畢竟,這家公司首先幫助開創並普及了整個第一人稱射擊遊戲類型。
現在,該公司正準備推出其在相當長一段時間內的第一款原創作品《RAGE》——這款遊戲在發售後也將標誌著 id 首次在 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 上發布。2011年。
當然,新房產會帶來很多問題。為什麼要製作一個全新的遊戲而不是在一個經過驗證的系列中再製作一個遊戲呢?為什麼是後世界末日背景?那些出現在遊戲機上的新型運動控制器呢?那麼 id 呢被 ZeniMax 收購2009 年 6 月?怎麼做到的那影響遊戲?
幸運的是,id Software 創意總監 Tim Willits 和高級製作人 Jason Kim 在場示範 Xbox 360 版《RAGE》提供一些見解:
做一些不同的事情
蒂姆威利茨:在我們完成了最後一部《DOOM》、《雷神之鎚IV》等類似作品之後,我們研究了技術以及[id技術總監]約翰·卡馬克(John Carmack)——每次我出現時,人們總是喜歡,「哦,我以為約翰會在這裡成為」——當他開發 id Tech 5 時,我們研究了該技術的力量以及它為我們帶來了什麼去做。我們也研究了我們作為遊戲玩家和開發者如何發展,以及整個行業如何作為遊戲玩家發展,我們立即想做一些不同的事情,一些改變人們對 id Software 遊戲的期望的事情。但我們知道,從本質上講,它必須是一款出色的第一人稱射擊遊戲。我們發明了這種類型,我們做得很好,我們知道我們與 RAGE 相關的一切都必須圍繞著這個第一人稱核心。因此,我們研究了我們的另一個 IP,我們認為「你知道,讓我們做一些新的、不同的東西,讓我們做一個故事,讓我們做宇宙,讓我們重新啟動遊戲設計」並真正做一些獨特和特別的事情,我覺得《RAGE》對我們來說確實非常獨特和特別,並且是一款非常獨特的遊戲[與現有的遊戲相比]。
後世界末日背後的原因
蒂姆威利茨:原因之一是,當約翰創造這項技術時,他實際上下載了美國太空總署的地理數據。我們看著這個,「哦,我們可以製作這樣的遊戲!好吧,它必須是大型戶外遊戲。是的,那太棒了。然後我們會有汽車?哦,是的,這很酷。我們需要把槍放進去嗯,這限制了這一點。我們發現我們想要一個可以讓我們做這種我們在 id 喜歡做的過度科幻的東西的設置,但我們想要有人們可以聯繫起來的東西:肌肉車之類的東西。後世界末日的設定對我們來說效果非常好,它讓我們擁有了豐富的環境和頂級的遊戲玩法。
關於過場動畫和《RAGE》的開場
蒂姆威利茨:因為我們是 id Software,所以過場動畫非常短,因為我們希望您能吸引人們進入遊戲。其中一件巧妙的事情是,你確實從方舟開始,我有點希望玩家能夠「哦,好吧,這是一款 ID 遊戲,我玩過《DOOM 3》,我知道高科技是什麼樣子的」但是當他們打開門時,就會覺得,“哇,這真的不一樣。”所以你在方舟裡待的時間很短。你醒來,你學到了一些東西,然後推門出去。
Natal 專案和/或 PlayStation Move 相容性?
賈森金:對於《RAGE》,我們沒有任何計劃對任何運動控制器進行任何操作。我的理念是,除了我們在 RAGE 上討論的範圍之外,我對運動控制器的總體理念是,我認為確實需要一流的開發人員來採用該技術,弄清楚如何實際使用該技術一款商業上可行的遊戲,然後真正為其他人開闢道路。 “嘿,這就是這些運動控制器的功能示例。”
PC 模組支持
賈森金:對此還沒有明確的答案。過去,我們為這些類型的創意人員提供了許多支持,讓他們能夠做到這一點。對我們來說,現在還不清楚。一切都沒有改變[自 2009 年 QuakeCon 以來]。
一個完整的結局,就像星際大戰一樣
蒂姆威利茨:當遊戲結束的時候,就已經是一個完整的結局了。但是,就像《星際大戰》一樣,事情總有可能朝著不同的方向發展。我們覺得新科技、新IP讓我們建構一個真正能讓我們做一些非常有創意、令人著迷的事情的宇宙。
關於 ZeniMax 購買 id 軟體
蒂姆威利茨:我可以告訴你,憑藉資源和高層管理,他們確實允許我們用 RAGE 做一些坦率地說我們過去可能做不到的事情。我堅信,由於我們之間的這種新關係,《RAGE》最終會成為一款更好的遊戲。
但是等等,還有(也許)更多
蒂姆威利茨:這些人想出了很多東西,他們會說,“哦,我想做這個!”我想,“憤怒2!” [笑聲]