專訪:Portal 2 專案負責人 Joshua Weier 和作家 Erik Wolpaw

Shacknews 與 Portal 2 專案負責人 Joshua Weier 以及 Valve Software 的作家 Erik Wolpaw 討論了企業文化、有效講故事的過程以及對粉絲喜愛的內容做出的改變…

傳送門2距離遊戲發布幾週後,Valve 選擇在最近於 PAX East 2011 上的預覽中揭開遊戲單人遊戲體驗的帷幕。該預覽的覆蓋範圍概述了遊戲開始十分鐘內聽到的一些笑話,以及遊戲後期的一些故事(如果您不想了解有關遊戲的任何事情,您可能想避免閱讀它)。隨著人們的期望值不斷上升,觀看活動的新鏡頭排隊,Shacknews 將Portal 2 項目負責人Joshua Weier 和作家Erik Wolpaw 安排到一個秘密的“信息關係室”,討論Valve 的企業文化、故事講述者和故事講述者的融合。任何事物在網路時代。我們也目睹了一場戰鬥,Valve 團隊考慮介入。棚屋新聞:我覺得《傳送門》的狂熱分子已經習慣了這款遊戲的一些非常具體的東西:一種緊密濃縮且發展良好的遊戲體驗,其中有一層真正有趣的時刻。由於《傳送門 2》沒有與其他幾款遊戲一起受到關注,因此它已被充實為自己的產品。 Valve 的團隊是否意識到,Valve 正在為這款遊戲添加更多內容,而這款遊戲因能夠可靠地衡量一款出色的遊戲而備受讚譽?Joshua Weier:是的,好吧。我們建構 Portal 的方式非常具體。我的意思是,我們對它進行了測試。我們會建立一個謎題並找出我們需要做什麼來培訓人員。我們介紹的所有機制基本上都決定了遊戲的長度。所以,當我們進入《傳送門 2》時,遊戲變得越來越大。但一直以來,我們都保持相同的流程,確保您在所有方面都接受過培訓,並確保您取得進步並享受樂趣。這產生了一個更大的遊戲,因為還有更多的東西。從節奏的角度來看,我們知道,如果我們要擴展遊戲,我們確實必須確保它仍然具有第一款遊戲那樣的那種真正的緊張感。還有更多的故事片段、場景和角色,讓你從謎題中解脫出來,讓你繼續前進,並擁有很多良好的動力。所有這些都是一個重要因素。棚屋新聞:我認為 Valve 最擅長的事情之一就是遊戲玩法和故事的融合。當你創建 Portal 2 時,你會在故事之前考慮機制嗎?它是圍繞該設計形成的嗎? 「遊戲」與「故事」結合的創作過程是怎麼樣的?Joshua Weier:他們有點像在一起。我的意思是,我們一開始有一個非常小的團隊,只是致力於機制並弄清楚如何擴展一切以及它的感覺如何。同時,“好吧,這就是測試版本中的故事。”尤其是像惠特利這樣的角色,讓他進入並接受測試,確保他真正推動了遊戲的發展。所以,這其實只是一個有機過程。埃里克·沃爾帕:差不多就這樣了。在 Valve,與大多數遊戲公司不同——雖然我不知道事實,但我認為情況確實如此——編劇融入了遊戲團隊。並不是這樣的割據,“作家在這裡!程式設計師在那邊…”棚屋新聞:那麼,辦公室地板上沒有膠帶嗎?埃里克·沃爾帕:不,不,不!Joshua Weier:我們已經盡力了。埃里克·沃爾帕:是的,這並不是說我們互相喜歡!但我們不只是寫了一個劇本然後把它扔到牆上然後希望一切順利。我們每天都在那裡。我們正在參加設計會議。因此,故事是與遊戲玩法一起發展的。說「有機」很奇怪,但事實確實如此。就最終遊戲的流程而言,很難明確如何將兩者分開。

