你會越來越發現更多以合作體驗為中心的遊戲。我確信還有一些尚未發明的發明可以將世界各地的文化連結在一起。

這裡有一件真正積極的事情,來自北韓的人正在與來自美國的人會面。這可以帶來巨大的正面影響。

威爾·賴特:這感覺就像是真正失去了機會。當你[在魔獸世界中]有人合作時,他們都會以獸人的身份出現。

賓·戈登:我認為遊戲設計是新的NBA。這是對領導力最好的訓練。我們正在走向一個魔獸世界社會,其中最有生產力的地方就是聚會。每個人都可以升級,這不是零和遊戲。你只需要確保所有的黃金種植都不是在中國進行的。

孩子們每週在我們稱之為學校的監獄裡度過 25 個小時。我認為孩子在遊戲中失去的有用東西比在學校多……我們需要遊戲,而不是教科書。

艾德‧弗里斯:著手製作這款社會變革遊戲有點像著手為女孩製作遊戲。這就像把這個目標放在其他更重要的事情之前。我只是想看到更複雜的遊戲。

威爾·賴特:我認為我們面臨的挑戰之一是遊戲具有這種文化底蘊,部分原因是它們是一種叛逆的藝術形式。如果是的話,讓我們玩這個回收遊戲……我認為我們必須弄清楚如何以這樣的方式做到這一點,這樣我們才不會失去我們叛逆的搖滾狀態。

我認為你可以從整個世界,從自上而下的組織到自下而上的組織來看這個大趨勢。

[賴特非常快速地描述了使用者生成的內容如何成為一個由下而上的系統。

我認為其中很大一部分是為玩家提供了建立積極社交遊戲的工具,然後就不再妨礙他們了。我認為自下而上的世界確實就是現在的樣子。

洛恩·蘭寧:坦白說,我認為在我們國家,必須獲利的觀念實在是太落後了。我們有一種媒介,孩子們絕對會被這些給他們帶來這些體驗的超級電腦所吸引......但如果你與參議員和國會議員交談,他們會說,「你為什麼不建造更好的東西?

我們可以完善教育系統,它可以是基於控制台的,但你們不想為此付費……當涉及到使用科技來教育我們的孩子時……沒有任何支持。

您理想中能夠推動社會變革的遊戲是什麼?

洛恩·蘭寧:我想說的是,傳統上我們有一種心態,即我們建立一些非常大的東西,並嘗試將其推向市場,並嘗試在過程中預測事情。我認為「真的很大」是我的重要教訓之一——盡量不要太大。

從小規模開始,使用該受眾群體,而不是發布者可能用來進行焦點測試的 20 人或 30 人集體。

彼得‧莫利紐克斯:我很想看到...我認為我們做得很好。我們有大腦訓練,我們有模擬人生,我們有很多積極的遊戲。

有什麼辦法可以讓老人家和年輕人混在一起嗎?有沒有一種方法可以讓我們從一種文化中吸收某人並頌揚他們的獨特性......?

洛恩·蘭寧:加州大學舉行了一場嚴肅的遊戲比賽,獲勝者實際上是一個令人驚嘆的精彩深刻的解決方案。這是一個移動概念,團隊的大部分成員來自印度,他們認識到在印度,人們必須去城市工作。有這麼多不同的方言,光是想買一張火車票就[令人望而卻步]。這實際上是一款關於試圖從城市去上班的遊戲。

賓·戈登:我希望看到一款《土撥鼠日》遊戲,讓我的女兒們可以預先玩多個人生。身為玩家,我希望看到 Flash 版《魔獸世界》,我的女兒們可以透過 Facebook 和我一起玩。或是《第二人生》做得很好。

威爾·賴特:我可以想像一個遊戲,也許可以稱之為“世界如何真正運作”,也許可以用圖形表示世界如何運作。

我認為只要讓人們聚集在一起並擁有一個共享的模型,甚至了解我們的模型有何不同,將是朝著正確方向邁出的一大步。

您會為 PlayStation Home 添加什麼內容來豐富人們的生活?

洛恩·蘭寧:我認為這是產品試圖尋找市場的一個很好的例子。因此,其意圖是由模仿而不是創新驅動的。所以我們會說,到底是什麼真正推動了構成這種體驗的選擇呢?主要推動因素是經濟。一旦你開放,每個人都可以在網路上暢所欲言,我認為這會變得更加困難。

威爾·賴特:假設您採用該系統並添加了一個簡單的業力系統。這是一個零和遊戲,人們可以給你業力點數。

彼得‧莫利紐克斯:我想我會允許人們懲罰或撫摸其他人,就像《寓言》中一樣。

能夠走到人們面前並讓人們說:“嘿,我不喜歡你。”你必須提供人們一些工具,讓他們可以用惡毒的語氣來評論他們有多友善。

為什麼我們在戰區看不到平民?

洛恩·蘭寧:我舉一個出版商對我說的話的例子。他們談到了我們提議的一款遊戲……“夥計,天太黑了。”我說,「你們現在正在開發關於巴格達戰爭的遊戲。這很黑暗嗎?他們說,「是的,但我們沒有被炸死的嬰兒或醫務人員。濃縮成有趣的部分。

遊戲設計師應該在多大程度上接觸其他媒介來影響文化?

洛恩·蘭寧:我個人的觀點是,如果你不這麼做,你的工作就會停滯不前。

威爾·賴特:我認為遊戲是少數的藝術形式之一……同時,IP跨媒體的轉換每年都在變得更強,所以我認為設計師需要更多地思考

賓·戈登:我的經驗是最好的遊戲設計師擁有最好的書架。

彼得‧莫利紐克斯:那些書架上有東西嗎?