專訪:Digital Extremes 的 Sheldon Carter 談《黑暗 2》的諸多變化

Shacknews 與 Digital Extremes 專案總監 Sheldon Carter 討論了近四年的時間、全新的引擎和完全不同的開發人員可以為《黑暗 2》這樣的系列做些什麼…

三年後黑暗向世界各地的遊戲玩家推出後,一款外觀截然不同的續作正在由完全不同的開發人員開發。加拿大開發商 Digital Extremes 現在駕駛這艘貼有標籤的船黑暗2,為視覺效果增添了圖畫小說的風格,並重點講述了傑基·埃斯塔卡多的個人故事。被之後驚喜在 GDC 2011 演示中,我與 Digital Extremes 專案總監 Sheldon Carter 討論了近四年的時間、全新的引擎和完全不同的開發人員可以為《黑暗 2》這樣的系列做些什麼。

現在可以透過傑基可怕的惡魔武器進行殘酷處決。

棚屋新聞:Digital Extremes 是如何參與《黑暗》續集的發展的?謝爾頓卡特:2K Games 大約在兩年半前來到我們身邊。他們來了,只是說:“嘿,你們有興趣製作《黑暗2》嗎?”我們是超級粉絲。我們喜歡《黑暗》。因此,我們抓住了這個機會。棚屋新聞:雖然《黑暗 2》是開發商 Starbreeze Studios 的原作的續作,但遊戲採用了截然不同的視覺風格。 Starbreeze 在第一款遊戲中使用了更真實的外觀,而 Digital Extremes 則追求(您在演示中所說的)「圖形小說黑色」風格。您能解釋一下這個決定嗎?謝爾頓卡特:我想,你知道。這很有趣。從第一款遊戲開始,我們就在遊戲的敘事焦點奠定了良好的基礎。我們喜歡《黑暗》的這一部分,我們認為有很多機會帶著惡魔手臂去一些地方以及它們的工作原理。從藝術角度來說,成為粉絲……你知道,我是讀《黑暗》長大的。所以,對我來說,漫畫書給了我一些啟發。在某種程度上,這就是我們的整個團隊。我們拿了一些圖畫小說,然後翻閱它,你會看到所有這些流行的色彩和高對比度的燈光。您可以在圖像中看到它,來自手繪藝術的孵化。我們只是覺得這對源材料來說是真的。如果你正在製作這樣的遊戲——我不會從 Starbreeze 使用的風格中吸取任何東西——但對我們來說,我們會受到這種風格的啟發,從而決定我們想要如何製作遊戲。因此,我們決定在藝術風格上提出這一點。棚屋新聞:對於 Digital Extremes 來說,這是您幾年來製作的第一款原創且完整的遊戲。在此之前,您曾參與《生化奇兵 2》的多人遊戲開發工作,並將很快推出《國土防線》的 PC 版本。現在你有了《黑暗 2》。謝爾頓卡特:我們全力完成的最後一個項目是《黑暗地帶》,那大約是三年前的事了。所以對我來說,這有點像是從《黑暗地帶》中走出來的,我們在你提到的一些項目上做了一些工作,但我們的核心團隊,這實際上是我們跳到的下一個專案.我們對此感到非常興奮。我們是粉絲。我玩過《黑暗》……我想我第一天就買了它。我也有那種「粉絲」的一面,所以我真的很興奮。我也喜歡 Riddick,所以我真的很想玩 Starbreeze 遊戲。當它來到我們身邊時,我們會想,“如果這是我們的遊戲,我們會怎麼做?”我認為我們做出的決定是“我們怎麼能讓惡魔武器讓玩家使用起來更刺激?”對於黑暗生物,我們覺得它們作為一種遊戲工具很有趣,但我們認為有一個巨大的機會為它們增添個性並成為這個偉大敘事的一部分。