Repulsion Gel 是《傳送門 2》中新增的最新遊戲機制之一。

棚屋新聞:例如排斥凝膠之類的東西。作為一名作家,你是否會想出這樣的東西並說:“嘿,讓我們弄清楚如何在遊戲中實現這一點。”艾瑞克,這樣的非常具體的事情如何在你的團隊環境中發揮作用?埃里克·沃爾帕:嗯,這實際上是一個有趣的故事。所以,最初的 Portal 機制是由一群學生創造出來的…棚屋新聞:Narbacular Drop 背後的團隊(示範)。埃里克·沃爾帕:是的,納巴庫拉下降。確切地說,DigiPen 學校的一個小組製作了一款名為 Tag:The Power of Paint 的遊戲(完整遊戲)。我們看到了並與他們交談Valve僱用了他們。有點像 Valve 僱用了 Narbaulous Drop 的人。他們在某種程度上弄清楚瞭如何處理它,例如他們是否要去製作自己的遊戲。在某些時候,它就像,“哦!天哪。這完全適用於 Portal。這是一個補充 Portal 機制的謎題機制。”這就是它的來源。從寫作的角度來看,真正的意思是我們將其融入故事中。我們為它想出了名字。還有一些虛構的東西,像是 Aperture 正在做的事情。編劇絕對不會說,“這是一個很棒的解謎機制故事創意!讓這個作品發揮作用吧,設計師們!”這是相反的事情。我們確保這是一個有趣的遊戲機制,然後再以其他方式返回。棚屋新聞:最初的遊戲是這款深受人們喜愛的遊戲,因為這款新產品與許多知名系列的其他遊戲一起裝在一個盒子裡,因此人們最終被它所吸引。對於續作,似乎做出了很多改變:新的機制、模式、角色。這是網路時代,Valve 是如何自覺地下意識地做出改變呢?就最頑固的硬核人士對變革的憤世嫉俗而言。這會在任何階段影響設計嗎?埃里克·沃爾帕:我會說不。我們將從《傳送門 1》中學到的東西嘗試應用到《傳送門 2》中,然後嘗試製作一個精彩的故事和精彩的遊戲。因為如果你思考這類事情,你真的會讓自己發瘋,你也會把自己封鎖到永遠無法前進的地步。你玩測試遊戲,做與《傳送門 1》完全相同的事情……我們周圍正在發生一場戰鬥。(一些精力充沛的 PAX East 2011 與會者大喊大叫,互相推搡,要求「把它帶到外面去」。) 棚屋新聞:當我轉錄這些內容時,這些內容都會出現在訪談中。埃里克·沃爾帕:實際上,講述這場戰鬥的故事以及喬什和我如何加重……然後被擔架抬出去可能會更有趣。(當保全人員和他們的口哨介入時,這群人拖著腳步走過,我們都笑了) 埃里克·沃爾帕:反正!我們內部做了一些事情。例如,我認為人們可能厭倦了蛋糕笑話。我當時想,“我們不要再這樣做了。讓我們把它從遊戲中完全消除。”我們不需要推動這一點。讓我們做一些新的事情。講述一個新的故事,而不是試圖復興三年前的迷因。棚屋新聞:我以前聽你說過。埃里克·沃爾帕:是的。這可能是變革的最佳例子。我們當然知道人們對 Portal 1 進行了投資,但你不能只是再次製作 Portal 1。我的意思是,相信我,如果我們可以剛剛又製作了《傳送門 1》…我們的生活會簡單很多。最終,你製作了一款優秀的遊戲,並將其推向世界。我認為《傳送門 1》的粉絲將會從這款遊戲中受益匪淺。Joshua Weier:不僅如此。我的意思是,當我們開發遊戲時,我們會邀請人們來測試它。一般來說,我們對機制這樣做,但我們也能夠對故事和許多幽默做到這一點。只是為了看看什麼與人們合作,所以他們從遊戲中得到了同樣的氛圍。這真的很重要。確保它是正確的。埃里克·沃爾帕:儘管這是一款更大的遊戲,但從寫作的角度來看,《傳送門》有趣的地方在於,這款遊戲有著親密的故事。這是關於你與這個有效的、無形的聲音之間的關係。進入《傳送門2》時,我們不想這麼做——我用這個作為例子,這並不是對任何人的猛烈攻擊——但就像《漆黑一片》一樣,這部電影只是一個小故事,然後他們在續集中將其擴展。我們意識到,“哦,是的!我不關心這個世界的政治。我喜歡這個小故事。”所以,儘管我們已經擴展了它,但它仍然是一個關於你和 GLaDOS 之間關係的親密故事。我們引入了一些新角色,但我們嘗試深入研究這些角色。這不僅僅是表面的事情。歸根結底,這又是一個關於您和 GLaDOS 之間不斷發展且複雜的關係的故事。

