警告:本預覽包含《國土防線》前三章的劇透。
看著美國平民毫無生氣的屍體被毫不客氣地推入用作臨時墳墓的溝渠中,我深受觸動:家園的開發者想讓我生氣。
這我第一次看到《國土防線》的單人模式,我被告知參與開發的開發者希望玩家一拿到手就感覺像是在使用武器。儘管這聽起來很病態,但我認為他們的意思是他們想給玩家一個戰鬥的理由,而不是命令或期望這樣做。我第一次玩這個遊戲時並沒有點擊它。現在,在進一步玩了遊戲後,我明白了。
在過去的幾天裡,我一直在玩遊戲 PC 版本的預覽版。更具體地說,我玩了前三章。 Kaos Studios 正在為 Xbox 360 和 PS3 開發遊戲,而加拿大開發商 Digital Extremes 已被任命負責 PC 版本。
在《國土防線》的整個過程中,讓我覺得有趣的是遊戲一開始發現的多樣性。第一層編織了一個悲慘的故事和同樣令人不安的圖像。在被迫乘坐巴士穿過朝鮮人民軍(一支由朝鮮和韓國統一的士兵組成的戰鬥部隊)佔領的城市時,我無助地看著平民被拘留和襲擊。有一次,一名孩子哭著喊著他的父母,因為他們靠牆排成一排,並在他面前被槍殺。他唯一能做的就是爬進他們毫無生氣的懷裡哭泣。
故事是 Homefront 開發人員用來增加其吸引力的關鍵元素。但這款遊戲有個習慣,介於有趣與不舒服之間。第二層有一個部分在這個邊緣尤其搖搖欲墜。一次出賣之後,我和戰友們遇到了一大片士兵。當我們接近時,我們意識到敵人正在做什麼:將死去的美國人堆進溝渠。此時我突然意識到,《國土防線》的整個故事在某種程度上是對大屠殺的寓言。這不僅僅是一種職業,正如它最初所宣稱的那樣。這是種族滅絕。
這對你個人的影響可能因人而異,但這確實讓我感到不舒服。在這裡我真正意識到《Homefront》故事的要點。它構成了這個世界的居民的“最壞情況”,並提出了一個大問題:我是否想為那些隱藏在塵土飛揚的溝渠中的人們而戰,還是我會放棄並在他們中間佔有一席之地?從某種程度上來說,這是一個在電子遊戲中講述的引人入勝的故事。
無論你是否接受我提供的「重」考試,都沒關係。對大多數人來說,遊戲吸引力的核心不在於故事,而是遊戲玩法。
這款遊戲的機制結構感覺就像其他流行的射擊遊戲,開發者也承認這一點。立即感覺控制很熟悉。基於它的故事方向和一些多人遊戲模式,我對《國土防線》的興趣相當高,但玩遊戲開始削弱這種興趣。
我主要擔心的是最終版遊戲發佈時可能會改變的問題:PC 版《Homefront》似乎不太穩定。世界中的角色和物體存在奇怪的碰撞問題。在第二關開始時,我被帶到了抵抗軍的藏身處。在這裡,我與其他戰士交談,並從行動中喘口氣。但當我在院子裡走來走去,只能用緩慢的速度來形容痛苦,我的角色不斷地在世界各地彈跳,就像他試圖跳過他身體接觸到的任何東西一樣。
戰鬥雖然不錯,但由於其腳本化的性質而受到損害,具體到盟友如何接近固定位置以及敵人在交火中的行為。好消息是,當我一遍又一遍地玩這個預覽的關卡時,我才真正意識到這些情況正在發生。與其他射擊遊戲不同,《國土防線》很好地掩蓋了這個不幸的設計決定。
我覺得奇怪的是遊戲對遊戲內廣告的真實運用。現在我知道你可能會想什麼,「這是美國郊區!你應該看到你家附近到處都是廣告!」。在大多數情況下,我同意;然而,當第三關中的一項重要抵抗任務以對當地 Tiger Direct 電腦商店的遊擊隊襲擊而達到高潮時,我仍然感到奇怪。或者我應該說,最大的 Tiger Direct 商店人類歷史。
我們經常會遇到基於軍事的射擊遊戲,玩家期望玩家能夠消滅對手。 《Homefront》似乎在努力爭取更多東西,試圖給玩家一個扣下板機的理由。 Kaos 和 Digital Extremes 是否能夠在整個冒險過程中不斷提供有趣的故事以及精心調整的第一人稱射擊遊戲尚不清楚,但我希望這兩家開發商都在為此奮鬥。
此預覽基於 PC 版《Homefront》的三級預覽版本,由 THQ 透過 Steam 提供。
Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。