Rage 專訪:id 的 Tim Willits 和 Matt Hooper

作為著名的《毀滅戰士》和《雷神之鎚》創作者同時為 PC、PlayStation 3、Xbox 360 和 Mac 開發的第一款遊戲,《Rage》幾乎立即重新點燃了

《Rage》是著名《毀滅戰士》和《雷神之鎚》創作者為 PC、PlayStation 3、Xbox 360 和 Mac 同時開發的第一款遊戲重新點燃藍光與 DVD 辯論在首次發佈時,PS3 和 Xbox 360 忠實粉絲之間的爭論

隨著這場爭論的激烈進行,在曾經以 PC 為中心的開發人員表示該平台“更多的是初級合夥人。”

就連剛出道的實際遊戲細節由於擔心恢復健康、遊戲的鍵盤和滑鼠控制被控制台控制器污染,以及幾乎所有的事情,這並沒有平息網路暴民的聲音。

然而,這似乎並沒有讓 id 的員工感到困擾。 「我們以前做過的事情,我不擔心,人們也不應該擔心,」創意總監 Tim Willits 在 2009 年 QuakeCon 演示遊戲後告訴我。

然後威利茨和他的同事馬特胡珀(擔任首席設計師)試圖解釋原因。在這個過程中,我們涉及了從遊戲控製到潛行、可下載內容、iPhone,甚至《輻射 3》一兩次點頭的可能性等方方面面。

窩棚:創意總監和首席設計師有什麼差別?

蒂姆威利茨:基本上,Matt 負責所有困難的設計工作,而我負責所有簡單的設計工作。就像,“讓遊戲變得有趣,馬特。”他讓事情變得非常有趣。

馬特胡珀:他奠定了所有的基礎工作。

窩棚:那麼,對於 Xbox 360 版本由於存在多張光碟而無法疊加的情況,我該責怪誰呢?

馬特胡珀:不疊什麼?

窩棚:我開玩笑,我開玩笑。我們已經之前和提姆談過那件事

蒂姆威利茨:id Tech 5 的一大優點是關卡設計師、美術師、動畫師,他們只需要製作一項資產,Matt 可以詳細討論這一點。

過去,當我們為 Xbox 製作最初的《毀滅戰士 3》時,對資源進行了大量的重新安排。擁有一個統一的資產庫、一個統一的遊戲程式碼庫,然後擁有單獨的[構建],這讓我們的生活變得更輕鬆。

馬特胡珀:最重要的是不必擔心移植或刪除一點點品質或類似的事情。從設計方面和藝術方面來說,我們不必擔心這一點。我的意思是,我們長期以來一直運作良好,這是一件大事。通常,當你開發一項新技術時,你會在專案接近尾聲時運作良好。我們不必擔心這一點,因此我們可以更專注於讓遊戲變得有趣。

蒂姆威利茨:是的,正如 John 所說,id Tech 5 可以非常快速地繪製大量多邊形,並且以非常高效的方式完成。我們的工作就是平衡人工智慧演算法、效果系統、物理系統等等。 id Tech 5 引擎非常有效率。

馬特胡珀:我們從來沒有這樣的設計目標:“噢,技術不允許我們到達那裡。”我們正在努力做的事情,科技完全符合我們正在努力實現的目標。

蒂姆威利茨:對我們來說,不同系統之間最大的挑戰是實現 Live 集成和 PSN 集成,我不確定我們是否要採用 Windows Live 的東西,或者採用更傳統的方式——實際上,這是我現在對遊戲最擔心的事情。

這是一個在所有方面都不相同的組件,網路整合和朋友清單以及所有類似的不同東西。

然後確保,我的意思是,感謝上帝,PS3 和 Xbox 360 在同一位置都有兩個肩部按鈕和拇指桿。還記得 GameCube 控制器嗎?

窩棚:即使是最初的 Xbox 控制器與 PlayStation 2。

蒂姆威利茨:很高興一切都一樣。它使我們的工作變得更加輕鬆。

窩棚:從我的角度來看,它讓遊戲變得更好。你們有玩過SSX嗎?