在 Portal 2 中與朋友一起享受科學的樂趣。

棚屋新聞:談到進化,顯然遊戲玩法元素已經進化或催生了《傳送門2》的新想法。 ,我們需要考慮別的事情」?埃里克·沃爾帕:是的,你不要完全相同的故事。此外,使用與 Portal 1 完全相同的設計理念引入新的謎題元素,我們最終得到了一個更長的遊戲。你只知道你不能讓 GLaDOS 在每個房間開始時都講話,現在八九個小時的體驗是多少。這並不特別令人驚訝,對吧?你有更多的時間來講述不同的故事,這樣故事就不會變得陳舊。節奏對我們來說非常重要,要保持這樣的節奏:你會看到新的東西,故事會有曲折,你會看到一些新角色,或以有趣的方式重新配置關係。所有這些事情。在我們看來,節奏絕對是首要的,無論如何,這是 Valve 的事情。節奏,我們非常認真地對待。我們在《傳送門 1》的遊戲測試中遵循的一條規則是,人們在解決謎題時不喜歡聽對話。在實際解謎過程中,我們讓所有角色都閉嘴。遊戲測試普遍表明,人們要么不理睬它,要么更常見的是,如果他們當時正在說話,他們實際上會感到惱火。在[謎題]的開始或結束時還好,但在測試過程中,人們會因為試圖思考而感到沮喪。Joshua Weier:或者你會看到人們走路、停下來然後等待……他們等待……然後等待。埃里克·沃爾帕:是的,所以這對他們來說是一種強加,因為你突然讓他們改變了方向。就像,“我現在處於解謎模式,現在要么你告訴我忽略它,要么忘記我在做什麼。或者你只是阻止我。”棚屋新聞:對 Valve 來說,控制 PlayStation 3 版《傳送門 2》有多重要?Joshua Weier:這是一件大事。我認為我們對《The Orange Box》(PS3 版)的成果並不是非常滿意。我們知道球迷想要更多。這一次,在內部完成這項工作,真正花時間使用它,並向其中添加 Steam 功能,這確實是一個很大的不同。我的意思是,如果你看看它所在的所有遊戲機和平台,你會發現它們之間是沒有區別的。讓它們與眾不同的最重要因素就是 Steam。能夠在你的 PS3 上與你的 Steam 好友一起玩——甚至不管他們是在 PC 還是 Mac 上,你只需與他們連接並玩,你甚至不知道自己在哪裡。您可以在您想要的平台上玩。這對我們來說真的是一件大事。我認為客戶真的會喜歡這一點。只是擁有去任何他們想去的地方的自由。棚屋新聞:考慮到這些功能和添加的 PC 版本,PS3 似乎是首選平台。Joshua Weier:是的,你有跨平台遊戲,而且合作是一件大事。棚屋新聞:還有它附PC版,還有。Joshua Weier:正確的。棚屋新聞:最後一個問題,我很難用語言來表達,所以我聽起來不像在攻擊其他公司。 Valve 因擅長將故事融入遊戲而聞名,因此感覺與實際動作相當。很少有斷線的情況。即使是像《傳送門》這樣的遊戲,故事元素是一個意想不到的驚喜,但故事似乎是關鍵。 Valve 的做法有何不同之處,而其他一些開發者仍在試圖弄清楚?埃里克·沃爾帕:我不知道其他公司的具體情況如何,但這有點像我們之前討論的。在這裡,作家被視為設計團隊的永久成員。他們就在那裡。所以,故事總是被當作日常生活中的任何其他部分來看待。這可能只是一種企業文化,我們傾向於玩那些有趣故事的遊戲,這些故事與遊戲玩法更有機地交織在一起。所以,這就是我們最終製作的遊戲類型。Joshua Weier:我認為這也在於我們的溝通方式,因為遊戲中很多最好的部分,編劇會與設計師坐下來一起研究一個有想法的區域,當他們完成時,想法完全改變和轉變,空間也發生了變化。我認為,這種整合對我們來說非常關鍵,因為你可以集思廣益,坐下來,那裡就有所有合適的人。你就這麼做吧。您不是根據設計文件或傳下來的腳本來駕駛的。一切都在即時變化,就在地板上。埃里克·沃爾帕:一個月後,總是必須嘗試將某個部件裝入某個無法更改或不易更改的現有部件中。不,我的意思是對我們來說,一切都非常流暢。當遊戲最終完成時,這絕對有助於創造更具凝聚力的體驗。《傳送門 2》將於 4 月 19 日在北美推出 PC、Mac、PS3 和 Xbox 360。

Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。