窩棚:自從您宣布推出《Space Marine》PC 版以來,我們已經多次詢問過這個問題,涉及 Windows Live 遊戲與 Steamworks 遊戲。有些 THQ 遊戲使用 Steamworks,而其他遊戲(包括過去的 Relic 遊戲)則使用 Games for Windows Live。我注意到在我們今天看到的演示中出現了一個 Games for Windows Live 提示...
安迪朗:是的。
窩棚:遊戲將使用 Windows Live 遊戲還是 Steamworks 遊戲?
安迪朗:我們現在不討論這個(笑)
窩棚:好吧,你不是在談論它。但我確實看到了,對吧?確實出現了?
安迪朗:它確實出現了,是的。但是,是的,我們並不是真正討論我們使用的是 Steam 還是 Windows Live。
窩棚:是已經決定了但不說,還是還沒決定?
安迪朗:決定了,我們就不討論了。[註:THQ 已確認星際戰士將使用 Steamworks.]
窩棚:在演示過程中,據說《星際戰士》中的照明引擎是 Relic 開發的技術。您能告訴我一下您在這款遊戲中使用的引擎嗎?
安迪朗:大約一年半前,我們採用了 Vigil 的《暗黑破壞神》引擎。我們用它的一滴作為我們的基礎。他們擁有非常出色的工具,非常出色的引擎。顯然,他們當時仍在開發中,還不是「出貨引擎」。我們接受了它,並添加了一個新的照明模型。此外,它的製作速度更快,您知道「即時照明」。
所有的遊戲玩法和戰鬥內容都是全新的。我們實際上使用的是 Havoc 動畫、Havoc 行為。它已經由我們這裡真正資深的技術動畫師和我們真正資深的動畫程式設計師進行了大量修改。效果引擎是純粹的 Relic。這其實與我們在《英雄連》、《戰爭黎明 2》中使用的效果引擎相同,現在我們將其應用到了這款遊戲中。但它已經針對控制台進行了最佳化。窩棚:您剛剛宣布推出 PC 版,事實上您正在 PC 版上展示它[編輯。註:THQ 此後表示活動期間展示的版本是在 PC 上模擬的 Xbox 360 版本],為什麼這麼久才公佈這個版本?一年前你就宣布了它適用於遊戲機。 PC 版本一直在計劃中嗎?
安迪朗:這始終是計劃。您知道,我們從未討論過這款遊戲的發售日期或何時推出,但所有三個 SKU [PC、Xbox 360 和 PS3] 將同時推出。這就是我們的想法,“呃,我們想等三個月後發貨嗎?”但這個 IP 很有意義,我們真的很想做一個 PC SKU。
另外,Relic 知道如何製作優秀的電腦遊戲。窩棚:我寫了一篇關於星際戰士登陸 PC 的文章,社群對此有分歧。一方面,有些人很高興能得到另一款遊戲,而另一些人則在說:“Relic 將向我們提供其新遊戲機的移植版本,只是為了獲得銷量來自個人電腦市場。”
安迪朗:我能說的是,這是一個SKU,所以這將是同一個遊戲。我想說的是,我們將製作專為 PC 玩家設計的控制項。但我們不一定會談論 PC SKU 的所有細節,但我會說它不會是一些半途而廢的移植。
這將是一個高品質版本。當然,這是同一個遊戲,但具有以 PC 為中心的控制。我們不想發布需要控制器的 PC SKU。我們希望確保它經過調整並能很好地配合使用。你是對的,它很複雜,因為它不是一個簡單、直接的連接埠。你玩主機遊戲的方式是它們的按鈕有不同的感覺,我們可以有多個核心機制分層,所以這絕對是一個挑戰。窩棚:星際戰士有領先平台嗎?
安迪朗:[Xbox] 360 是我們的主導平台。
窩棚:Relic 在 2005 年只製作了一款 Xbox 360 遊戲《The Outfit》?為什麼選擇 Xbox 360 作為主要平台?
安迪朗:如果您不立即在控制台上工作,那麼在 PC 上開發的一大問題是您的記憶體確實空閒。你可以擁有一個帶有 1GB 卡的 8GB 盒子,而 360 只需 512MB RAM。現在它就像一台非常慢的電腦。 Relic 往往會填滿所有內存,我相信您玩過 CoH,您需要購買火箭飛船,或者玩過 Dawn of War 2,您需要一台非常快的計算機來運行它。有了這個,我們實際上沒有這樣的選擇,我們不能讓 4GB 記憶體被用完,它永遠不會適合。因此,我們必須從一個平台開始,讓它在 512MB 下看起來非常好,然後可能會增加它。
窩棚:那麼對於 PC SKU,您會採用 512MB 並增加 PC 版本的品質嗎?
安迪朗:我們仍在調查。它看起來仍然很好。我們將看看我們能抓住什麼樣的機會。現在我們最關心的是控制。我們最需要解決的就是這一點。
窩棚:那麼 Xbox 360 是您的基準嗎?
安迪朗:確切地。
窩棚:當你宣布這個項目是什麼並展示初始畫面時,人們會自動將其與《戰爭機器》之類的東西進行比較。這些比較有效嗎?
安迪朗:他們必須如此。他們是。我是《戰爭機器》的超級粉絲。喜歡《戰爭機器 1》和《戰爭機器 2》。
我們的拍攝,我們真的很關注他們的拍攝,以便讓它變得那麼好,然後我們想疊加一些獨特的東西。 Relic 並不是要克隆其他人的遊戲,而是要充分利用並在此基礎上進行開發。我們將其視為競爭對手和我們需要達到的目標。但對於 Relic,我們知道我們必須在沙上劃出自己的界線。打造真正能夠強調近戰和射擊結合的東西。我們希望讓玩家經歷不同類型的遭遇。窩棚:因此,The Outfit 是 Relic 開發的最後一款非 RTS 遊戲。它收到的評價褒貶不一,Metacritic 的總體評分為 70 分,自從製作這款遊戲並將其帶給《星際戰士》以來,Relic 學到了什麼?