馬特胡珀:嗯嗯。

蒂姆威利茨:是的。很棒的遊戲。

窩棚:Xbox 版本的 SSX 運行起來和看起來都好多了,但由於它是圍繞 PlayStation 2 的肩部按鈕設計的,所以它在 PS2 以外的任何設備上都無法正常運行。

馬特胡珀:很多讀者都用滑鼠和鍵盤玩,我讀了很多評論——這很有趣,因為他們認為我們放棄了這一點。我和提姆為此製作遊戲加起來已經三十多年了。我們並不是忘記了這一點,我們已經解決了這一點。這是最簡單的部分。

我們之所以提到控制器,是因為這對 id 來說有點新鮮,確保它在所有控制台上都是正確的。遊戲在滑鼠和鍵盤上玩起來非常棒。

蒂姆威利茨:是的,人們肯定對此反應過度。認為我們不會製作出色的第一人稱體驗和控制介面的想法有點愚蠢。

馬特胡珀:是的。

蒂姆威利茨:對我們來說,我們需要採取務實的方式來解決這個問題。我們知道我們會降低第一人稱視角,但我們對此並不感到壓力。我們從來沒有做過車輛方面的事情,所以我們首先做了這件事,並確保它很棒。我們做了很多主機工作,但內部團隊之前從未做過多平台同時發布。所以我們需要確保確定控制器,因為我們以前沒有這樣做過。我們需要集中精力完成這項工作。

我們以前做過的事情,我不擔心。人們也不應該擔心這一點。

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窩棚:可選的隱形組件怎麼樣?如果你想談論過度反應,有些人發現這一點後有點嚴厲。

馬特胡珀:這意味著什麼?這是消極的事嗎?

窩棚:我們的一位讀者暗示可選的隱身是懶惰的結果,並寫道“當開發人員說‘隱身也是一種選擇’時,這意味著這是一個重新考慮的想法,並且不會真正成為一個可行的選擇。”

馬特胡珀:更重要的是機會而不是武器的工作原理。我們不是在製作一款潛行遊戲,而是在製作一款遊戲——我們總是試圖指出 id 的不同之處,也就是遊戲玩法的演變。我們的範圍很廣,對嗎?我的意思是,我們有車輛以及我們想要在那裡做的事情,然後是射擊體驗,那裡有什麼新東西,我們討論了很多關於工程項目和一些新武器的問題。

你可以玩遊戲《槍林彈雨》並通過它,但有這些戰鬥前的場景,強盜正在這些環境中安家。它更像是一種與遊戲機制非常契合的故事敘述機制,而且實際上沒什麼好擔心的。

蒂姆威利茨:事實上,人們會說我們太懶了——我的意思是,自 95 年以來我一直在 id 開發新技術和遊戲。我從來沒有遇過懶得做某件事的情況。這是超越侮辱的侮辱。

就像,有一天我上班時會說,“是的,我可以讓這個遊戲變得有趣,但是呃,我只是懶得這麼做。”這才是最可笑的事。我知道你只是訊息的傳達者,但就像是,來吧,讓我休息一下。

馬特胡珀:我們幾乎是同一個人。就像,如果我們在論壇上發帖,我不知道,也許我們會說同樣的話。我們玩這些遊戲,我們喜歡這些遊戲,我們正在製作遊戲。

更重要的是獲得正確的體驗。我真的沒那麼擔心。當遊戲推出時,人們就會明白。如果你能解釋一下就好了。但我們有這麼多新的部分,要獲得完整的資訊並使其完全易於理解確實是一項艱鉅的任務。

我當然不會擔心這些方面。雖然有很多很酷的細微差別,但我們仍然會先製作動作遊戲。這就是我們所做的。我認為這是最大的部分。這是一款動作射擊遊戲。

蒂姆威利茨:確實。

窩棚:你說這是開放世界嗎?