基於“黑暗”的原始遊戲具有更真實的圖形風格

棚屋新聞:原版遊戲中的手臂有一些特定的功能。有一些元素,例如透過通風口作為手臂來完成任務。這仍然是《黑暗2》中惡魔手臂背後的想法嗎?謝爾頓卡特:我想說的是,我們更關注的事情之一是行動元素以及那些離你很近的行動元素。就像,你實際上處於激烈的戰鬥中。像第一款遊戲中的“蠕動黑暗”,這是一種更注重潛行的遊戲機制,這很酷,但這不是我們想要為這款遊戲做的。棚屋新聞:那麼,這更像是一種「成熟」的以動作為中心的體驗?謝爾頓卡特:從這個角度來說,絕對是這樣。就像我說的,對我們來說最重要的支柱是為故事服務。所以我們真正想保留的東西——我的意思是真的很想保留——在《黑暗1》中,當你和珍妮坐在沙發上看《殺死一隻知更鳥》時,或者在保利叔叔殺死珍妮時被黑暗阻止時,這些都是偉大的時刻嗎?我們認為第一款遊戲在這些敘事時刻做得非常出色,讓這些時刻得以呼吸並真正讓玩家體驗它們。所以,保羅·詹金斯是第一款遊戲的編劇,也是漫畫書的編劇。他也是這款遊戲的編劇。我們確實與他密切合作,因為我們希望擁有同樣的經驗。這是人們進入黑暗時想要的體驗的核心。他們想要的是個人故事,而不是像許多射擊遊戲那樣倉促完成。(卡特瘋狂地用手指在手上敲成一條線)就像,情節點...情節點...情節點。我們希望給你時間來識別和了解陷入困境的角色是誰。但在戰鬥方面,我們希望那是令人興奮的。這就是為什麼我們有你在演示中看到的“四重武器”。 「啪:抓住車門,從窗戶射擊,如果一個人靠得太近,就砍他,扔掉車門,把他切成兩半!”我們希望它成為這種“復出音樂會”,你可以演奏很多音符。棚屋新聞:「四頭揮舞」的每個元素是否都映射到扳機和肩部按鈕/緩衝器?謝爾頓卡特:是的。因此,如果您雙持槍支,則兩個扳機都會射擊。左保險桿是你的抓手,所以當你讓他們進入眩暈狀態時,這就是所有環境物體,甚至是人。 Slash 與右保險桿和右搖桿配合使用。所以你能用它做的就是手勢。您可以向上或向下斜線。隨心所欲地削減幾乎。真的是富有表現力的,我猜。棚屋新聞:我想這是一種表達方式吧! “噢,我把一個人劈成了兩半。我剛剛表達了自己。他們已經表達了。”謝爾頓卡特:是的。這是富有表現力的。(笑) 棚屋新聞:第一款遊戲探索了黑暗本身背後的許多「血統」。例如,有許多第一次世界大戰的閃光。 《黑暗 2》是否也探索了這些背景,或者是看看傑基·埃斯塔卡多現在如何應對他生活中的變化:失去珍妮和他作為家庭唐的新角色。謝爾頓卡特:這就是基本想法。你現在是家裡的老大了,你在紐約。但同樣,這款遊戲的酷就在於你的內心深處有這個惡魔,所以你應該期待有某種奇幻元素,而不僅僅是角色。這個角色有一個帶有惡魔手臂和黑暗生物的奇幻元素,但環境必須…有時你也必須前往其他地方。我不會過多談論它,但是是的。你應該期待的不僅僅是你自己。棚屋新聞:黑暗者:他們是人工智慧控制的還是你引導他們的?謝爾頓卡特:這實際上很有趣,因為他是黑暗者。他是你的助手。棚屋新聞:沒錯,就是那個。搭配英國國旗 T 卹。

