《現代戰爭 2》專訪:Infinity Ward 談 MP、SP、AC-130 和 Blowing Away Q4

在上週的《現代戰爭 2》多人遊戲活動中,我有機會與 Infinity Ward 代表 Robert「fourzerotwo」Bowling 坐下來,向他提問我剛剛玩的

雖然我已經迷上《現代戰爭》多人遊戲了幾週,但我在更長時間內一直在闡述單人戰役的精彩關卡,尤其是令人毛骨悚然的 AC-130 武裝直升機階段。因此,我必須將一些以競選為導向的議題混入其中,談論更發人深省的觀點轉變的可能性。

在我們的簡短訪談中,鮑林和我談到了所有這些細節,從 PC 特定的多人遊戲支援到新的手榴彈物理特性。也討論了:Infinity Ward 對於成為這個假期的大惡霸有何感想。 (提示:相當不錯)。

窩棚:那麼,代表世界上每個發行商都害怕的遊戲感覺如何?

羅伯特·鮑林:感覺還不錯。 [笑]我的意思是,一開始我們就想,我們真的想這麼早說出我們的發布日期嗎?我們當時想,“好吧,如果我們這麼做的話,那就太酷了。”你知道電影有時是如何做到這一點的,哦,這部電影因為哈利波特的上映而移開。 “我們可以成為那場比賽。”事實上,它似乎確實發生了,你知道,我們這樣做只是為了好玩,但它是謙卑的。

窩棚:我已經有一些時間了。感覺相當紮實。

羅伯特·鮑林:哦,你已經有時間了?

窩棚:是的,我已經進行了兩輪。

羅伯特·鮑林:我們現在有了主機遷移,這太棒了,因為主機離開,遊戲恢復,你不會錯過任何東西。我們非常專注於真正讓遊戲感覺快節奏的視覺和音訊提示,因為我們是一款快節奏的遊戲。我們的幀率為每秒 60 幀,我們不製作車輛,因為我們總是希望您參與戰鬥。設計或遊戲玩法始終集中於此。現在我們更進一步,添加了一些細節和音訊提示。我不知道你是否注意到,如果手榴彈從你附近經過,灰塵就會飛到你的螢幕上。所有這些視覺效果都會增加「哦,糟糕的事情發生了」的感覺。

然後我們現在也有關於手榴彈和武器的物理知識。這是一件很小的事情,但當你真正演奏時,它就會產生很大的不同。你丟一枚手榴彈,它會擊中一座小山,然後滾落下來。它搖擺不定,因為它不是一個完美的圓。以前都是關於彈跳,但現在是彈跳加物理。你殺了一個人,他丟出了武器,武器落在哪裡是基於物理原理的。

窩棚:關於這一點,你們有沒有考慮過添加視訊回放系統?

羅伯特·鮑林:啊,不,不是真的。從長遠來看,這是社區中極少數人最終使用的功能之一。因此,我們喜歡專注於整個社群都會喜歡的功能,而不是那些佔用大量開發時間而您無法從中獲益的小眾事物。

窩棚:有多少多人遊戲組件你還沒透露?

羅伯特·鮑林:有很多東西我們還沒透露。你在那裡玩的是我們的內部測試版本,所以它的等級上限為 26。 所以我們只有 6 個連殺獎勵,而實際上你有 15 個可以選擇。還有很多你看不到的福利。但除了聲望模式的內容之外,主要的主要功能都在這裡供您查看。所以你就有了連死,這對該系列來說是相當新鮮的。

窩棚:對於那些感到沮喪的人來說,這是一個好主意。我偶爾也是這些人中的一員。

羅伯特·鮑林:是的。這一切都與可訪問性有關。我們在《現代戰爭 1》中就開始這樣做,但我們是透過額外福利來實現的。 [使命召喚 4 福利] 殉難是為那些需要幫助擊殺的人準備的,但後來它開始被不需要幫助擊殺的玩家濫用。所以現在,死亡連勝是我們可以給確實需要它的玩家帶來一點障礙的一種方式,而不會被那些不需要它的玩家濫用。

窩棚:團隊的多人遊戲關卡設計方法有多注重細節?

羅伯特·鮑林:我們會詳細介紹。不僅我們的 MP 團隊這樣做,我們的 QA 測試人員也一直在努力。上週我們飛出了這些被稱為「地圖猴」的人,他們是社區成員。在《決勝時刻 2》中,他們開始尋找故障,並找到類似的酷點,並在他們的網站上發布影片。好吧,我們上週帶他們出去玩多人遊戲地圖,然後說嘿,你有什麼想法,任何你認為很酷的東西。

窩棚:暴雪為《星海爭霸》做到了這一點,讓職業玩家飛來進行瘋狂的測試。這是個好主意。

羅伯特·鮑林:是的,因為我們在設計某些東西時會陷入狹隘視野。我們一遍又一遍地玩這個遊戲,然後就陷入了困境。我們都有自己獨特的遊戲風格,從一個從未見過多人遊戲的人那裡獲得外部視角是件好事,只是為了看看他們用它做了什麼。

窩棚:順便說一句,測試版有什麼關係?還是缺乏?