馬特胡珀:我們的小口號是「開放但有針對性」。我和提姆都一直這麼說——我認為很多遊戲公司都是這麼做的。這幾乎就像,如果你有一塊白板,你就可以寫下主要內容。永遠不會迷路是最重要的事情之一。我們只是不喜歡這樣,我們不想製作一款複雜的角色扮演遊戲,也不想讓玩家感到困惑。我們希望他們確切地知道他們應該做什麼。

這有點像是動作片與獨立電影的對比。我們正在製作動作片,並在您觀看動作片時做出一些小決定。但同時,我們希望世界感覺廣闊而開放,我們鼓勵玩家環顧四周。

我們實際上正在吸引玩家,我們在戲弄玩家,我們在荒地周圍放置了一些我們希望玩家去參觀的興趣點。同時,如果他們感到迷失,總有地方可以去確切地知道“我在主要故事中的哪裡,哦,我可以去那裡。”

蒂姆威利茨:這對我們來說很重要。事實上,馬特和我,我們都喜歡玩遊戲,我們都討厭當我們有大約二十個任務要做時。就像,“呃,我該去哪裡?”我想做這個,我希望它在這裡結束,希望我能接下一個,它從那裡開始,對吧?因為我有太多的事情要做,所以沒辦法在荒地裡走來走去找工作。

我們真的很想保持專注。

馬特胡珀:實際上,我們也做出了有意識的努力——我們談論令人難忘的角色及其含義,從概念到他們如何適應他們的位置再到他們的配音,我們希望它們盡可能獨特和多樣化。

“我得去和治安官談談,我確切地知道治安官在哪裡。我會去那裡和他談談。”

窩棚:連警長的門也很獨特,圓形的警長徽章突出。

馬特胡珀:裡面有很多這樣的東西。酒吧,我們並不是想隱藏酒吧。這個世界有很多豐富性和深度,但同時我們也努力讓它不那麼混亂。

蒂姆威利茨:這句話其實很犀利,一般人都看不出來。

窩棚:真正引人注目的是,它不僅僅是門上的一顆扁平的星星。它從門裡出來,呈圓形,設計獨特,但仍然一眼就能認出來。

蒂姆威利茨:在演示過程中,您是否解釋過通常您必須在遙控炸彈基地之後開車返回城鎮?

馬特胡珀:是的。

窩棚:而且你不必原路返回整個基地,那裡會有一個出口。

蒂姆威利茨:所有區域的設計方式都是讓它們相互回歸,或是在離開時發生一些新的、令人興奮的事情。

這是我們討厭的另一件事。 “啊,你真的要在這一切都空著的情況下走完嗎?”也沒有人喜歡這樣。

窩棚:說到我們在遊戲中討厭的事情,我知道你可以重新訪問各個地點等,但是你會被迫一次又一次地回到相同的區域嗎?

馬特胡珀:好吧,你永遠不會被迫做任何事。每一次體驗,當你玩主線時,只是經歷工作,經歷故事,事情正在發展,裡面的一切......我會說它是精心製作的。我的意思是,這不是程序性的,也不是偶然的,它是有原因的。從 VO 到 AI,再到您獲得的新工具,一切都是精心設計的體驗。我們想要那個。這就是我們想要製作的整個重點動作遊戲。

永遠不會有「哦,我必須回到那裡去做那件事」的時候。這對於其他遊戲來說很好,但這不是我們想要做的。

蒂姆威利茨:是的,是的,是的。有些區域會重新充滿變種人,所以,如果你選擇,你可以回去。

馬特胡珀:我喜歡將其作為一種選擇。

蒂姆威利茨:遊戲分為兩個章節。馬特說,「你知道,這個遊戲太大了,我們在第一章中有大量的遊戲玩法。如果我們真的讓人們一遍又一遍地瀏覽相同的地圖,哎呀,人們永遠無法完成這件事。

我們希望人們玩得開心,度過難關,體驗一切。

馬特胡珀:肯定有很多遊戲。由於內容多種多樣,所以我們必須讓故事繼續發展。

窩棚:章節之間的間隔是如何運作的?我的意思是,特別是在 Xbox 360 上,一旦插入光碟 2,如果您想回到第 1 章的某些內容怎麼辦?

蒂姆威利茨:對於 PC 和 PlayStation 3 來說,也是一樣的。沒有理由回去。這個故事有一個美好的結局,就像,“好吧,我已經完成了這個,現在我要繼續前進了。”

窩棚:這就是我們進入太空並最終登上月球的部分?