《黑暗2》中孤獨的黑暗精靈會自動保護他的好友傑姬。

謝爾頓卡特:是的。他是個英國人。他確實有自己的性格和個性。他在戰鬥中幫助你。你可以影響他。他是人工智慧控制的,但有影響力。我想我們還沒有討論進度系統,但有一些方法可以影響他的行為。棚屋新聞:我們已經討論了很多關於敘事方向的問題,這意味著完全的單人遊戲體驗。這是重點還是有計劃將其擴展到更多領域?記住 Digital Extremes 的歷史,您的公司非常喜歡多人遊戲。謝爾頓卡特:這是個好問題。我想目前除了我們整理的敘事體驗之外,沒有任何評論。棚屋新聞:然後專注於單人遊戲。傑基似乎對珍妮的遭遇耿耿於懷。我從來沒有讀過《黑暗》,但對於踏入圖像小說世界的人來說,這種進展會很熟悉嗎?謝爾頓卡特:好吧,最棒的是我們有保羅,所以如果我們想偏離這一點……我的意思是漫畫不一定是正典。它更像是一個指南。即使從第一款遊戲開始,它就有點偏離漫畫,但保留了核心思想。所以,我們正在做同樣的事情。我想,珍妮是《黑暗 1》的重要組成部分,也是《黑暗》 IP 的重要組成部分。她在這場比賽中扮演著重要的角色。她就像一個回歸的角色,處於某種……我的意思是,在演示中很難說她到底是什麼。但她是一個回歸的角色。有幾個回歸的角色。在演示中我們提到了莎拉阿姨。但也有新角色。 (在示範中)你看到 Vinny,他是你在暴徒中的助手。他把你拖出餐廳,試圖把你帶到黑暗中,因為他知道傑基能做什麼。這場比賽的演員陣容強大。棚屋新聞:我想暫時回到圖形風格並了解您對某些事情的看法。 《黑暗 2》非常暴力,至少我從試玩版中得到的結論是這樣,第一款遊戲也相當暴力。例如,這種圖形風格是否可以讓您更自由地探索一些更奇怪的執行方式,或者這種心態甚至沒有進入方程式?謝爾頓卡特:使用漫畫書——就像我說的——如果你翻閱它們,你所看到的就是這些巨大的血跡。我的意思是,這就是黑暗漫畫。每一個其他的螢幕都是傑基撕一個人,或是「黑暗」把一個人撕成兩半。當我們採用這種高對比度和這些流行色彩時,它就不再那麼柔和,我認為那就是它變得有趣的時候。它變得充滿活力,並且是你可以看到的東西。棚屋新聞:《黑暗 2》將於今年稍晚在 PC、Xbox 360 和 PS3 上推出。謝爾頓卡特:是的。是的,我們已經很接近了。我們剛剛簽下了麥克巴頓。他回來為黑暗之人配音。我們對此感到非常興奮。我是麥克巴頓的忠實粉絲。大多數演員的錄音將在幾週後開始。所以,我們已經很接近了。棚屋新聞:你們都是在倫敦(加拿大,Digital Extremes 所在的地方)做這一切嗎?謝爾頓卡特:不,我希望夥計。一切都在洛杉磯。

在傑基的最新冒險中,玩家將回到一些熟悉的地點。

棚屋新聞:Digital Extremes 現在有很多事情要做。 Homefront 即將出貨。你有這個。你的工作室相當大。您有想過接下來該去哪裡嗎?謝爾頓卡特:我想我們總是在思考接下來會發生什麼事。獨立工作室吧?你總是在想:“下一餐在哪裡?”棚屋新聞:(笑)是的,當然,這是一種表達方式。謝爾頓卡特:現在我們非常關注這一點。我的意思是《Homefront》,我們很興奮,迫不及待地等待它的發布,然後工作室現在的主要焦點是完成這件事。棚屋新聞:你們一定要四處走走真的一直鬱悶。我的意思是,《This Darkness 2》非常暴力,而且有點精神病,而《Homefront》則非常殘酷。你們有專職心理學家嗎?謝爾頓卡特:(笑)是的。我想這就是為什麼我們再次比較和對比這兩款遊戲的原因。兩者都非常嚴峻。我們嘗試變得更加豐富多彩。 《黑暗2》的調色盤更加鮮豔,所以你不會有那種壓抑的感覺。並不是說它不堅韌,只是玩起來更有趣。棚屋新聞:這是我不喜歡問的價值數百萬美元的問題,但人們希望儘早聽到它。這款遊戲上線後有支援計畫嗎?謝爾頓卡特:是的。我不認為……我不確定我現在是否可以談論這些,但我們肯定有計劃。

Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。