Shacknews 對喬恩進行了一次簡短的採訪,如下所示。享受!
窩棚:隨著德里克·帕克斯頓 (Derek Paxton) 領導《元素:魔法之戰》的持續開發,您在該項目中的職責是什麼?
喬恩‧謝弗:我會經常玩這款遊戲,向製作人德里克·帕克斯頓和團隊其他成員提供設計理念和回饋。遊戲的整體願景已經確定,所以我將盡我最大的努力來支持它並使遊戲盡可能出色。我的一個重點也是評估模組系統並找到改進它的方法。 Stardock 的目標是讓 Elemental 成為一個偉大的平台,可以轉變為非常不同的東西,所以我將把我的經驗貢獻給這個事業。
窩棚:當《Elemental》發佈時,您對它的印像如何?自從最新補丁之後現在怎麼樣?
喬恩‧謝弗:這場比賽絕對是艱難的。我首先嘗試玩很多策略遊戲,因為這就是我所做的,並且可以從外面的一切中學到一些東西,而且還因為我只是喜歡玩策略遊戲。作為此類遊戲的粉絲,顯然需要做一些工作。 Elemental 已經朝著正確的方向採取了很多步驟,團隊制定了很多偉大的計劃,我很高興看到遊戲如何發展。
窩棚:您認為 Firaxis(嚴格來說是與發行商 2K 合作的開發商)與 Stardock(既是其遊戲的開發商又是發行商)有何相似/不同之處?
喬恩‧謝弗:他們都是很棒的工作室,他們製作了我從小就玩到大的遊戲。所以就“輸出”而言,它們非常相似。最大的區別肯定是 Stardock 是一家私人公司,由布拉德沃德爾 (Brad Wardell) 擁有。他積極參與 Stardock 創造的一切,並透過他對社區的奉獻和發布後很長一段時間的持續支持來體現他的熱情。歸根結底,一切都是他的決定,所以如果他覺得需要做一些事情來製作出更好的遊戲,他是唯一一個能夠扣動扳機來實現這一目標的人。較大的公司擁有更多的資源可供使用,但也有更多的義務和利害關係人。
窩棚:現在《Civ V》已經上市一段時間了,您從它的開發和發布中學到了哪些經驗教訓,並將帶到 Stardock?在離開 Firaxis 之前,您是否透過《Civ V》完成了您想要的一切?
喬恩‧謝弗:每款遊戲總是有更多你想做的事情,無論它做得有多好。這個行業的每一個有創造力的人都希望堅持自己正在做的事情,直到完美為止。我學到的最重要的教訓與《文明V》的設計有關。那些在你的預期中不起作用的東西 就像你希望的那樣。每次你做某件事,你就會變得更好,製作遊戲也不例外。我的目標是幫助《Elemental》成為最好的策略遊戲之一,而我在《Civ V》中的經歷無疑教會了我很多東西。
窩棚:您認為轉向 Elemental 會帶來什麼挑戰或好處嗎?
喬恩‧謝弗:每場比賽都是一個挑戰。從開始到結束,你都會遇到很多問題,如果你能夠克服所有這些問題,那麼你最終會得到一場精彩的比賽。正如您所注意到的,仍然有一些空間來定義 Elemental 最終將採用的最終形式。但這是一款人們付費的遊戲,因此我們有義務確保它始終盡可能有趣。有了更多遠離聚光燈的時間,你就可以更深入地挖掘並做出更大的改變,但如果沒有這個機會,我們就必須對我們所做的事情更加謹慎。我們這裡有一支優秀的團隊,他們非常高興能夠繼續改進已經完成的工作,所以我對我們的最終結果感到非常滿意。
窩棚:最初的故事提到你未來將在 Stardock 領導一個團隊。你已經知道比賽會是什麼嗎?會繼續製作策略遊戲嗎?
喬恩‧謝弗:目前我的重點是 Elemental,但我期待著能夠在時機成熟時談論未來的專案!
窩棚:多人遊戲包含在《文明》和《元素》等遊戲中,但通常只受到該類型領域內少數人的喜愛。這些冗長的回合製策略遊戲的多人模式將走向何方?
喬恩‧謝弗:這是一個棘手的問題。即使從技術角度來看,製作任何類型的多人遊戲都不容易。我認為最終這取決於你正在製作的類型,以及核心設計是否適合這種遊戲風格。此外,遊戲的節奏對於多人遊戲體驗的可行性和樂趣有著巨大的影響。這可能意味著您會看到更多“子模式”,其中只有遊戲中最適合的部分是多人遊戲。另一種可能性是遊戲幾乎有兩種不同的設計,其規則與遊戲的單人版本非常不同。我們得看看事態發展如何。我盡量不要過度預測未來,因為很容易出錯!
窩棚:有人說您可能會成為 Sid Meier 在 Firaxis 的繼任者。離開球隊的原因是什麼?放棄這個機會很難嗎?
喬恩‧謝弗:離開你一直在做的事情總是很難的,尤其是與如此偉大的工作室和一群了不起的人說再見。十多年來,我一直是 Firaxis 的追隨者,並且焦急地等待著他們即將推出的遊戲。 Stardock 是另一家很棒的公司,可以為該行業的人們提供很多東西。我對這個機會感到非常興奮,並且絕對相信我們將在未來幾年做出一些偉大的事情!