專訪:Rocksteady 的 Dax Ginn 談《蝙蝠俠:阿卡漢之城》的心理學

Shacknews 採訪了 Rocksteady Studios 的遊戲行銷經理 Dax Ginn,談論了《蝙蝠俠:阿卡漢之城》中斗篷十字軍的冒險之旅…

今年晚些時候,Rocksteady Studios 將推出由黑闇騎士主演的第二部冒險遊戲。正如我在我的預覽即將到來的比賽,蝙蝠俠:阿卡漢之城透過將犯罪從瘋人院蔓延到哥譚市的街道上來增強體驗。在遊戲演示結束後,我與 Rocksteady Studios 的遊戲行銷經理 Dax Ginn 進行了交談,討論了蝙蝠俠的心理、對阿卡漢之城的期望,以及倫敦工作室的團隊是否在四處走動。款遊戲成功後,辦公室充滿了DC 宇宙般的自負。

“雨果·斯特蘭奇知道蝙蝠俠的真實身份,這意味著蝙蝠俠比以往任何時候都會失去更多。” - Dax Ginn 談《蝙蝠俠:阿卡漢之城》面具背後的心理學

棚屋新聞:我認為顯而易見的第一個問題是,既然Rocksteady 在《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》上映後獲得了評論界和商業上的好評,那麼整個團隊是否只是戴著金鍊子在辦公室裡走來走去,不斷地互相擊掌呢?達克斯吉恩:(笑)呃,不。我們真的專注於製作真正令人難以置信的遊戲。作為一個工作室,這對我們來說是最重要的。從玩家和粉絲的反應來看,《阿卡漢瘋人院》的成功給了我們很大的信心,讓我們能夠在自己的設計中承擔風險,並以我們作為工作室從未想過的方式真正推動遊戲玩法。所以,不。沒有金鍊子。我們的步伐只是大搖大擺。棚屋新聞:當你製作第一款遊戲時——無論你是否打算繼續這個系列,儘管有一個隱藏的房間暗示著續集——你是否已經在乎你想在第二部分中添加什麼?達克斯吉恩:對我們來說重要的是確保我們講述的故事和我們在這些故事中扮演的角色是有意義的,而且是長期的。當我們設計一段敘述時,我們不僅僅在「此時此地」考慮它。我們思考之前和之後發生的事情。因此,那個時刻存在於一個敘事弧線中,對於那個角色或那種情況來說,這一切都有意義。我們總是以思考過去的方式思考未來。這是我們敘事和創作過程的重要組成部分。棚屋新聞:在我看到的演示中,重點強調了蝙蝠俠新裝備的增強。原作中一些最酷的東西後來隨著遊戲的進展而解鎖,但根據世界的大小,蝙蝠俠似乎必須做好準備才能進入這種情況。當玩家第一次玩遊戲時,是否能夠從一開始就輕鬆地探索世界?我問這個問題是因為第一款遊戲很大程度上是一款以動作為中心的遊戲,但這款遊戲將視角稍微轉變為動作和穿越體驗。達克斯吉恩:我們希望如此。這是遊戲玩法設計的核心,確保玩家不會覺得自己身處這個大世界而完全迷失了方向。這完全違背了真正的蝙蝠俠體驗。這是我們所做一切的核心。我們每天都會問自己:“這適合蝙蝠俠嗎?這會讓我感覺像蝙蝠俠嗎?”蝙蝠俠永遠不知道自己下一步要去哪裡。因此,世界上有一些機制可以確保玩家不會有不知道自己該做什麼或可以做什麼的感覺。我們提供的是讓玩家有更多的自由來決定他們想要做什麼以及他們執行任務的順序。棚屋新聞:在玩家有機會嘗試第一款遊戲之前,人們就立即著迷了,因為阿卡漢瘋人院是一個很大的驚喜。眾所周知,蝙蝠俠的電子遊戲歷史非常混亂。現在,那種驚喜已經消失了。人們現在期望這款遊戲與原版一樣好甚至更好。這對阿卡姆之城的執行有何影響?團隊是否更注重那些極高的期望?達克斯吉恩:我們每天都會感受到這種期望。對我們來說這並不是負壓力。我的意思是,我們不會像幾年前那樣崩潰並思考「天哪!我們怎麼做得更好」。作為一個工作室,我們非常有信心,我們非常非常確信我們作為一個工作室所做的事情將會讓人們感到非常震驚。這對我們來說是一種正面的動力。我們知道人們對這款遊戲抱持著很大的期望,同樣,我們也知道我們能夠滿足這種期望。棚屋新聞:當你看到《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》和《蝙蝠俠:阿卡漢之城》之間的變化時,你認為工作室已經發生了哪些變化,是你真正希望人們關注的?達克斯吉恩:從開發者的角度來看,對我們來說最大的補充是遊戲世界本身。決定將行動從阿卡漢瘋人院轉移到高譚市的街道上意味著我們必須從根本上重新思考蝙蝠俠的導航、戰鬥和裝備的各個方面。一切。我們添加的不僅僅是一件事。我們添加了這個巨大的遊戲世界,它影響了一切。因此,如果有什麼是人們會注意到的,或者我們希望他們注意的,那就是一切。根據我們決定創建這個巨大的遊戲空間,遊戲世界中的一切都經過了重新設計,以便為玩​​家提供蝙蝠俠在此類遊戲中真正應得的自由感。棚屋新聞:現在 Rocksteady 已成為華納兄弟互動娛樂公司的一部分 [2010年初買的] 你覺得從故事和設計的角度來看,與以前作為一家獨立公司相比,你有更多的自由來玩這個宇宙嗎?達克斯吉恩:DC 漫畫顯然是我們流程中非常重要的一部分,我們與他們在遊戲中的所有內容上都非常非常密切地合作。這種關係在《阿卡漢瘋人院》的開發過程中也非常出色,所以並沒有太大變化。我們確保我們想做的一切,他們都參與其中,並為我們提供了深刻的見解。因此,一些更瘋狂的想法仍然適合令人難以置信的蝙蝠俠宇宙。現在我們已經成為華納的一部分,這使得這一切變得合法。我們仍然像以前一樣密切合作。