羅伯特·鮑林:沒有任何公開測試版。在這一點上,我們可能不會這樣做。我們從內部測試中獲得了非常好的結果。我們的特許經營已經到了每個人都期待測試版的地步。 “當然會有測試版,這是一款《決勝時刻》遊戲。”當不,不是真的。如果需要,就應該使用測試版,因為它們會佔用開發團隊的大量資源,而開發團隊本應專注於打磨遊戲直至發布。

窩棚:就多人遊戲功能而言,我還缺少什麼?

羅伯特·鮑林:我們有呼號、標題和徽章。

窩棚:具體是如何運作的?

羅伯特·鮑林:基本上我們會向玩家進行通話。假設一個人擊落了一架直升機,結果會說這個黏液擊落了一架直升機,而你在遊戲中做的事情越多,你就可以解鎖特定的遊戲。假設你是持刀者,你會四處砍人;您可能會解鎖特定於該內容的標題。你解鎖的東西越來越多,有數百個。然後,我們還會在比賽結束時給予嘉獎,這也會獎勵您並展示您的出色表現。

窩棚:順便問一下,您是否完全改變了多人遊戲在 PC 上的運作方式?

羅伯特·鮑林:PC 將一如既往。

窩棚:區域網路也支援嗎?

羅伯特·鮑林:區域網路支持,是的。

窩棚:還有 DLC——你說過要開始兩個,但之後可能還會有更多?

羅伯特·鮑林:之後可能還會有更多。我們還沒有開始製作 DLC。我們正在考慮要做什麼,但這仍然是我們正在研究的事情。我們已經向他們承諾至少有兩個 DLC,我們將首先在 Xbox 上發布,然後在其他地方廣泛發布,所以這是一個非常短的限時獨佔遊戲。我們有計劃,我們想做更多,但我們會在遊戲發布後擔心這一點。

窩棚:《決勝時刻 4》DLC 在 PC 上是免費的,不是嗎?

羅伯特·鮑林:是的。

窩棚:人們是否應該期待 PC 現代戰爭 2 DLC 也是免費的?

羅伯特·鮑林:我們甚至還沒有決定它是什麼,所以我們還沒有決定如何定價或出售它。

窩棚:我們可以談談單人遊戲嗎?

羅伯特·鮑林:是的。你想知道什麼?

窩棚:AC-130 武裝直升機關卡無疑是第一部《現代戰爭》中我最喜歡的關卡。我覺得這是一個傑作——也許是迄今為止電子遊戲中最好的時刻之一。你們是否會在續作的戰役中更加推動獨特的體驗?

羅伯特·鮑林:是的,我的意思是這一切都是關於故事的,這是一種很酷的方式來展示交火的不同視角,而不僅僅是作為一名海軍陸戰隊員。我們在《現代戰爭 2》中確實將其提升到了另一個層次。

窩棚:但這也讓我認真思考現代戰鬥,這是我以前在電子遊戲中從未有過的。

羅伯特·鮑林:是的。這很奇怪,它給你一種與射擊傢伙不同的情緒。我們對跑轟非常不敏感。這告訴你,這是另一個角度,但它並不那麼漂亮。這很常見,而且是這些人的工作,而且很糟糕。所以這就是要考慮玩家的情緒和期望,我們在這方面做得甚至更多。

故事是《現代戰爭 2》的一大焦點,我們再次向您展示您可能沒有想到的多個視角,讓您對衝突以及衝突如何影響決策和行動有更廣泛的全球視角。而且是涉及衝突的每個人的行動。

窩棚:這次的關卡腳本化程度如何?你是否會更傾向於超腳本化的東西?

羅伯特·鮑林:我們絕對喜歡那些有腳本的、固定的時刻。但我們現在也有了那些更有活力的開放世界區域,因為我們有紋理流,我們可以創造更大的世界。所以我們有更多的品種。但我們總是希望玩家做一些新的事情,其中​​很多都是基於位置的,以及你面臨的敵人和你正在做的事情。就像扣人心弦的任務一樣,你要爬山,然後潛入。因此,一切都與多樣性以及如何最好地講述故事有關。

窩棚:謝謝羅伯特。