星際大戰:舊共和國第一眼
《星際大戰:舊共和國》的報導以絕地領事玩家類別的前 10 個遊戲等級的印象開始。
星際大戰:舊共和國本週終於向所有人敞開了虛擬大門。不過,作為絕地領事,我已經完成了遊戲的前十個關卡,獲得了一些初步印象。考慮到開發商的血統、發行商的實力以及驚人的 IP,《舊共和國》可能是第一個有機會真正與競爭對手競爭的 MMO。魔獸世界。現在對如此大型的遊戲做出最終裁決還為時過早,但我最初的體驗給我帶來了一些積極的驚喜。
角色創建和自訂選項固然不錯,但對於像《星際大戰》這樣豐富且知名的宇宙,當有些人無法扮演他們一直夢想的絕地武士時,他們肯定會有點失望。作為我的共和國盟友絕地領事,我選擇了米拉盧卡種族,這是一個沒有眼睛的人形種族,可以使用原力。
作為一名學徒,他的旅程開始了,他只配備了一把訓練軍刀和一些原力力量,我讓我的角色布考斯基探索聯盟絕地訓練場之一的泰松。儘管這顆星球的荒野上有數個友善營地和絕地聖殿,但這裡卻充斥著一種被稱為「血肉襲擊者」的暴力生物種族。布考斯基的任務是找到攻擊者敵意的根源,顯然是受到外部實體的煽動。
SWTOR 在遊戲中實現全語音過場動畫的程度每一個任務提高了玩家的參與度,這一點怎麼強調都不為過。遊戲對對話序列的電影化處理——包括光明面和黑暗面的對話選擇——增加了顯著的沉浸感、戲劇張力和情感,如果透過傳統的文字牆來講述故事,這是很難實現的。事實上,我很關心我遇到的許多 NPC——這對我來說是第一次玩大型多人遊戲——這在很大程度上要歸功於出色的配音。我懷疑大量魔獸世界玩家可能很難回到艾澤拉斯的基於文字的任務。
也許對話的一個缺點是對話選擇會在視覺上傳達出它們本質上是“亮”還是“暗”,就像《質量效應》系列中那樣。我很欣賞有些玩家無法忍受做出「錯誤」的對話選擇,但有效地告訴玩家要選擇什麼選項似乎削弱了角色扮演的一些方面。至少有興趣的玩家可以關閉這些光明面和黑暗面提示,如果他們願意的話。
小組還可以容納電影般的對話片段。在一般故事任務中,小組中的每個玩家都有機會選擇對話回應,然後遊戲確定哪些玩家的化身在過場動畫中實際做出回應。它工作得很好,並且為合作任務增加了另一個有趣的參與層。另一方面,特定職業的任務仍可分組進行;然而,在這些情況下,任務所有者是對話的唯一驅動者,其他玩家則扮演旁觀者的角色。
此外,標記為「英雄」的任務確實最好在團隊中進行,而且——即使在相當早的時候——也有一些可選任務需要分組。
任務和戰鬥的機制與其他成功的 MMO 沒有明顯不同,《魔獸世界》的長期玩家會對介面和選項感到熟悉。然而,那些不太熟悉的人會發現有一點學習曲線。大型多人線上角色扮演遊戲通常並不以其在功能和功能方面的手持性而聞名,SWTOR 也沒有太大不同,儘管每當使用新的介面選項時都會彈出簡短的說明。
在戰場上,《星際大戰:舊共和國》也是我見過的最好看的 MMO 遊戲之一。從機制上講,這仍然是簡單地瞄準敵人並使用角色工具列中的能力的深思熟慮的組合的問題,但戰鬥非常華麗,並且觀看起來非常有趣。絕地武士會偏轉爆能射擊和傳入的近戰攻擊,同時用光劍優雅地切片和切塊。我的領事獲得的第一個能力之一是他可以透過心靈傳動將物體和碎片從地面上撕下來,然後將它們飛向他的目標。當與其他玩家組隊時(實際上這是一個非常簡單的過程),戰鬥在視覺上更加多樣化,參與起來也更有趣。
一個小(但也許是預料之中的)缺點是,即使在遊戲的前10 個關卡中,我也注意到了一些模組化關卡設計的示例,其中洞穴或其他內部任務區域的特定部分在不同的任務中重複使用。這是一個小問題,並沒有真正顯著影響我的享受,但值得注意。
同伴角色也很早就被引入了。我的領事的第一個同伴是透過主線故事進展獲得的,並且是特定於故事的。然而,玩家很快就會對誰是他們的旅伴隨發言權。例如,在掌握正確的製作技能之後,我就可以製作自己的機器人伴侶。此外,同伴可以接受訓練,獨自執行多種不同的任務類型,尋找特殊物品和資源,從外交任務到考古挖掘。在這方面我只觸及了表面。
關於我在 SWTOR 的早期經歷,只有另一個值得一提的問題。到目前為止,我只需要排隊大約 10 分鐘左右就可以進入我的伺服器,但在一天中的某些時候,我看到許多伺服器的排隊時間超過 30 分鐘,甚至有些伺服器會詢問玩家等待一個多小時才能登入。請記住,這些是早期訪問伺服器群體。我只能想像 BioWare 正計劃為遊戲的正式公開發布推出另一批新伺服器。
總而言之,我對自己在《星際大戰:舊共和國》中如此享受的時光感到相當震驚,特別是因為我通常不太喜歡 MMO 玩家。我在遊戲中還處於早期階段,還沒有能夠涉足太空戰鬥或 PvP 等主要內容,但根據我早期的經驗,我非常期待這樣做。