安迪朗:不要嘗試使用 RTS 引擎來建造射擊引擎。(笑)
窩棚:到目前為止,聽起來是一個可靠的計劃。
安迪朗:《Company of Heroes》在《The Outfit》發布大約一年或八個月後推出,因此我們放棄了 CoH 引擎來嘗試建立一款主機遊戲。只是效果不太好。我們試圖透過 The Outfit 打造一個新的類型、發行標題以及所有這些東西。這一次我們確實採取了不同的方法。我們從控制台引擎開始,在控制台引擎的基礎上構建,我們還圍繞構建控制台遊戲建立了一個團隊。我們實際上聘請了一些曾經開發過射擊遊戲和近戰系統的專家。
The Outfit 上發生的事情是,我們像 PC 開發人員一樣將所有優化留到了最後。把這一切都塞滿了。我們在《The Outfit》中做了同樣的事情,但我們有點搞砸了,不得不錘擊所有的圖形。所以現在,我們對如何開發這款遊戲更加謹慎。我們被它咬了。 Relic 並不以 The Outfit 為榮,我們曾努力嘗試製作一個新的 IP 並讓它站穩腳跟,但 70% 的評分遊戲並不是 Relic 遊戲。我們想要比這更高的品質。 在《星際戰士》中,我們仍在吸取這些教訓,並且仍然有來自 The Outfit 的開發人員繼承了這些知識,這樣我們就不會踩在同樣的一堆糞便上。窩棚:現在,將這個 IP 推向新類型的時機如何?
安迪朗:這只是時機,真的。當你第一次在《戰爭黎明 1》中放大星際戰士時,你會想:“夥計,用它製作一款射擊遊戲真是太酷了。”這場小小的「完美風暴」的牌就順理成章了。合適的團隊,合適的引擎,製作這款遊戲才有意義。
THQ、Relic 和 Games Workshop 一直想製作第三人稱射擊遊戲。只是必須讓 Relic 和 THQ 有意義,這個時機似乎很合適。事情就這樣發生了,這並不是什麼大策略。我們只知道,“我們必須將《星際戰士 40,000》帶到主機上。”我們知道,有些《戰鎚 40,000》的粉絲不一定買得起這款桌上遊戲,他們對 RTS 感到害怕,或者對技術性很強的遊戲不感興趣。這就是那個遊戲。窩棚:所以,「星際戰士」。這是業界流傳的一個笑話,每個射擊遊戲中都有太空陸戰隊員。然後你就幫你的遊戲命名了!演示中提到《戰鎚40,000 海軍陸戰隊》是最初的太空海軍陸戰隊,但你是否認為,因為你也在試圖吸引那些不熟悉該系列的人,所以這個名字可能會帶來一些不好的印象?
安迪朗:是的。我們知道這一點,但我們也想透過這款遊戲做出大膽的聲明。這是最初的太空海軍陸戰隊,我們想把它叫出來,所以當人們談論太空陸戰隊時,他們談論的就是這個。
窩棚:有沒有考慮過用不同的名字來走向不同的方向?
安迪朗:你知道,Games Workshop 早在 1990 年就購買了《星際戰士》的電玩版權。這不像我們在紅海中間潛水,我們就像,“嘿,大家!Relic 和星際戰士一起出現了!”
窩棚:去年年底,Relic 失去了一些領先優勢。其中一人去了 Bungie,另一人則離開並與暴雪合作開發《星海爭霸 2:自由之翼》。多年來,Relic 的文化發生了什麼樣的變化?
安迪朗:我自 1998 年起就在 Relic 工作。 Relic 的一個很酷的事情是,儘管領導層發生了變化,但仍有足夠的人來保持 Relic 的精神。 Relic 實際上是一群想要製作一些非常酷的遊戲的開發者。
我們沒有一個總是壓倒我們的人。這其實更像是一個協作環境。在一家每個人都喜歡他們正在開發的遊戲的公司工作很有趣。這就是遺跡。就是那家公司。人們喜歡製作《星際戰士》,他們對此充滿熱情。他們並不是在製作一些體育遊戲,他們會說,“好吧,它可以支付賬單。”你知道? “獎金很棒。”不,我們正在製作星際戰士。被稱為「星際戰士」。(笑)窩棚:自從 Danny Bilson 加入 THQ 以來,文化發生了怎樣的變化?他一直非常公開地表示要保持一切準備就緒,直到他覺得一切準備就緒,並且並不羞於推遲冠軍頭銜。從那時起情況發生了怎樣的變化?
安迪朗:這對 Relic 來說非常棒,因為我們一直遵循相同的原則來運作。讓有人以同樣的方式創造性地思考我們的公司,這對我們來說非常有效。我是丹尼·比爾森的忠實粉絲,也是他的領導方式和哲學的忠實粉絲。我認為這是因為他來自電影,在那裡你可以承擔這些風險。那些大賭注。有時它們有效,有時則無效。電子遊戲還沒有完全實現。他們還沒有真正準備好在一款遊戲上豪賭並投入 4000 萬美元。
我認為他們仍然認為他們必須開始這樣做。但他已經在這樣做了,這對我們來說很棒,因為我們想要強調品質並創造真正很棒的體驗。Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。