蒂姆威利茨:它雖然不像太空那麼遠,但是是的。你根本不需要回去。這是一個理智、合乎邏輯的突破。不會有這樣的感覺,360人會說“好吧,如果我從這扇門回去,我需要把另一張光碟放進去。”他們不必擔心這一點。

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窩棚:這將是您在 Xbox 360 上經常遇到的有關《Rage》的問題。他說光碟情況將如何解決仍不確定——整個遊戲可能適合兩張 DVD,或者多人遊戲可能需要單獨放在第三張光碟上

蒂姆威利茨:完全正確。

窩棚:有什麼要補充的嗎?

馬特胡珀:不。

蒂姆威利茨:不,差不多就是這樣了。

當托德開始回答有關製作材料的問題時,我總是感到緊張,但他一語中的,是的。

窩棚:下一篇可以追溯到你幾年前說過的話,提姆。

蒂姆威利茨:幾年前?我現在聰明多了。

窩棚:當《Rage》首次發佈時,有人問《Rage》什麼時候發布——2009 年? 2010年? 2011年?你只回覆了2011年,說是“沒那麼遠。”現在距離2011年已經近一些了。我不是問是否有具體的發布日期,我知道是“當它完成時”,但只是想澄清一下,2010 年還有可能嗎?

蒂姆威利茨:事情一開始總是比較樂觀。當你擁有新技術時,[d 技術總監] 約翰 [卡馬克] 會說:“是的,我完成了這些工作,下週你就會搖擺不定!”我說:“哦,太酷了,我們要搖滾了。”

窩棚:然後 iPhone 發布,約翰失蹤多年。

蒂姆威利茨:你一定在 id 有間諜[笑]。

蒂姆威利茨:我可以說生產進展順利。您可能已經看過很多遊戲,也看過很多初看起來之類的東西。從你所看到的情況來看,你是否覺得事情進展順利,或者你是否覺得“天哪,這些傢伙還有很長的路要走?”

窩棚:兩個都。看起來進展順利,但你還有很長的路要走。

蒂姆威利茨:是的。

窩棚:如果我錯了,請糾正我,我不在你的位置,我沒有你的經驗,你所展示的內容非常精美,但似乎還有很多工作和潤色要做。

蒂姆威利茨:多人遊戲。

窩棚:是的。還有其他東西,像是蜘蛛機器人。昨天,當馬特何時從受損的蜘蛛機器人上搶救零件時,它退縮了,我問是否有可能治癒它。他回答說:“沒有,但每個人總是這樣問。”他還提到其他一些事情變得非常有趣,因此可能會圍繞那時建立更多任務。

蒂姆威利茨:我們需要稍微改進物理原理,這樣它們死後才不會顯得很愚蠢。

馬特胡珀:他談論的是有趣的東西,你在這方面所做的小迭代設計決策。

窩棚:我喜歡目前,當你搶劫屍體時,屍體似乎會癲癇發作。這很酷。

蒂姆威利茨:這很好,但有時……“哦,我們能解決這個問題嗎?”

馬特胡珀:我們在這個問題上反覆討論,因為我喜歡它。捏住他們的屁股,稍微扭動一下。

窩棚:你需要的是把它變成一個故事機制。 “哦,你有一個裝置,可以用電流擊打屍體,並使用磁鐵或其他東西將物品吸引到你身邊,因為它們都是有益的或其他東西。”

馬特胡珀:聽起來像是酷刑。 ESRB 不會喜歡這樣的。

窩棚:他們死了!

蒂姆威利茨:事實上,ESRB,他們面臨的問題之一是你對屍體所做的事情。或者是人著火了。

馬特胡珀:或在人死後在人身上撒尿。就像郵政一樣。

蒂姆威利茨:[笑聲]我們離題了。所以,是的,正如馬特所說,有一些微妙的地方——嗯,多人遊戲是最重要的,然後是[需要完成的]微妙的細微差別。關卡設計師已經建構了大部分內容。你知道,荒原──