“製作一款僅涉及跑步和拳擊的動作冒險遊戲是不夠的。” - Dax Ginn 談設計一個適合蝙蝠的世界

棚屋新聞:倒回原來的標題。也許答案只是,“嘿,這是蝙蝠俠!”但我想知道,這個系列是什麼吸引 Rocksteady 參與其中?達克斯吉恩:我們的重點實際上是思考是什麼讓蝙蝠俠成為如此重要的角色,並以此為基礎進行設計。對我們來說,蝙蝠俠是一位了不起的英雄,因為他是個凡人。他是一個有著極其複雜的過去的人;尤其是他的童年。作為一個人,他有很多弱點。所以,我們認為這是我們真正想要探索的東西:他性格中黑暗的心理層面。我們認為,“看,這裡面有令人難以置信的遊戲潛力。”製作一款只涉及跑步和拳擊的動作冒險遊戲是不夠的。它不能公正地對待蝙蝠俠這個角色。我認為《阿卡漢瘋人院》如此成功的原因是我們真正關注了他個性的各個方面,不僅是戰鬥和導航方面,還有證據和調查。這一切,以及他陰暗的心理面貌──他的個性。棚屋新聞:自從雨果·斯特蘭奇承認他已經了解了蝙蝠俠的秘密後,Spike VGA 預告片似乎更多地體現了這一點。它似乎已經達到了超越斗篷和整流罩的水平。這是否表明玩家可能會看到什麼?這是否折磨著《阿卡漢之城》的核心主題?我們會看到布魯斯韋恩嗎?達克斯吉恩:潛藏的氣氛是一切都岌岌可危。雨果·史特蘭奇知道蝙蝠俠的真實身份,這意味著蝙蝠俠比以往任何時候都會失去更多。所以,情況確實非常非常嚴峻。蝙蝠俠在這裡拯救了貓女(作為 GDC 2011 演示的一部分),整個阿卡漢之城的情況是,每個人都面臨著一切危險。哥譚市的未來岌岌可危。沒有人比蝙蝠俠更能感受到這一點。這就是為什麼雨果·史特蘭奇對我們來說是一個如此重要的角色,因為他發揮了終極王牌的作用。 《蝙蝠俠:阿卡漢之城》對於蝙蝠俠這個角色來說是一個非常非常個人化的故事。

Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。