馬特胡珀:這類東西既古怪又有趣。

窩棚:好吧,我知道你還沒建造第一層。在他的主題演講中,約翰提到這將是最後完成的事情之一。

蒂姆威利茨:確實如此,我們不這麼認為。那是 -

馬特胡珀:——約翰把我丟到公車底下。

蒂姆威利茨:[笑聲] 那是馬特的工作。馬特個人負責——

馬特胡珀:我只是繼續爭論。 「不,那個要排在最後,」但約翰和提姆不斷催促我。

窩棚:我喜歡這個主意。我認為最好是最後完成你的第一個關卡,而不是一開始就犯很多早期錯誤——

蒂姆威利茨:——然後最後就有一張沒人玩的很棒的地圖。

馬特胡珀:但我們一直都這樣做,所以這不是什麼新鮮事。

蒂姆威利茨:[嘆氣]我知道。

但是,是的,你是對的。這些是我們必須總結的事情,但[我們展示的]這是一個更長的第一眼。大多數第一眼看起來就像是,你玩了一張地圖,然後你就說,“好吧,就是這樣。”

但有太多的東西需要描述,太多的東西要描述——我們確實很掙扎,試圖準確地傳達出這款遊戲的訊息。

我們製作的第一批預告片有點過於程式化,人們會說,“我不明白。”所以,我們真的需要和大家坐下來,向你們展示一個很長的演示,解釋一些事情,這樣我們就可以讓媒體熟悉,「好吧,這就是遊戲的內容,」然後你們就可以去交流了那。

預告片,前兩部,做得不夠好。他們太棒了尋找,但他們沒有很好地解釋事情。

馬特胡珀:是的,它們是預告片。最後一個預告片——遊戲中的環境,你可以做影片中所做的事情,你使用的是真實的武器,沒有任何腳本。

蒂姆威利茨:我們讓[玩家]錄製了一堆東西[為最新的預告片],然後我們就說“哦,那太酷了,我們會用它。”

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窩棚:我想問一下,這個詞的另一半是什麼預告片大約一個月前發布的? “你對殺掉他有什麼感覺——”

蒂姆威利茨:那是……我不確定我的理解是否正確,G2正在研究這個,但這是為了駐紮在荒地那部分的管理局執法者——你可以去獲取信息,有點促銷的事情。

它將涉及抵抗組織,他們實際上展示了一位抵抗組織領導人的照片一秒鐘。事情是,“是的,你也是人類,但是噹噹局需要你時,你會找到抵抗組織並將他們剷除嗎?”

這基本上就是它該有的樣子。所以[這個字]就是人,是的。但這只是該網站的視訊組件。

窩棚:我不得不說,我確實喜歡那個視頻。

蒂姆威利茨:哦,你喜歡嗎?我當時有點……這不是我們在 id 經常做的事情,但與 EA 合作夥伴合作並將該網站放在一起並與他們一起在此類事情上享受樂趣是很愉快的。

這對我們來說有點不同,我很高興人們喜歡這個網站。他們向我們發送了有關人們花在上面的時間的統計數據,我認為這是普通人花在上面的八分鐘,所以這對我們來說很棒。

我們真的很高興「撞擊之後」的東西EA 已經完成了。我對那個小影片有點緊張,但效果很好。

窩棚:我挖掘了影片的風格化外觀。有趣的是,對呈現事物的方式進行輕微調整可以吸引人們對已經已知一段時間或之前瞥見的事物的大量關注。廣告是一個非常有趣的野獸。

蒂姆威利茨:是的,這非常棘手。當人們談論病毒影片時,你知道什麼是有趣的。你真的不應該告訴人們你正在製作一個病毒式視頻,這違背了整個病毒式傳播的目的。現在它已經成為這樣的流行語。

“哦,我們需要一個病毒視頻!”這違背了目的。

窩棚:對我來說,《Rage》的病毒視頻就像 YouTube 上某部家庭電影的背景中突然出現的變種人,沒有鏈接,然後越來越多的此類內容開始出現。

蒂姆威利茨:是的。

窩棚:總結一下,John Carmack 一直在談論想要做一個 Rage-y iPhone 專案。

蒂姆威利茨:他提到過,是的…一款以《Rage》為主題的遊戲(適用於 iPhone)。現在,Rage 當然不會在 iPhone 上運作。它需要是某種類型的非常小的憤怒之物。

我們甚至還沒有討論過,例如這會是什麼。他只是說,“我們應該考慮一下,這可能是一個機會。”約翰和我的討論就到此為止。

窩棚:我也遇過這樣的老闆。

蒂姆威利茨:你很清楚,你感受到了我的感受。

窩棚:當我聽到約翰的主題演講時,我腦海中浮現出許多這樣的想法。

蒂姆威利茨:“聽起來像我的老闆,聽起來像我的老闆。”

窩棚:“這聽起來很熟悉。我敢打賭我知道對方的感受。”

蒂姆威利茨:[笑聲] 確實如此。

窩棚:關於可下載內容,John 提到 id 新成立的姊妹工作室和《輻射 3》開發商 Bethesda 已經...

蒂姆威利茨:……確實推動了一些事情,他們在《異塵餘生 3》方面做得非常出色。是的。在這個領域,EA、id、Bethesda、ZeniMax 我們都在這一點上保持一致。

[可下載內容]確實有助於將光碟保留在控制台中。如果人們可以獲得一些他們喜歡的很酷的東西,他們就更傾向於保留它。如果我們能夠一路提供額外的東西,他們就會感覺更好。

窩棚:您對使用免費下載內容作為購買新遊戲的激勵有何看法,就像 BioWare 和 EA 一樣玩《龍騰世紀:起源》

蒂姆威利茨:如果它不影響,如果它不會減少其他人的體驗,並且會增加體驗,那麼我就沒有問題。但如果你拿走了一堆核心東西,那我們就會遇到問題。

窩棚:所以你是說,不要從主遊戲中刪除任何東西?

蒂姆威利茨:確切地。

馬特胡珀:我們對此已經非常明確了。每當我們進行討論時,沒有人會被欺騙。我們不會隱瞞任何事。

蒂姆威利茨:對於《模擬市民 3》這個新城市(購買新城市即可免費獲得)來說,這是有道理的。但如果你沒有雌性,那麼你就只有小個子男人……你知道我在說什麼嗎?

窩棚:那是什麼,有一款遊戲,如果盜版的話,就故意破壞了,不完整。

蒂姆威利茨:質量效應。它有一些微妙的東西,就像有些東西不對勁。

馬特胡珀:如果你偷了它,它就會崩潰。但這與購買二手貨不同。人們應該因為偷了它而被踢瘋。

窩棚:是的。許多像 GameStop 這樣的主流零售商已經停止銷售二手 PC 遊戲,而且數位下載不能輕易地在客戶方面轉售,因此「購買後免費 DLC」之類的做法感覺更像是對 PC 的盜版威懾。

蒂姆威利茨:是的。如果你不做任何愚蠢的事情,例如帶走一半的人口,並且它確實帶來了額外的內容,那麼[這種方法]是雙贏的局面。

窩棚:那麼,這對 Rage DLC 意味著什麼?

蒂姆威利茨:對我們來說,100% 的人都在努力完成遊戲。相信我這一點。但我們已經開始與每個人討論什麼是有效的。加入貝塞斯達家族的一大好處是他們取得了成功,他們能夠在不疏遠人們的情況下製作優秀的可下載內容。

馬特胡珀:你知道,適應的技術和設計已經具備了所有的功能。你想要做的事情是透過焦點測試、Beta 測試和後續測試,你想要確定人們想要的遊戲部分和附加內容。

你不想只是給他們,這裡有一些沒有太大意義的東西。這幾乎就像多人遊戲一樣。我們想要選擇正確的戰鬥。這就是為什麼我們愚蠢地宣布「這將是可下載的內容」。

蒂姆威利茨:我們可以向[Bethesda]學習。能在同一個小組真是太好了。

窩棚:《狂怒》和《異塵餘生》宇宙有可能交叉嗎?

蒂姆威利茨:我問 [Bethesda 遊戲總監] Todd Howard 我是否可以把 Pip-Boy 搖頭公仔貼在我一輛車的儀表板上,他說“是的,那太棒了!”因此,如果您非常精明並且喜歡《輻射 3》,希望您可以在荒地中找到一些東西。

窩棚:謝謝你們。